La fin de la Saison 5 approche
L’heure approche, Nephalem. De nouveaux héros ont pris les armes et certains sont tombés au champ d’honneur. Des conquêtes mémorables ont été arrachées de haute lutte. Des failles supérieures des plus dangereuses ont été nettoyées de leurs sinistres occupants. Les classements sont désormais le séjour de noms illustres.

Si vous n’avez pas encore eu l’occasion de vivre une fin de saison, vous devez certainement vous interroger sur ce que vont devenir votre équipement, votre progression et vos personnages. Mais rassurez-vous : nous sommes là pour vous expliquer clairement ce qui va se passer et vous communiquer la date de la fin de la saison en cours ainsi que celle du début de la suivante.

Table des matières :

 


 

Transfert des récompenses de saison

Tous ceux qui ont participé à une saison savent que les occasions n’ont pas manqué de se remplir les poches, d’amasser un butin important et de franchir d’innombrables niveaux de parangon. Mais que deviennent les fruits de tant d’efforts en fin de saison ? La réponse est simple : vous conserverez presque tout.

Voici la liste de toutes les récompenses de cette saison dont vos héros permanents pourront profiter :

  • Héros
    • Les héros saisonniers seront convertis en héros permanents normaux ou extrêmes selon le mode dans lequel ils ont été créés. Et inutile d’effacer d’autres personnages pour leur faire de la place, puisqu’ils continueront à utiliser l’emplacement qu’ils occupent à l’heure actuelle ! À partir de la saison 6, vous pouvez opter pour la Renaissance de saison et ainsi transformer un des vos personnages normaux en un personnage saisonnier de niveau 1.
  • Pièces d’or
    • Les pièces d’or accumulées au cours de la saison seront transférées vers le compte de vos héros permanents.
  • Expérience de parangon
    • C’est l’expérience de parangon acquise qui sera transférée en fin de saison, et non le nombre de niveaux de parangon gagnés.
    • Ainsi, si vos héros saisonniers ont atteint le niveau 300 et vos héros permanents le niveau 400, votre nouveau niveau de parangon « hors saison » sera inférieur à 700, puisqu’il faut de plus en plus d’expérience pour progresser d’un niveau à l’autre.
  • Cristaux de sang
    • À l’instar des pièces d’or, vos héros permanents recevront également l’intégralité des cristaux de sang restants à la fin de la saison.
    • Si vous avez déjà atteint le maximum autorisé, les cristaux transférés à cette occasion ignoreront temporairement ce plafond. Vous pourrez alors les dépenser comme bon vous semble, mais gardez à l’esprit qu’il vous sera impossible d’en récupérer d’autres tant que vous ne serez pas repassé sous cette limite.
  • Objets
    • Les objets actuellement utilisés par un héros ainsi que son inventaire seront conservés lors de son transfert vers un mode non-saisonnier.
    • Les objets entreposés dans le coffre de saison seront envoyés via le système de courrier en jeu à vos personnages permanents et pourront être récupérés par n’importe quel héros pendant les 30 jours suivants votre première connexion après la fin de la saison.  Il vous suffira pour cela de lancer une partie, puis de cliquer sur l’icône de courrier dans le coin inférieur gauche de l’écran afin d’ouvrir votre boîte aux lettres.
  • Progression des artisans et recettes
    • Si vos artisans saisonniers ont atteint un niveau plus élevé que leurs homologues permanents, leur expérience sera transférée une fois la saison achevée.
    • De même, toutes les recettes connues des artisans saisonniers mais inconnues des permanents feront l’objet d’un transfert.
  • Coffre partagé
    • Tout emplacement de coffre ou onglet acheté au cours d’une saison et auquel vos personnages permanents n’ont pas accès sera aussi transféré.
  • Hauts faits
    • Tout haut fait ou progrès réalisés en vue de l’obtention d’un haut fait au cours de la saison est automatiquement répercuté sur votre profil permanent dès son obtention et votre total de points de hauts faits est mis à jour au fur et à mesure.
  • Cube de Kanai
    • Après le transfert de récompenses, tous les pouvoirs légendaires débloqués sur un personnage saisonnier seront disponibles pour tous les personnages normaux.
    • Au début de la nouvelle saison, les personnages saisonniers n’auront pas accès aux pouvoirs du cube de Kanai débloqués avec les personnages normaux ou lors de la saison précédente.

Récompenses de la saison 5

Attention : les héros, les récompenses et la progression accumulées dans les différents domaines seront convertis dans le mode non-saisonnier correspondant. Ainsi, tous les objets, les pièces d’or, l’expérience de parangon, les hauts faits, les niveaux ou recettes d’artisans, l’espace de coffre et les cristaux de sang obtenus par des héros saisonniers créés en mode normal seront transférés aux héros permanents du même type une fois la saison terminée. De même, tout ce qui relève des héros saisonniers créés en mode extrême sera transféré à vos héros permanents de cette même catégorie.


 

Conquêtes de la Saison 5

Contrairement aux autres récompenses, les conquêtes ne sont pas conservées en fin de saison (puisqu’elles n’existent pas en mode non-saisonnier). Cela signifie donc que votre total de points de hauts faits hors saison n’est pas modifié par les conquêtes réalisées au cours d’une saison.

Mais ne craignez rien : vous pourrez retrouver à tout moment la trace de vos exploits passés en consultant la page des Records de votre profil.


 

Classements de la saison 5

Une fois la saison terminée, tous les classements correspondants seront remis à zéro et vous ne pourrez plus vous mesurer aux autres joueurs avant le début de la saison suivante. Les classements finaux de la saison précédente resteront cependant accessibles dans le jeu. Quand la nouvelle saison commencera, un menu déroulant vous permettra de choisir de consulter les records de la saison en cours ou ceux des saisons passées.

Et n’oubliez pas que ces mêmes informations sont également disponibles sur notre site Internet.

Le classement hors saison des failles supérieures ne sera pas affecté par la fin de la saison et vous pourrez continuer à participer à la compétition avec vos héros permanents (y compris ceux qui viennent d’être transférés dans ce mode). Ces classements seront réinitialisés ultérieurement ; comptez sur nous pour revenir en détail sur cette question à mesure que nous nous rapprocherons de la fin de l’ère en cours.


 

Dates de fin de la saison 5 et de début de la saison 6

Dates et heures de fin de la saison 5 pour chaque région :

  • Amérique du Nord : vendredi 15 avril, 17h (heure du Pacifique)
  • Europe : vendredi 15 avril, 17h (heure de Paris)
  • Asie : vendredi 15 avril, 17h (heure de Séoul)

Dates et heures de début de la saison 5 pour chaque région :

  • Amérique du Nord : vendredi 29 avril, 17h (heure du Pacifique)
  • Europe : vendredi 29 avril, 17h (heure de Paris)
  • Asie : vendredi 29 avril, 17h (heure de Séoul)

Si vous vous trouvez dans un fuseau horaire différent, merci de cliquer ici. Vous n’avez maintenant plus aucune excuse pour manquer l’ouverture de la saison 5, alors rendez-vous le 15 janvier sur nos serveurs !


 

Prêts pour le transfert des récompenses ?

Comment avez-vous vécu la saison 5 ? Quel niveau de faille supérieure avez-vous réussi à atteindre ? Combien de conquêtes avez-vous terminées ? Cette saison a-t-elle été pour vous l’occasion de réaliser d’autres exploits ?

Dites-nous tout dans les commentaires ci-dessous, et surtout… préparez-vous : la saison 6 approche à grands pas !

  • Tous les joueurs s’étant hissés jusqu’au niveau 70 avec un héros de la saison 5 se verront récompensés par des transmogrifications de casque et d’épaule exclusives. Immédiatement débloquées dès qu’un héros saisonnier atteint le niveau 70, ces apparences seront accessibles aux personnages saisonniers et permanents avant même la fin de la saison. Pour accéder à ces récompenses, rendez visite à Myriam la mystique et consultez l’onglet des transmogrifications.
  • De plus, un portrait et un familier uniques attendent également ceux qui surmonteront les obstacles du Périple de la saison.

Source: Blog Officiel Diablo 3

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Pour vous, amis francophone, voici la traduction faite maison de l’update du 31 Mars pour Dota2, récapitulant les dernières nouveautés apportées au jeu:

  • Le joueur avec le plus haut rang de chaque équipe est maintenant selectionné comme Capitaine dans les parties classées du Captain’s Mode.
  • Si un capitaine se déconnecte en Captain’s Mode, un autre joueur est choisi pour être capitaine d’équipe.
  • Correction d’un bug lors de l’utilisation du Quickcast qui déclenchait 2 fois des objets non sélectionnés.
  • Améliorer les Boots of Travel en se téléportant n’interrompt plus la téléportation.
  • Correction d’un nombre d’unités controlées qui ne respectaient pas le réglage « Summoned Units Auto-attack ».
  • Correction du partage des Tangos avec certaines unités non-héroïques.
  • La capacité « Stampede » du Centaur Warrunner affecte désormais également les unités cachées comme la capacité « Astral Imprison » du Outworld Devourer. 
  • Correction du bouton « Alt » pour montrer les îcones des héros.
  • Correction du bug du curseur qui restait invisible indéfiniment en mode spectateur après la fin d’une partie en mode Smooth Drag.
  • Correction du bug du curseur qui ne reprenait pas toujours l’îcone par défaut si vous vous déconnectez lorsque celui-ci est dans une animation différente (curseur d’attaque par exemple).
  • Correction de la capacité « Bear » du Lone Druid qui apparait en nuances de gris même quand le Lone Druid porte un Aghanim’s Scepter.

Voici la version originale pour ceux qui l’aurait ratée:

* Ranked Captain’s Mode now selects the highest ranked player of each team to be captain.
* If a captain disconnects in Captain’s Mode, another player is chosen to be team captain.
* Fixed a bug where quickcast on release would trigger untargetted items twice.
* Upgrading boots of travel while teleporting no longer interrupts the teleport.
* Fixed a number of controlled units not respecting the Summoned Units Auto-attack setting.
* Fixed the sharing of tangos with some non-hero units.
* Centaur Warrunner’s Stampede now affects hidden units as well, for example during Outworld Devourer’s Astral Imprison.

* Fixed holding Alt to show hero icons.
* Fixed bug where cursor could remain invisible forever when spectating a game in camera smooth drag mode while the game ends
* Fixed a bug where the cursor could remain not at its default icon if you disconnected while your cursor was in a different state(for example, the attack cursor)
* Fixed Lone Druid’s Bear appearing greyscale even when Lone Druid had an Aghanim’s Scepter.
* Fixed the courier’s Magic Immunity being purgable.

Source: Dota2.com

Sans-titre---1

Pour vous, amis francophone, voici la traduction faite maison de l’update du 30 Mars pour Dota2, récapitulant les dernières nouveautés apportées au jeu:

  • Pour les prochains jours, seules les Random Drafts et Captain’s Mode seront accessibles lors des parties classées.
  • Correction du double-clic des bouttons 3, 4 et 5 de la souris qui entrainait des actions incorrectes dans le système de raccourcis.
  • Correction du transporteur (Courier) qui ne rechargeait pas les Potions lorsqu’il était envoyé pour ramener des objets depuis la réserve. (Stash)
  • Correction des animations du sort Primal Split.
  • Correction du son lors de l’utilisation d’une capacité en quickcast sur « ↑ » (Key Up).
  • Correction du problème lié aux animations des attaques du Phantom Lancer.
  • Correction des raccourcis avancés de l’inventaire en quickcast lorsque les Raccourcis « Legacy » (de Wc3 – DotA) sont activés
  • Réactivation des configurations UI et correction de l’option quickcast des capacités lorsque les raccourcis « Legacy » et l’option AdvancedQuickcast/Autocast sont activés.
  • Correction d’un bug avec la capacité Psionic Trap du Templar Assassin qui annulait la téléportation lorsque la fonction « Teleport requires stop » était activée.

Voici la version originale pour ceux qui l’aurait ratée:

* For the next few days, only Random Draft and Captain’s Mode will be available in Ranked Matchmaking.
* Fixed mouse 3, 4, and 5 doubleclicks causing the keybinding system to incorrectly generate extra commands.
* Fixed Courier not refilling Bottles when sent to retrieve items from the stash.
* Fixed various Primal Split unit animations.
* Fixed ability click sounds happening twice when using Quickcast on Key Up.

* Fixed a problem with one of Phantom Lancer’s attack animations.
* Fixed advanced inventory quickcast keybinds when legacy keys are active
* Re-enabled the settings UI and fixed the quickcast option for abilities when legacy keys are active *and* AdvancedQuickcast/Autocast is enabled
* Fixed a bug with Templar Assassin’s Psionic Trap interrupting teleport when teleport requires stop was enabled.

Source: Dota2.com

Deux ans et des tonnes d’illustrations pour Reaper of Souls
Lors de sa sortie le 25 mars 2014, Reaper of Souls a changé la face de Diablo III. Or, derrière l’acte V, le mode Aventure et le butin 2.0 se cachent beaucoup de passion, de créativité et de magnifiques illustrations. Pour célébrer cet évènement, les membres de notre talentueuse équipe graphique vous proposent une plongée dans les premières œuvres complètes qui ont préparé la conception de cette incroyable extension fêtant tout juste ses deux ans.

Le développement de Sanctuaire : environnements et décors

Certaines œuvres sont le fruit de la collaboration entre plusieurs membres de l’équipe. Par exemple, dans le cas de Pandémonium, Josh Manning, concepteur graphique des environnements, a créé les modèles ci-dessous, tandis que Chris Ryder a défini le style des effets ambiants destinés à représenter Malthaël. C’est Neal Wojahn, concepteur graphique technique réputé pour ses objets destructibles, qu’il s’agisse de coffres, de troncs ou de tonneaux, qui a ensuite associé tous ces éléments.

Neal : lorsqu’ils sont détruits, ils partent en poussière et en brume, comme s’ils n’étaient rattachés que par un fil au monde physique. Je me suis inspiré de la façon dont un bout de papier brûle quand il s’élève au-dessus d’un feu de camp pour imaginer comment ces matériaux se comportent en se consumant dans les airs.

Si les grands environnements ne peuvent voir le jour qu’au terme d’un effort de groupe, il arrive que certains éléments individuels soient le travail d’une seule et même personne, de leur conception à leur implémentation. C’est notamment le cas de Richie Marella, concepteur graphique 3D senior, créateur de nombreux accessoires emblématiques du royaume d’Avarice, d’où proviennent les gobelins au trésor.

Richie : nous voulions suggérer les proportions épiques de cet endroit en lui donnant l’aspect d’un vaste réseau de cavernes débordant de richesses à tous les étages. Aussi, j’ai conçu ces formations rocheuses en hauteur, pour que le joueur puisse prendre mesure de l’immensité du lieu. Cette zone restera l’un de mes projets favoris, car j’ai pu utiliser de nouvelles technologies pour créer les éléments, tout en conservant le rendu visuel 2,5D caractéristique de notre jeu.

Bien souvent, ce sont les petits détails qu’on ne remarque presque pas qui donnent vie à une zone. Les artistes Josh Manning et Neal Wojahn travaillent sur ces accessoires, ces éléments de décor qui rendent Sanctuaire vivant et peuplé, et permettent d’interagir avec le monde. Vous pouvez trouver leurs œuvres un peu partout dans le jeu.

Josh : les accessoires et objets destructibles occupent le gros de mes journées de travail. Je suis parti des concepts géniaux de Mike Franchina à base de vieux trucs rouillés et barbelés, et je disposais d’une grande liberté d’expression pour les modifier et y apporter ma touche personnelle en tant que joueur et fan de longue date de Diablo. Si vous regardez la deuxième pierre tombale en bas à gauche, vous remarquerez qu’il s’agit de l’inscription runique de Diablo II pour « indestructible ». Évidemment, vous aurez beau vous acharner dessus, elle ne cassera pas !

Neal : j’ai beaucoup travaillé sur les accessoires et les effets spéciaux pour les villes. J’adore insérer des éléments narratifs dans mes œuvres. C’est pourquoi j’ai imaginé le livre de Cain comme un genre de mémorial itinérant que les artisans emporteraient de ville en ville. Vous pouvez voir ses affaires qui traînent tout autour. Je me suis aussi beaucoup amusé avec l’animation des pages tournantes !

Neal : l’île de Val-Gris est censée être un endroit dangereux et constamment malmené par les éléments. Si vous vous arrêtez sur un affleurement rocheux, vous distinguerez de gigantesques vagues en arrière-plan. Elles ne sautent pas vraiment aux yeux, et c’est pourtant l’une des choses les plus difficiles que j’aie réalisées. Je suis très satisfait du résultat. Je suis né et j’ai grandi dans le Nord-Ouest Pacifique ; Val-Gris était l’occasion rêvée de m’inspirer de ma région natale.

Les peuples de Sanctuaire : monstres et PNJ

Sanctuaire regorge d’endroits magnifiques et/ou terrifiants, et chaque zone se devait d’héberger une population adéquate. Aaron Gaines, concepteur graphique senior, a rejoint l’équipe au début du développement de Diablo III, mais certains de ses premiers concepts n’ont pas été exploités en jeu avant Reaper of Souls.

Aaron : ce gars-là représente beaucoup pour moi. Celui du haut, c’est en fait le test qui m’a permis de décrocher un entretien chez Blizzard. Après la sortie de Diablo III, je suis revenu sur mes travaux passés (comme nous sommes nombreux à le faire) et je me suis dit que je pouvais faire mieux. J’ai alors mis en œuvre ce que j’avais appris au cours du projet et je me suis à nouveau attaqué à lui, en guise d’exercice. Quand la production de Reaper of Souls a commencé, j’ai réussi à convaincre les autres qu’on pouvait en faire un vrai monstre. Il en a vu de toutes les couleurs et reste toujours un de mes favoris.

Les choses ne se déroulent pas toujours comme prévu pendant la phase de conceptualisation. Souvent, les idées sont remaniées sans cesse jusqu’à ce qu’elles répondent aux besoins du jeu. Le roi des rats illustre parfaitement la nécessité de s’adapter à des exigences non graphiques et d’ajuster les détails pour qu’un concept fonctionne à tous les points de vue. Ce qui n’empêche pas de s’amuser pour autant.

Aaron : souvent, quand on présente une nouvelle idée de monstre, il faut s’attendre à ce qu’elle soit modifiée pour des raisons diverses et variées. Par exemple, quand les capacités du roi des rats ont été modifiées pour lui permettre de s’enfouir sous terre, les bois sur sa tête n’avaient plus de sens. Nous avons alors créé deux monstres différents à partir de ce concept, un qui creuse et un qui ne creuse pas. Nous avons pu conserver les bois, tout en imaginant une nouvelle version. Tout le monde en ressort gagnant.

Toutefois, Sanctuaire n’abrite pas que des monstres. On y trouve également des tas de gens, à commencer par les villageois emblématiques. Parfois, il arrive que des œuvres extrêmement détaillées, fruit d’un travail passionné et acharné, ne soient jamais intégrées au jeu, pour une raison ou une autre.

Paul : voici un modèle que nous avons créé pour l’annonce de Diablo III. À l’origine, nous voulions faire apparaître les personnages en grande résolution à l’écran lorsque le joueur parlait à un PNJ. Cette idée ne s’est jamais concrétisée, mais ce concept reste l’un de mes éléments favoris.

Armé jusqu’aux dents : objets et ensembles

Les armes et armures sont très importantes dans Diablo, et les graphistes et concepteurs travaillent main dans la main pour créer les objets légendaires qui vous sont si chers. Si la jouabilité dicte parfois l’apparence d’un objet, il arrive aussi souvent qu’un concept visuel fasse tant l’unanimité qu’un objet sera créé autour.

Aaron : parfois, j’avoue, je présente des idées loufoques en réunion juste pour faire rire. Avec celui-là, ça n’a pas raté, ils ont bien rigolé… et puis quelqu’un a dit « tu te rends compte qu’on va être obligés de le faire, maintenant ? » Finalement, Paul David a réalisé ce chat-mojo et lui a donné l’aspect de son propre chat, l’adorable Henri. Je n’arrive toujours pas à croire qu’on soit allés jusqu’au bout de cette idée, mais j’adore ça.

Paul : de temps en temps, l’opportunité se présente de dédramatiser un peu le sérieux du jeu. Au début, je réalisais des épées à deux mains et pour plaisanter, j’ai glissé une pagaie au milieu. De même, la Mésaventure d’Henri est modelée (et baptisée) d’après mon chat adoré Henri. Aaron avait avancé l’idée d’un mojo qui serait en fait un chat… disons que ça nous a inspirés !

Mais on ne passe pas tout son temps à rire lors des brainstormings. Parfois, c’est l’occasion pour un concepteur de sortir de sa zone de confort et de s’essayer à autre chose. Si Josh Manning réalise en temps normal des accessoires et des décors, il a pu puiser dans sa maîtrise du surnaturel pour créer l’ensemble de l’Esprit d’Arachyr.

Josh : j’avais toujours voulu réaliser un ensemble d’armure. J’ai alors discuté avec l’équipe qui s’occupe des personnages, et ils m’ont volontiers donné un coup de main pour que je puisse m’y atteler. Travailler sur un modèle de personnage était radicalement différent de ce que je fais d’ordinaire, mais c’était une expérience très enrichissante. J’ai également pu m’occuper de l’animation des divers éléments. Je tenais vraiment à donner un air glauque à ce nouvel ensemble pour féticheur… et je n’étais pas peu fier de l’œuf d’araignée qui lui recouvre un œil.

D’autres fois, les artistes montrent leur travail aux concepteurs 3D, et ceux-ci éprouvent le désir de concrétiser l’idée.

Richie : j’adore vraiment travailler sur les personnages, alors quand notre formidable concepteur Mike Franchina a présenté ce splendide ensemble d’armure pour croisé, j’ai tenu à le réaliser. Bien que l’ensemble ait pour thème la lumière et le sacré, j’ai adoré l’interprétation de Mike du commandement des croisés qui dicte qu’un apprenti doit reprendre l’armure et le nom de son maître, une fois celui-ci mort au combat. Sa version pousse la chose un peu plus loin : le croisé prend carrément le crâne de son maître pour l’intégrer à son heaume. C’était un honneur d’œuvrer sur cet ensemble, et je me suis empressé d’en assembler toutes les pièces dès qu’il est sorti.

Les pieds dans le passé, le regard tourné vers l’avenir

Diablo III a considérablement évolué depuis sa sortie ; de temps en temps, il est plaisant de procéder à une rétrospective pour apprécier le chemin parcouru et faire le point sur l’avenir. Reaper of Souls représente un accomplissement monumental pour notre équipe de développement, et tout ce travail acharné et ces efforts fructueux n’auraient pas pu voir le jour sans le dévouement de notre exceptionnelle équipe graphique. Nous espérons que cette visite guidée de l’aspect artistique de Diablo III vous a plu.

Merci pour ces deux incroyables années, et pour les nombreuses autres à venir !

Source: Blog Officiel Diablo 3