
À l’occasion des 20 ans de Diablo, nous avons bravé le donjon de l’équipe de développement et demandé à trois vétérans de la chasse aux démons de nous parler de leur travail sur Diablo, de leurs meilleurs souvenirs du jeu, et bien d’autres choses. Cliquez sur le nom d’un développeur pour lire son interview complète.
Q : Depuis combien de temps êtes-vous fan de Diablo ?
Rob Foote, responsable de la production : Je me souviens avoir joué à Diablo avec mes frères. Nous n’avions qu’un ordinateur pour quatre et nous devions jouer à tour de rôle. Nous avions tous notre personnage. Je me rappelle de la première fois que mon frère m’a montré son armure olympienne de la baleine : « C’est complètement dément, comment t’as eu ça ? ». On jouait en ligne, c’était tout nouveau pour nous, à la fois passionnant et complètement fou.
Q : Qu’est-ce qui vous plait le plus dans la série des Diablo ?
Rob Foote : Le sentiment de puissance et le développement de son personnage au fil du temps. Avoir du mal sur certains passages, et les finir en un clin d’œil par la suite. Jouer avec des difficultés de plus en plus élevées, et les trouver de plus en plus faciles. Ça, et le butin. Obtenir une armure olympienne de la baleine ou un objet vert pour la première fois dans Diablo II m’a donné des frissons. C’est toujours le cas dans Diablo III ; vous voyez un objet apparaître et avant de voir ce que c’est, vous vous dites : « Est-ce que c’est la dernière pièce de mon ensemble du moissonneur de jade ? Pourvu que ce soit ça ! » Alors, quand on les obtient enfin, on se dit : « Je vais augmenter la difficulté, j’ai beaucoup plus de puissance à présent. » La montée en puissance est un élément très présent dans l’ensemble de la franchise. L’ambiance de Diablo me plaît aussi, elle est très différente des autres jeux Blizzard. Tout est vraiment sombre, et j’adore l’horreur, que ce soit dans les jeux, les films ou les romans. C’est un genre formidable.
« Nos concepteurs ne sont jamais à court d’idées, la seule question, c’est le temps nécessaire pour les concrétiser et le nombre de nouveautés qu’il est possible d’inclure dans chaque mise à jour. »
Q : Vous rappelez-vous de votre première mission au sein de l’équipe de Diablo ?
Rob Foote : J’ai commencé à travailler sur Diablo II en tant que testeur, sur la mise à jour 1.04. Blizzard était une entreprise bien plus petite à l’époque, tout comme l’équipe d’assurance qualité. Nous devions tester le jeu par la force brute, et si vous avez joué à Diablo II, vous savez à quel point cela peut-être difficile, car il y a d’innombrables ensembles et objets uniques. L’un des bugs les plus fous que nous ayons trouvés a été causé par le nombre d’angles possibles pour chaque personnage. Nous avions une liste de vérifications à faire : il fallait prendre chaque type d’arme un par un et vérifier le personnage sous toutes les coutures. Je me suis dit : « Ça ne devrait pas poser de problème, pourquoi faire toute la liste ? » Et bien sûr, il a fallu que l’un des objets, sous un certain angle, disparaisse des mains de mon personnage.
Q : Comment avez-vous rejoint l’équipe et obtenu votre poste actuel ?
Rob Foote : Je suis entré chez Blizzard il y a 16 ans, et j’ai commencé en tant que testeur. J’ai aussi travaillé comme testeur sur Lord of Destruction, puis je suis devenu producteur pour World of Warcraft, et je suis revenu à Diablo III en tant que producteur également. Je suis désormais responsable de la production sur Diablo III, et notre travail est de gérer le planning et de nous assurer que le travail est fait à temps pour l’implémenter aux mises à jour. Une grande partie de ce travail consiste à répartir les tâches entre les personnes, mais aussi à rencontrer les concepteurs pour connaître leur point de vue sur telle ou telle fonctionnalité. Nous établissons des priorités au sein de l’équipe, entre ce qui est nécessaire et ce qui serait appréciable, puis nous nous mettons au travail afin de progresser de façon optimale. Nos concepteurs ne sont jamais à court d’idées, la seule question, c’est le temps nécessaire pour les concrétiser et le nombre de nouveautés qu’il est possible d’inclure dans chaque mise à jour.
« (…) pour moi, le butin est ce qui fait tout le sel du jeu. C’est un peu comme ouvrir un cadeau qui peut complètement changer votre personnage. »
Q : Quel est votre objet favori dans Diablo ?
Rob Foote : Dans le premier Diablo, c’était l’armure olympienne de la baleine. Dans Diablo II, la pierre de Jordanie était l’objet qui nous consumait tous. Quant à Diablo III… Je n’ai pas de chance, et j’ai longtemps essayé d’obtenir les chaussettes de Lut. Il me les fallait pour ma configuration Tremblement de terre/Bond, et j’ai attendu un sacré bout de temps avant de tomber dessus. C’était le dernier élément qu’il me manquait pour compléter mon équipement, j’étais donc très heureux quand j’ai enfin réussi à les avoir.
Q : Quelles classes jouez-vous actuellement ? Jouez-vous en mode extrême ou normal ?
Rob Foote : Durant la dernière saison, je jouais un féticheur, et j’ai beaucoup joué le barbare. Dans Diablo II, c’était une de mes classes préférées. J’ai également beaucoup joué le nécromancien et l’amazone, je suis donc passé au féticheur dans Diablo III, et maintenant que le nécromancien s’apprête à revenir, j’ai hâte de le rejouer. Je l’ai testé en interne ; c’est vraiment une super classe. Pendant la saison 8, j’ai monté mon premier personnage extrême jusqu’au niveau 70, et je pense désormais alterner entre les deux modes de jeu. Le mode extrême rend le jeu complètement différent : il n’est pas question de repousser les limites absolues, mais de progresser prudemment en sachant que si vous mourez, vous perdez tout.
Q : Qu’est-ce que ça fait de travailler dans l’équipe de Diablo ?
Rob Foote : Quand on me demande ce que je préfère dans le fait de travailler chez Blizzard, je réponds toujours : « les gens ». Tout le monde ici adore les jeux, surtout les nôtres, alors la motivation n’est pas un facteur. On vient tous les jours pour faire des jeux incroyables, et ça rend notre travail à la fois simple et très satisfaisant. Les meilleures idées peuvent jaillir de n’importe où, et nos concepteurs font régulièrement des sessions de brainstorming avec toute l’équipe. Ce qu’on veut, c’est de bonnes idées que nous pourrons intégrer au jeu. Chaque année, notre travail sur Diablo s’améliore, nous nous faisons confiance, nous nous écoutons et nous collaborons. C’est un endroit formidable et je suis toujours ravi d’aller au travail.
Q : À votre avis, quel sera l’héritage historique de Diablo ? Dans 10 ou 20 ans, que pourra-t-on lire sur la série ?
Rob Foote : Je crois que dans 20 ans, si quelqu’un consulte un manuel sur la conception de jeu et regarde le chapitre consacré aux « JdR d’action », on pourra y lire : « voir : Diablo ». Tous ceux qui jouent à ce genre et l’adorent ont joué aux jeux Diablo. Selon moi, Diablo satisfait plusieurs besoins : développer des héros au fil du temps, monter en puissance, obtenir un butin formidable, tuer des monstres, jouer entre amis, et partager ces expériences avec d’autres.
Q : Quel élément dénaturerait Diablo s’il disparaissait du jeu ?
Rob Foote : Le butin. Pour moi, c’est ce qui fait tout le sel du jeu. C’est un peu comme ouvrir un cadeau qui peut complètement changer votre personnage. Lorsque vous obtenez un objet puissant, vous constatez nettement l’augmentation de vos performances : il ne s’agit pas d’une augmentation de 0,4 %, mais bien de 20 %, et vous réalisez que vous pouvez désormais tuer en un coup des créatures qui vous mettaient autrefois en difficulté. C’est extrêmement gratifiant.
« On entendait « De la chair fraîche ! » et l’instant d’après, on était mort et en train de se demander : « Hein, qu’est-ce qui s’est passé ? » »
Q : Pouvez-vous nous donner un exemple de projet qui vous a particulièrement enthousiasmé ?
Rob Foote : Il y en a eu beaucoup, mais je crois que le meilleur moment, pour moi, a été la sortie de Reaper of Souls. C’était bien sûr un succès commercial, mais surtout un succès formidable aux yeux de nos joueurs. La communauté a adoré cette extension, nos familles et nos amis nous ont contactés pour nous dire combien le jeu leur plaisait, le lancement s’est déroulé à la perfection, et l’accueil a été excellent. Ensuite vient la sortie de Lord of Destruction, car c’était la première fois que je laissais ma marque dans l’industrie du jeu vidéo. J’ai encore le manuel du jeu dans lequel figure mon nom.
Q : Pouvez-vous nous parler un peu de Tristram dans les ténèbres (mise à jour 2.4.3) et des origines de cette mise à jour ?
Rob Foote : Notre point de départ était à peu près celui-ci : « On veut faire quelque chose pour le 20e anniversaire de Diablo : qu’est-ce qu’on fait ? » Au départ, on avait seulement l’intention d’intégrer la musique rétro de Diablo à Diablo III. Cette idée est ensuite devenue : « Et si on donnait un aperçu de ce qu’était Diablo dans Diablo III ? » Et finalement : « Bon, faire un niveau n’était pas si difficile ; plus que quinze, autant les faire tous. » Nous avions de vrais passionnés dans l’équipe qui ont tout donné pour rendre cela possible, et cela a eu un effet « boule de neige » : nous avons pu faire les 16 niveaux et nous avons cherché quels monstres y ajouter pour rappeler l’expérience de Diablo I. Quelqu’un a eu l’idée de faire tourner le jeu à une résolution de 640×480, mais ce n’était pas vraiment envisageable, nous avons donc ajouté un filtre graphique pour donner cet aspect pixélisé.
Q : Quels sont les boss les plus difficiles et mémorables de la série ? Avez-vous des conseils à donner ?
Rob Foote : Le premier combat contre le Boucher. À l’époque, rien ne vous gâchait la surprise. On ne savait pas ce qui vous attendait dans cette pièce, et on se faisait tuer instantanément. On entendait « De la chair fraîche ! » et l’instant d’après, on était mort et en train de se demander : « Hein, qu’est-ce qui s’est passé ? ». C’était vraiment mémorable.
Q : Si vous pouviez remonter le temps et vous adresser aux développeurs du premier Diablo, que leur diriez-vous ?
Rob Foote : Je ne crois pas que je leur demanderais de changer quoi que ce soit, même les éléments perçus comme des défauts. Ceux-ci ne sont pas considérés comme des défauts jusqu’à ce que quelque chose finisse par changer notre perspective. Par exemple, on ne peut pas courir dans Diablo I, et ce n’était pas un problème à l’époque. À partir de Diablo II, c’est devenu possible, et tout le monde s’est bien sûr dit : « Oh, c’est tellement mieux ! ». Mais ça ne m’est jamais venu à l’esprit quand je jouais à Diablo I.
Q : Peut-on tuer Diablo pour de bon ?
Rob Foote : Dans Diablo, les héros ne se réjouissent jamais. Même si vous croyez l’avoir vaincu, Diablo finit toujours par revenir. Restez sur vos gardes. Le mal est partout, et Sanctuaire est un endroit dangereux.
Q : Depuis combien de temps êtes-vous fan de Diablo ?
Julian Love, responsable des effets visuels : Ça remonte à 20 ans ; c’était en 1996, ma première année dans l’industrie. Je travaillais chez Sierra Online, et notre responsable de la programmation a amené un jeu et nous a dit : « Il faut que vous jouiez à ça, c’est génial. » C’était Diablo. Je suis immédiatement tombé amoureux du jeu. Nous avions un pacte secret avec le responsable de l’ingénierie et le responsable de la conception : on jouait à Diablo ensemble toute la journée et tous les jours. Le producteur était furieux quand il nous voyait, mais parfois, quelqu’un venait nous voir pour nous dire : « Je suis mort, venez m’aider ! »
Q : Qu’est-ce qui vous plait le plus dans la série des Diablo ?
Julian Love : En 1996, je jouais beaucoup à Diablo. Quelques-uns de mes compagnons de jeu voulaient faire leurs propres jeux, et on s’est demandé : « Quel genre de jeux tu voudrais faire ? » Quelqu’un a dit : « Je veux faire un jeu de courses de chevaux ! » Et moi de répondre : « Moi, je veux faire un jeu Diablo ! »
Par la suite, Diablo II est sorti, et un collègue m’a fait cette réflexion : « Tu sais, tu parles de Diablo tous les jours et tu en sais plus sur le sujet que n’importe qui d’autre. Pourquoi tu ne travailles pas là-bas ? » Et après six ans dans le secteur, je me suis finalement dit : « Qu’est-ce que je fais ? Pourquoi je ne vais pas là-bas ? Je peux travailler là-bas, non ? » J’ai démissionné le lendemain, et peu de temps après, je décrochais un poste chez Blizzard North.
Q : Vous rappelez-vous de votre première mission au sein de l’équipe de Diablo ?
Julian Love : Mon travail était de nature plus prosaïque. Nous travaillions sur un projet qui a fini par devenir le moteur de Diablo III. À l’époque, on pouvait modéliser un personnage, mais il fallait encore passer par un certain nombre d’étapes avant que celui-ci ne puisse se déplacer dans le jeu. Il fallait automatiser les choses autant que possible, mais c’était loin d’être la norme dans ce secteur. Personne n’avait encore jamais fait ça. J’ai donc travaillé sur le procédé permettant de transformer des polygones en personnages entièrement utilisables. Celui-ci nous sert encore aujourd’hui ; d’ailleurs, le nécromancien est en train d’être conçu grâce à la procédure que j’ai élaborée en 2002.
« « Est-ce que ça va me plaire, ou est-ce que j’en ai assez ? » (…) et me voilà de nouveau aspiré dans le jeu (…) »
Q : Comment avez-vous rejoint l’équipe et obtenu votre poste actuel ?
Julian Love : J’ai commencé comme concepteur graphique technique, je travaillais sur le moteur de Diablo III. Après six mois, j’ai vu les gens concevoir des effets spéciaux pour leurs personnages, et, ça va vous sembler bizarre, mais il y avait un personnage avec un pistolet. Chaque fois qu’il tirait, une volute de fumée s’échappait du canon. J’ai remarqué que la fumée sortait, puis rétrécissait. Comme vous le savez, la fumée ne fait pas ça. C’est ainsi que j’ai découvert que tout le monde dans l’équipe s’occupait de ses propres effets spéciaux, mais que personne n’était particulièrement passionné par ceux-ci. C’était juste un autre aspect de leur travail.
J’adore les effets spéciaux, à tel point que j’ai envisagé de m’orienter vers le cinéma. J’ai donc proposé quelque chose que tout le monde a aimé, et c’est alors que j’ai dit : « Sérieusement, laissez-moi faire ce travail. Engagez quelqu’un pour faire ce que je fais actuellement, et laissez-moi faire TOUS les effets spéciaux. Personne n’aura à les faire, sauf moi ! » C’est dire à quel point j’adore ça.
Q : Quel est votre objet favori dans Diablo ?
Julian Love : J’ai deux objets préférés dans Diablo II. Le premier est la lamentation d’Ume. Quand j’ai découvert Diablo II, j’ai été absolument captivé par le nécromancien. Quand vous jouez en mode extrême, vous avez l’occasion de rejouer la même classe encore et encore. J’ai joué quelques nécromanciens, mais ils étaient très mauvais. Je n’avais aucune idée de ce que je faisais, j’ai donc décidé de jouer une autre classe. J’ai choisi le paladin. Mon personnage était là aussi très mauvais, mais j’ai fini par tuer Diablo, et j’ai obtenu la lamentation d’Ume. J’y ai vu le signe que je devais me remettre au nécromancien, maintenant que j’avais un bon objet pour cette classe, et c’est ce que j’ai fait, avec bien plus de succès cette fois.
Bien des années plus tard, alors que je travaillais chez Blizzard North, j’ai décidé de créer un nouveau personnage pour reprendre le jeu après avoir fait une coupure. J’avais déjà beaucoup joué à Diablo, et je n’étais pas très sûr de mon choix : « Est-ce que ça va me plaire, ou est-ce que j’en ai assez ? » Je sors de la ville, le premier monstre que je tue me donne une dague Mouette, et me voilà de nouveau aspiré dans le jeu pour au moins six mois. C’était génial.
Q : Quelles classes jouez-vous actuellement ? Jouez-vous en mode extrême ou normal ?
Julian Love : Le féticheur, de par la diversité de ses configurations possibles. Je joue le moine comme classe secondaire ; difficile de ne pas aimer sa rapidité et sa réactivité, mais là encore, nous l’avons conçu ainsi. Je joue toujours en mode extrême et je n’ai pas de personnages normaux. Avant, je ne jouais qu’en mode normal, puis j’ai essayé le mode extrême par curiosité. Cocher cette simple case a complètement changé le jeu. D’un seul coup, tout devient plus effrayant. Après ça, impossible de revenir au mode normal.
« (…) le fait de pouvoir jouer uniquement avec la souris est indissociable de l’accessibilité qui caractérise la série. »
Q : Qu’est-ce que ça fait de travailler dans l’équipe de Diablo ? Que faites-vous pour vous amuser ?
Julian Love : Il y a un vieux proverbe au sujet des jeux : « On ne peut pas créer de divertissement sans s’amuser. » Si vous pouviez entendre les gloussements et les rires qui s’élèvent quand on propose quelque chose comme « Et si on mettait 100 squelettes à l’écran pour l’Armée des morts ? », et que l’idée se concrétise, vous comprendriez. Personne n’a ce genre d’idée seul, personne ne reste à son bureau pour revenir avec une idée miraculeuse : en vérité, on se réunit tous, et on lance des propositions à la cantonade, en essayant de se surpasser mutuellement, d’être drôles et décalés, et de proposer les idées les plus absurdes qui soient. Ce sont aussi des moments très bienveillants, car il y a une grande confiance entre nous. Les autres me pardonnent facilement une idée hors sujet car ils savent que la prochaine proposition ridicule et en apparence irréalisable peut venir d’eux. Nous savons que nous proposons des choses folles, mais c’est toujours dans le but de rendre le jeu aussi amusant que possible.
Q : À votre avis, quel sera l’héritage historique de Diablo ? Dans 10 ou 20 ans, que pourra-t-on lire sur la série ?
Julian Love : Diablo rend l’expérience du JdR fantasy accessible à tous. À l’époque où Diablo est sorti, ce genre d’expérience n’était accessible qu’à certaines personnes, et pour l’apprécier, il fallait se plonger profondément dans l’ensemble des systèmes et des subtilités du jeu. Diablo a rendu cela accessible à tout le monde. Et je sais de quoi je parle : j’ai un proche que je qualifierais d’« anti-gamer ». Pour lui, les jeux sont stupides, c’est une perte de temps. Quand Diablo III est sorti, je l’ai convaincu d’essayer. Après lui avoir donné deux trois indications, il a commencé à cliquer et à tuer des monstres. En fin de compte, il a passé trois heures à jouer et a apprécié l’expérience. Voilà ce qui fait selon moi la magie de Diablo.
Q : Quel élément dénaturerait Diablo s’il disparaissait du jeu ?
Julian Love : Le butin y est certainement pour beaucoup. Mais je pense que le plus important est de conserver la possibilité de jouer à une main. Même si la majorité des joueurs jouent à deux mains la plupart du temps, le fait de pouvoir jouer uniquement avec la souris est indissociable de l’accessibilité qui caractérise la série. Si je devais choisir un deuxième élément, ce serait la possibilité de flanquer une raclée à autant de monstres. Tuer des monstres constitue un aspect essentiel de l’expérience, et si vous n’utilisez plus vos capacités et vos objets pour terrasser des démons, Diablo cesse d’être Diablo.
« On voulait que l’Armée des morts ait un temps de recharge important, que son effet soit spectaculaire, et il nous fallait un sort qui montre que le nécromancien allait vraiment faire un retour en force. »
Q : Pouvez-vous nous donner un exemple de projet qui vous a particulièrement enthousiasmé ?
Julian Love : J’adore essayer de trouver de nouvelles idées qui pourraient plaire à nos joueurs, puis voir leur bonheur quand nous leur présentons ces nouveautés. Quand nous travaillions sur la nouvelle compétence du féticheur dans Reaper of Souls, Piranhas, notre idée de départ était assez vague : on voulait une invocation d’affaiblissement, et peut-être des insectes comme effet visuel. Je me suis dit : « Il nous faut une histoire, et comment va-t-on différencier cette capacité de Nuée de sauterelles ? On doit trouver autre chose. » Il faut éviter de se répéter, ou de partir sur quelque chose qui ne correspondra pas au style de la classe : on doit trouver un compromis, une idée à la fois familière et rafraîchissante. Les insectes n’étaient pas suffisants, mais l’idée de représenter des animaux n’était pas si mauvaise… Alors, pourquoi pas des piranhas ? L’équipe s’est emparée de cette idée qu’il était facile d’associer au féticheur, et nous l’avons concrétisée. C’était extraordinaire de voir les réactions des gens quand ils ont utilisé ce sort pour la première fois.
Q : Pouvez-vous nous parler des effets visuels du nécromancien et des compétences que nous avons vues à la BlizzCon ?
Julian Love : Dès que nous avons décidé de faire le nécromancien, certaines compétences se sont imposées, nous nous sommes dit : « Impossible d’avoir un nécromancien sans ça ». Explosion morbide figurait tout en haut de la liste. Dans Diablo II, les graphismes ne rendaient pas vraiment justice à cette compétence ; les cadavres au sol étaient mémorables, mais le concept de la compétence allait bien plus loin que ne le suggéraient les effets visuels. Aujourd’hui, nous avons l’opportunité de concevoir un effet visuel clair et évocateur, pour que cette compétence soit engageante et corresponde parfaitement au nécromancien.
Travailler sur une nouvelle incarnation d’une classe existante s’apparente un peu à modeler une statue de terre qui ne serait pas encore tout à fait sèche. Vous allez forcément la retoucher et changer quelques détails, la question est de savoir comment.
D’autre part, nous voulions que l’Armée des morts ait un temps de recharge important, que son effet soit spectaculaire, et il nous fallait un sort qui montre aux gens que le nécromancien allait vraiment faire un retour en force. Comme il existe une capacité du même nom dans World of Warcraft, les gens ont supposé qu’il allait s’agir d’un copier-coller de celle-ci. À la BlizzCon, nous avons pu montrer cette compétence en action, avec plus de cent squelettes à l’écran. C’est un record mondial, non ? La réaction du public de la BlizzCon était extrêmement satisfaisante. J’adore toujours ce genre de moments.
Ce sont des compétences brutes et viscérales, et l’identité graphique du nécromancien y est pour beaucoup : c’était une classe très sérieuse, sombre et sinistre dans Diablo II. Nous tenons à préserver cet aspect.
Q : Quels sont les boss les plus difficiles et mémorables de la série ? Avez-vous des conseils à donner ?
Julian Love : J’ai travaillé sur la mise à jour 1.10 de Diablo II. Quand je suis arrivé, Über Diablo était en train d’être testé, et la personne qui travaillait dessus m’a dit : « Tu vas ADORER ! Il est presque invincible. » Il prend un personnage entièrement équipé d’objets rares (jaunes) et fait : « Regarde à quel point c’est DIFFICILE ! » Et moi : « Tu rigoles ? Tu pourrais récupérer mon barbare à deux armes depuis Battle.net ? » Deux jours plus tard, je prends mon barbare et je lui dis : « Ok, regarde ça. » J’ai massacré cette incarnation d’Über Diablo en 10 secondes environ. Je leur ai montré ce qui n’allait pas dans leur façon de tester le jeu, et nous avons commencé à prendre des personnages de Battle.net pour le test, ce qui a retardé la mise à jour de 3 mois : désolé, tout le monde ! Mais au bout du compte, le boss était bien plus satisfaisant.
Q : Si vous pouviez remonter le temps et vous adresser aux développeurs du premier Diablo, que leur diriez-vous ?
Julian Love : J’aime vraiment ces jeux pour ce qu’ils sont, et il m’est difficile de les critiquer car c’est grâce à eux si nous en sommes là aujourd’hui. La plupart du temps, les « défauts » sont des petites particularités qui nous font aimer encore plus le jeu. Si je devais trouver quelque chose à redire, ce serait juste un désagrément mineur. Je leur demanderais de faire en sorte que l’or n’occupe pas de place dans l’inventaire, qu’il ait son propre compteur ou quelque chose de cet ordre. Critiquer Diablo II est encore plus difficile, car je le considère parfois comme le jeu parfait, mais si je devais mentionner quelque chose, voilà ce que je dirais : « Si vous voulez que les joueurs se soucient des résistances, faites-les-leur découvrir progressivement. Ne les laissez pas passer tout le premier acte sans subir de dégâts de poison, puis se faire massacrer par Andariel faute d’avoir deviné qu’il leur fallait une résistance de 75 % aux dégâts de poison. »
D’un autre côté, ces défauts nous donnent des histoires à raconter. Si nous repensons à ces moments en riant, c’est parce qu’il nous est arrivé à tous de nous faire tuer par les dégâts de poison d’Andariel.
Q : Peut-on tuer Diablo pour de bon ?
Julian Love : Pour de bon ? Je vais faire le malin et vous répondre d’un point de vue extérieur au jeu : il ne faut pas tuer Diablo pour de bon. Si nous faisons un nouveau jeu et que nous l’appelons Diablo, ce que tout le monde souhaite, je pense, il faut que le seigneur de la Terreur soit encore là pour que vous puissiez le tuer, non ? Diablo peut tout à fait être absent d’une extension, mais chaque nouveau jeu de la série se doit de mettre en scène notre méchant emblématique.
Joe Shely, concepteur du jeu senior
Q : Depuis combien de temps êtes-vous fan de Diablo ?
Joe Shely, concepteur du jeu senior : Je suis fan de la série depuis le premier Diablo. J’y jouais à l’époque du lycée, et ma mère me grondait parce que je refusais d’éteindre l’ordinateur à l’heure du coucher ; il fallait bien trouver ce grimoire, après tout ! J’ai aussi énormément joué à Diablo II pendant mes années d’université, et toutes ces nuits blanches ont fini par payer : aujourd’hui, je travaille sur Diablo&nbsnbsp;!
Q : Qu’est-ce qui vous plait le plus dans la série des Diablo ?
Joe Shely : Le but du premier Diablo était d’arriver au bout du donjon et de combattre Diablo. C’était un vrai défi d’arriver vivant jusque-là et de découvrir la vérité. Il faut se souvenir qu’à l’époque, vous ne connaissiez pas l’histoire que nous continuons aujourd’hui, la question était seulement : « Que se passe-t-il sous cette église sinistre ? » C’était très mystérieux et j’ai trouvé cela captivant.
Dans Diablo II, je jouais une sorcière spécialiste du givre et j’utilisais constamment Orbe gelé. Je voulais atteindre le niveau 99 et vaincre Diablo en difficulté Enfer. J’aimais bien dépenser mes points pour améliorer mes compétences, utiliser des objets pour les renforcer, partir à la chasse aux objets pour les optimiser et découvrir des objets uniques. J’avais l’impression de pouvoir améliorer mon personnage indéfiniment, et je crois que c’est l’une des forces de Diablo : votre personnage devient toujours plus fort et peut s’attaquer à de nouveaux défis, toujours plus ardus.
« L’objet le plus puissant que je possède, tous personnages compris, est sans doute un arc à double courbure de Yang ancien doté de très bonnes propriétés. »
Q : Vous rappelez-vous de votre première mission au sein de l’équipe de Diablo ?
Joe Shely : Je ne suis pas sûr de me souvenir de ce dont il s’agissait exactement, mais j’ai probablement travaillé à corriger quelque chose qui me frustrait en tant que joueur. Nous avons eu un problème concernant les projectiles guidés, qui suivaient le joueur : ceux-ci privilégiaient une certaine direction. Ainsi, ces projectiles vous suivaient sans problème dans une direction, mais étaient en difficulté dans l’autre direction. Je m’en suis rendu compte en jouant mon sorcier, alors j’y ai remédié le lendemain en venant au travail.
Q : Comment avez-vous rejoint l’équipe et obtenu votre poste actuel ?
Joe Shely : J’ai commencé à travailler sur Diablo III peu de temps après sa sortie. Je suis venu en renfort sur Reaper of Souls et j’ai pu travailler sur les monstres, les boss, différents systèmes, le mode Aventure, l’ajustement des failles supérieures, entre autres choses.
Q : Quel est votre objet favori dans Diablo ?
Joe Shely : J’aime beaucoup la Réfutation de Cam. Ce n’est pas le meilleur objet ; le plus puissant que je possède, tous personnages compris, est sans doute un arc à double courbure de Yang ancien doté de très bonnes propriétés. En termes de puissance brute, c’est un objet fantastique et j’étais vraiment heureux de l’obtenir. En ce qui concerne les objets offrant des possibilités intéressantes, j’aime beaucoup jouer le croisé et bénéficier d’un laps de temps pendant lequel je dispose d’une autre charge de Couperet, que je prends soin de ne pas gâcher. J’évite de l’utiliser dans certaines situations, s’il ne reste qu’un seul ennemi par exemple. Parfois, j’essaie d’attendre au maximum avant d’utiliser cette seconde charge, afin de maximiser les dégâts de la rune Boutefeu et de Sacre.
« L’histoire de Diablo est toujours en train d’être écrite. Chasser des monstres, trouver du butin épique, faire preuve d’héroïsme… »
Q : Quelles classes jouez-vous actuellement ? Jouez-vous en mode extrême ou normal ?
Joe Shely : Voyons voir… J’ai créé un sorcier extrême pour la saison 8 et j’ai un chasseur de démons non saisonnier. J’ai aussi un croisé extrême que je n’ai pas joué depuis un moment, mais il est plutôt sympa aussi. Je crois que je joue en mode extrême pour la même raison que de nombreux joueurs : les enjeux sont décuplés, vos décisions sont vraiment cruciales pendant les combats. C’est quelque chose que je fais quand j’ai envie de jouer à Diablo III et rien d’autre, quand je veux me concentrer exclusivement là-dessus. Quand je joue un personnage extrême, je n’essaie pas de faire quoi que ce soit d’autre.
Q : Qu’est-ce que ça fait de travailler dans l’équipe de Diablo ? Que faites-vous pour vous amuser ?
Joe Shely : L’équipe de Diablo est un groupe où il fait bon travailler pour de nombreuses raisons ; il a sa propre culture, née de la volonté de proposer ce qu’il y a de mieux pour le jeu, et d’utiliser les ressources et le talent de l’équipe pour apporter des contenus géniaux à nos joueurs. Il y a cette philosophie très présente chez Blizzard qui consiste à suivre nos jeux des années après leur sortie. C’est une priorité pour notre équipe : semaine après semaine, mois après mois, nous suivons l’évolution du jeu pour déterminer ce dont le jeu a besoin et ce que nous pouvons apporter de mieux à nos fans. Je suis très fier de nos sessions de brainstorming en équipe, où tout le monde se réunit dans une pièce pour parler des prochains contenus à venir (une nouvelle zone, par exemple), et discuter de ce qui est possible : « Il y a de nouveaux monstres dans cette zone, mais lesquels ? ».
Ces réunions nous permettent d’avoir une bonne idée du travail à accomplir. Par exemple, nous commençons par poser grossièrement le décor de la nouvelle zone : c’est une lande glaciale et brumeuse, il y a des zones rocheuses… Quel genre de monstres pourrait-on y trouver ? Nous partons de là et réfléchissons à ce qu’il est possible de faire, nous cherchons les idées qui résonneront le plus au sein de l’équipe. L’avantage de ces sessions de brainstorming en équipe, c’est qu’au moment de concevoir ces nouveaux contenus, qu’il s’agisse de modeler une créature, de l’animer, ou de lui donner des pouvoirs, tous ceux qui travaillent dessus savent qu’ils ont eu leur mot à dire, ce qui nous rend encore plus passionnés.
Q : À votre avis, quel sera l’héritage historique de Diablo ? Dans 10 ou 20 ans, que pourra-t-on lire sur la série ?
Joe Shely : J’espère surtout qu’après avoir lu quelques lignes au sujet de Diablo, les gens y joueront, car quel qu’en soit le format, je crois que l’histoire de Diablo est toujours en train d’être écrite. Chasser des monstres, trouver du butin épique, faire preuve d’héroïsme, tout cela forme le fil conducteur de la franchise, et je crois que cela va continuer.
Malthaël est un boss plutôt coriace : il passe par plusieurs phases (…) et vous pouvez facilement vous faire tuer si vous relâchez votre vigilance.
Q : Quel élément dénaturerait Diablo s’il disparaissait du jeu ?
Joe Shely : Pour moi, c’est le butin. Tuer des monstres, obtenir du butin épique et l’utiliser pour tuer encore plus de monstres, voilà le cycle au cœur de Diablo, et on le retrouve dans tous les jeux de la série. Prenez les grimoires de Diablo I : c’était une sortie de butin épique qui changeait complètement votre façon de jouer. Si on regarde l’évolution des objets légendaires dans Diablo III, on voit que les objets affectent votre expérience de jeu de la même manière : ils peuvent modifier considérablement vos compétences, la façon de les utiliser, leurs effets visuels et transformer les mécanismes du jeu. Ça rappelle assez la façon dont les grimoires vous conféraient de nouveaux sorts.
Q : Pouvez-vous nous donner un exemple de projet qui vous a particulièrement enthousiasmé ?
Joe Shely : J’ai hâte de voir arriver les nouveautés des failles supérieures dans la mise à jour 2.4.3. Nous avons retravaillé la façon dont les monstres apparaissent, l’effet le plus flagrant, c’est une densité de monstres plus cohérente et plus importante par endroits, mais ce n’est pas tout, loin de là. Nous voulons que les failles supérieures procurent une expérience aussi variée que possible et que celle-ci vous captive de bien des façons. Quand vous descendez d’un étage, vous pouvez vous attendre à tout : monstres imposants, dalles étonnantes, pylônes incroyables, etc. Les modifications de la mise à jour 2.4.3 ont pour objectif d’améliorer cette expérience. Je pense que ce changement sera positif aux yeux des joueurs.
Q : Pouvez-vous nous parler un peu de Tristram dans les ténèbres (mise à jour 2.4.3) et des origines de cette mise à jour ?
Joe Shely : L’un des aspects que nous avons tenté de retranscrire dans l’évènement anniversaire, est le lien direct avec la pierre d’âme et le mal qu’elle incarne ; c’est un thème qui traverse toute la série. Je trouve l’histoire de Malthaël très intéressante : elle vous donne l’opportunité de rencontrer le conseil des Angiris et d’apprendre ce qu’il se trame chez les anges, mais c’est également une bonne chose de revenir sur la pierre d’âme rouge, et c’est pourquoi nous l’avons fait intervenir dans cet évènement. C’est aussi ce qui explique que nous ayons intégré la cinématique de Diablo I et créé une gemme légendaire que vous pouvez placer sur votre heaume pour revivre l’une des séquences les plus mémorables de Diablo I, où vous finissez par vous empaler vous-même.
Q : Quels sont les boss les plus difficiles et mémorables de la série ? Avez-vous des conseils à donner ?
Joe Shely : Le combat contre Baal dans Diablo II: Lord of Destruction est plutôt difficile si vous jouez un personnage à distance. Il vous ralentit et vous devez composer avec les dimensions de la pièce. Qui plus est, vous êtes directement propulsé en plein combat. Dans Diablo III, Malthaël est un boss plutôt coriace : il passe par plusieurs phases, possède beaucoup de mécanismes de combat différents, et vous pouvez facilement vous faire tuer si vous relâchez votre vigilance. Ses nuages peuvent se révéler dangereux, les sbires qu’il invoque comptent parmi les monstres les plus redoutables que vous avez pu croiser, et son attaque de foudre ultime inflige de très lourds dégâts. Vous devez vraiment rester sur vos gardes.
Q : Si vous pouviez remonter le temps et vous adresser aux développeurs du premier Diablo, que leur diriez-vous ?
Joe Shely : Je crois qu’il y aurait beaucoup de démonstrations d’amitié. J’ai toujours voulu qu’il se passe quelque chose quand on clique sur la vache à l’entrée des catacombes. N’importe quoi, vraiment. Elle meugle quand on clique dessus, alors on s’attend à ce qu’il se passe quelque chose. Mais j’aime à penser que nous avons corrigé cela dans les jeux suivants.
Note de la rédaction : nous ne sommes pas tout à fait sûrs de ce que Joe entend par là.
Q : Peut-on tuer Diablo pour de bon ?
Joe Shely : Tout ce que je peux vous dire, c’est qu’il n’est pas encore mort, non ? Pour l’instant, il n’a encore jamais été vaincu définitivement. Vous verrez bien.
Nous espérons que vous avez apprécié de lire les développeurs et que vous serez là pour le 20e anniversaire de Diablo ! Partagez vos meilleurs souvenirs de Diablo dans les commentaires, et à bientôt sur Sanctuaire !
Source: Blog Officiel Diablo 3
[HEROES] Notes de mise à jour de Heroes of the Storm (5 janvier 2017)
Notes de mise à jour de Heroes of the Storm (5 janvier 2017)

Une nouvelle mise à jour pour Heroes of the Storm vient d’être déployée. Elle contient un nouveau héros, un nouveau mode de sélection en partie personnalisée, des ajustements d’équilibrage et bien d’autres nouveautés pour le Nexus !

Sommaire :


Nouveau héros : Zul’jin
Trait
- Berserker (D)
- À l’activation, augmente les dégâts des attaques de base de 25% mais consomme 2% du maximum de points de vie par attaque.
- Capacité passive : Zul’jin attaque 1% plus vite par tranche de 1% de points de vie manquants.
Capacités de base
- Lancer pernicieux (A)
- Zul’jin projette une hache qui inflige des dégâts aux 2 premiers ennemis qu’elle touche et les marque pendant 8 secondes. Les 3 prochaines attaques de base contre ces ennemis marqués infligent un bonus de dégâts de 50%.
- Cercle de mort (Z)
- Projette 2 haches sur une large trajectoire circulaire qui inflige des dégâts et ralentit les ennemis touchés de 15% par hache pendant 2 secondes.
- Régénération (E)
- Zul’jin canalise cette capacité pour régénérer 25% de son maximum de points de vie en 4 secondes. Subir des dégâts ou se déplacer interrompt cet effet.
Capacités héroïques
- Taz’dingo (R)
- Pendant les 4 prochaines secondes, Zul’jin ne peut pas être tué, et il ne peut pas passer en dessous de 1 point de vie. Taz’dingo !
- Guillotine (R)
- Zul’jin lance une gigantesque hache qui retombe sur la zone ciblée et inflige des dégâts à tous les ennemis dans la zone. Plus ses points de vie sont faibles, plus cette capacité inflige de dégâts.

Boutique
Packs
- Nouveaux packs
- Pack Zul’jin de braise, disponible jusqu’au 17 janvier 2017
- Packs retirés
- Pack Mini Ragnaros
- Pack Maraudin
- Pack Voile d’hiver 2016
- Pack classique – Voile d’hiver
Nouveau héros
- Zul’jin a été ajouté à la boutique en jeu.
Montures
- Nouvelles montures
- Ours de guerre amani, disponible en achetant le pack Zul’jin de braise
- Montures retirées
- Cyber-bélier
- Monture Flocon de neige spécial
- Gobelin au trésor festif
Nouveaux modèles
- Zul’jin de braise
- Zul’jin – Maître

Interface utilisateur
Nouveau mode de sélection : Sélection de tournoi
- Sélection de tournoi est un nouveau mode de sélection disponible en partie personnalisée, qui permet aux joueurs d’échanger les héros choisis à la fin de la sélection.
- Pour créer une partie personnalisée en mode Sélection de tournoi, cliquez sur le menu déroulant des modes dans le salon, puis choisissez Sélection de tournoi dans la liste.
- En mode Sélection de tournoi, vous disposez de 60 secondes pour sélectionner et bannir les héros.
- Le mode Sélection de tournoi se base sur le système Premier arrivé, premier servi, avec bannissement intermédiaire.
- Une fois les sélections et bannissements effectués, une période d’échange de 20 secondes débutera.
- Pendant ce temps, les joueurs peuvent librement échanger les héros sélectionnés avec leurs coéquipiers, afin que tous puissent jouer les personnages qu’ils maîtrisent le mieux.
- Une fois un échange effectué, le bouton d’échange situé à côté du nom des joueurs sera brièvement désactivé, afin d’éviter les échanges répétés ou involontaires.
- Pendant une Sélection de tournoi, les noms des joueurs ne seront pas visibles par les arbitres ni les spectateurs, et les héros sélectionnés seront affichés de haut en bas.
- Les spectateurs ne verront pas la discussion sur l’écran de sélection.
- Remarque : il s’agit de la première version du mode Sélection de tournoi, et nous prévoyons d’y apporter des améliorations et des ajustements lors de mises à jour ultérieures..
En jeu
- L’indicateur de visée a été retiré de la barre de statut de Tracer.
Distinctions et meilleur joueur
- L’écran Meilleur joueur affiche désormais trois statistiques remarquables accomplies par ce joueur pendant la partie, même s’il n’est pas en tête de ces catégories précises.
Ligue par équipes
- Une notification prévient désormais les groupes de deux joueurs lorsque la file d’attente en ligue par équipes risque d’être longue, et les encourage à ajouter d’autres joueurs pour trouver une partie plus rapidement.

Conception et mécanismes
Armure et vulnérabilité
Commentaire des développeurs : avec la présente mise à jour, vous remarquerez que de nombreuses infobulles mentionnant les concepts de résistance/vulnérabilité ont été modifiées. Matthew Cooper a détaillé ces changements sur nos forums le mois dernier et a expliqué brièvement le nouveau système. Si les infobulles viennent seulement d’être rectifiées, le nouveau système est en place depuis la mise à jour ayant ajouté Varian lors de la semaine du 14 novembre ; vous ne devriez donc remarquer aucune différence au niveau du jeu. Nous avons également ajouté de l’armure de base à trois héros : Arthas, Anub’arak et Grisetête sous sa forme de worgen. Nous envisageons de procéder à d’autres ajustements de ce genre, et nous souhaiterions avoir votre avis sur la question. Nous espérons que le système d’armure permettra plus de flexibilité au niveau de la conception, approfondira les stratégies (aussi bien en partie que lors des sélections) et constituera un nouveau moyen d’équilibrer le jeu.

Héros
| ASSASSIN | SPÉCIALISTE | GUERRIER |
|---|---|---|
| Grisetête | Asmodan | Anub’arak |
| Lunara | Sylvanas | Arthas |
| Raynor |

Assassin
Grisetête

Statistiques
- Possède désormais 10 points d’armure physique en forme de worgen.
Lunara

Talents
- Niveau 7
- La couleur des icônes de Sélection naturelle et Toxine drainante a été intervertie (Toxine drainante possède désormais l’icône verte, étant donné que ce talent prodigue des soins). Leur position sur le palier de talents reste inchangée.
Nova

Talents
- Niveau 1
- Espionnage tactique (passif)
- Supprimé
- Camouflage avancé (passif)
- Rend désormais également 2 points de mana par seconde lorsque vous êtes camouflé.
- Troupes d’infiltration (passif)
- Fonctionnement modifié :
- Après 5 secondes passées sous camouflage, le ralentissement infligé par Tir anesthésiant est augmenté de 55% et le coût en mana supprimé. Ce bonus disparaît 1 seconde après avoir perdu le camouflage.
- Fonctionnement modifié :
- Espionnage tactique (passif)
Commentaire des développeurs : le fonctionnement de Troupes d’infiltration était trop complexe pour un concept aussi simple : une amélioration à votre Tir anesthésiant si vous avez passé un certain temps camouflé. Le talent était satisfaisant, il ne s’agit donc pas de l’améliorer ou de l’affaiblir, mais de mieux vous signifier quand vous bénéficiez du bonus. Espionnage tactique, en revanche, était plutôt décevant. Nous avons donc décidé d’intégrer certains de ses éléments à Camouflage avancé, comme les concepts de ces deux talents étaient assez similaires.
Raynor

Talents
- Niveau 4
- Leader charismatique (E)
- Ajoute désormais un bouton inactif sur la barre secondaire pour afficher le temps de recharge de l’effet de recul de zone de ce talent.
- Leader charismatique (E)

Spécialiste
Asmodan

Capacités
- Tout doit brûler (E)
- Vous pouvez désormais vous déplacer à 40% de la vitesse de déplacement de base tout en canalisant.
- Portée initiale réduite de 7%.
- Distance d’éloignement nécessaire pour annuler l’effet augmentée de 6%.
- Invasion démoniaque (R)
- Dégâts à l’impact réduits de 110 à 104 points.
- Dégâts des attaques des démons réduits de 54 à 51 points.
Talents
- Niveau 4
- Seigneur mercenaire (passif)
- Supprimé
- Nouveau talent : Mercenaires des Enfers (trait)
- Double les effets de Général des Enfers sur les mercenaires (15% à 30%).
- Emprise du péché (actif)
- Temps de recharge augmenté de 100 à 120 secondes.
- Réduction du temps de recharge par serviteur tué augmentée de 5 à 10 secondes.
- Gloutonnerie (E)
- Soins augmentés de 20% à 25% des dégâts de Tout doit brûler.
- Seigneur mercenaire (passif)
- Niveau 7
- La marche du péché (E)
- Augmente désormais la vitesse de déplacement pendant la canalisation de Tout doit brûler de 40% à 80%.
- Gardien glouton (actif)
- Temps de recharge réduit de 60 à 45 secondes.
- La marche du péché (E)
- Niveau 16
- Première pierre (actif)
- Temps de recharge réduit de 60 à 45 secondes.
- Présence intimidante (actif)
- Supprimé
- Première pierre (actif)
Commentaire des développeurs : depuis un certain temps, Tout doit brûler ne semble plus assez attractif en tant que capacité principale pour Asmodan. Nous y intégrons une partie des effets de La marche du péché pour la rendre un peu plus utile en début de partie, et nous réduisons la portée initiale mais augmentons la distance nécessaire pour briser l’effet, afin que son utilisation soit plus fiable (au lieu d’être immédiatement annulée en cas d’utilisation à portée maximale). Certains de ses talents les moins puissants ont également été améliorés pour mieux représenter l’appétit dévorant du seigneur du péché.
Sylvanas

Capacités
- Contrôle mental (R)
- Portée augmentée de 10 à 11.
- Temps de recharge réduit de 70 à 60 secondes.
Talents
- Niveau 1
- Paralysie (trait)
- Supprimé
- Nouveau talent : Vague d’épouvante (E)
- Vague de hantise incapacite désormais les serviteurs et mercenaires pendant 7 secondes.
- Rend 5 points de mana par serviteur touché par Vague de hantise.
- Paralysie (trait)
- Niveau 7
- Possession (actif)
- Temps de recharge par charge réduit de 12 à 8 secondes.
- Possession (actif)
- Niveau 13
- Volonté des Réprouvés (actif)
- Vitesse de déplacement augmentée de 30% à 40%.
- Volonté des Réprouvés (actif)
Commentaire des développeurs : avec le retour des Mines hantées, nous voulions revoir Sylvanas et sa capacité à désactiver les bâtiments. Si nous trouvons qu’il s’agit d’un aspect primordial de son identité, le talent Paralysie au niveau 1 allait un peu trop loin. À la place, nous avons ajouté un nouveau talent et ajusté certains de ses talents les plus faibles.

Guerrier
Anub’arak

Statistiques
- Possède désormais 25 points d’armure anti-sort.
- Points de vie réduits de 2 226 à 2 003.
- Récupération des points de vie réduite de 4,64 à 4,17.
Arthas

Statistiques
- Possède désormais 15 points d’armure physique.

Corrections de bugs
Général
- Correction de plusieurs coquilles et problèmes d’infobulle dans tout le jeu.
Graphismes
- Chromie : le sablier de Chromie ne clignote plus après avoir utilisé Pierre de foyer en se déplaçant.
- Samuro : l’animation de danse de Samuro ne fait plus apparaître de bol à ses pieds.
Champs de bataille
- Arène des dominateurs : si Zeratul utilise Prison du Vide sur les dominateurs juste avant qu’ils bondissent, cela ne les empêche plus d’attaquer une fois que Prison du Vide prend fin.
- Arène des temples : correction d’un problème qui pouvait empêcher les temples de s’activer correctement pendant la deuxième manche du choc.
- Champs de l’Éternité et Sanctuaires infernaux : correction d’un problème d’animation affectant les tours du côté céleste des champs de bataille inspirés de Diablo.
- Temple céleste : correction d’un problème d’animation affectant les gardiens des temples.
- Mode Essai : correction d’un problème d’animation affectant le bastion allié.
Héros, capacités et talents
- Alarak : Télékinésie interrompt désormais correctement Pogo d’E.T.C.
- Gazleu : les indicateurs de portée des tourelles Sulfatt sont désormais correctement affichés lorsque celles-ci sont actives.
- Kharazim : si Kharazim est pris dans le piège temporel de Chromie pendant qu’il utilise Frappe éclair avec le talent La Voie des mille poings, il ne sera plus incapable d’effectuer des attaques de base avant d’utiliser de nouveau Frappe éclair.
- Samuro : le temps de recharge de Frappe critique ne se bloque plus en cas de mort.
- Samuro : l’utilisation d’Image miroir après avoir choisi le talent Voie de l’illusion ne déclenchera plus l’effet sonore indiquant la progression d’une quête.
- Samuro : correction d’un problème qui pouvait permettre à certaines capacités ou unités invoquées par des héros de continuer à cibler le véritable Samuro après Image miroir.
- Thrall : l’infobulle de Séisme a été mise à jour et indique désormais qu’une secousse a lieu toutes les 4 secondes.
- Tychus : l’indicateur de portée d’Exécution s’affiche désormais correctement pendant que la capacité est active.
- Tychus : l’indicateur de portée de Foreuse laser Drakken s’affiche désormais correctement pendant que la capacité est active.
- Zeratul : correction d’un problème qui pouvait empêcher les boucliers conférés par le talent Voile d’Adun de se recharger entièrement.
- Zeratul : Voile d’Adun n’accumule plus de boucliers pendant l’utilisation de Pierre de foyer.
- Zeratul : la durée de Voyageur de l’ombre est désormais correctement mise en pause lorsqu’une cible affectée par Pointe de singularité est prise dans la Prison du Vide.
Son
- Idoles : correction d’un problème qui pouvait empêcher l’idole du côté infernal des cartes Champs de l’Éternité et Sanctuaires infernaux de déclencher certains effets sonores d’attaque.
Interface utilisateur
- Récapitulatif de mort : correction d’un problème qui pouvait afficher des dégâts inexacts pour les coups fatals sur les récapitulatifs de mort.
- Profil : correction d’un problème qui empêchait la mise à jour correcte du portrait de joueur après avoir sélectionné le portrait Vengeance de Cœur-Noir.


[D3] Mise à jour 2.4.3 de Diablo III

La mise à jour 2.4.3 de Diablo III est désormais déployée pour la région Amériques sur PC, PlayStation 4 et Xbox One ! Voici les notes complètes de mise à jour pour la version PC, elles comportent tous les derniers changements. Les notes pour console se trouvent ici.
Remarque importante : il ne vous sera pas proposé de télécharger la mise à jour 2.4.3 tant qu’elle ne sera pas disponible dans votre région d’origine. Si vous vous connectez avec un logiciel européen ou asiatique, vous devrez attendre que la mise à jour soit déployée dans votre région avant de pouvoir l’installer. De plus, si votre région d’origine est l’Amérique, vous ne pourrez pas utiliser la connexion internationale pour vous connecter aux serveurs européens ou asiatiques après déploiement de la mise à jour 2.4.3 tant que ces régions n’auront pas été elles aussi mises à jour.
![]()
MISE À JOUR 2.4.3 – v2.4.3.42336 pour Diablo III
Pour consulter la liste des problèmes connus, rendez-vous sur le forum de rapports de bugs (en anglais).
Si vous rencontrez des problèmes techniques lors du processus de mise à jour, lors de la connexion à Battle.net après avoir installé la mise à jour, ou en jouant après une mise à jour, veuillez consulter notre site d’assistance ou notre forum d’assistance technique.
Table des matières :
![]()
GÉNÉRAL
- Nouveauté : évènement du 20e anniversaire
- Un mystérieux groupe de sectateurs sème le trouble ! Lancez-vous à leur poursuite en mode Aventure et empruntez un portail vers le passé de Tristram, où vous redécouvrirez le mal terrifiant qui s’est emparé de la ville de nombreuses années auparavant…
- Cet évènement sera uniquement accessible en janvier.
Veuillez noter que l’évènement du 20e anniversaire inclura un évènement d’ouverture.
- Matériel
- Le jeu est désormais compatible avec le logiciel Corsair Utility Engine (CUE) SDK et les périphériques Razer.
- Les claviers rétroéclairés compatibles réagissent désormais à certaines situations dans le jeu, comme lorsque vous obtenez un objet légendaire ou d’ensemble, ou que vous montez de niveau.
- Les joueurs devront mettre à jour le pilote de leurs appareils compatibles afin de pouvoir profiter de cette fonctionnalité.
- Ajout d’un client 64 bits comme configuration par défaut pour les systèmes d’exploitation Microsoft Windows 64 bits.
- Grâce à cet ajout, les joueurs devraient constater des améliorations des performances système et des temps de chargement plus courts.
- Ce changement apporte l’utilisation de DirectX 11 en natif, et ainsi la compatibilité avec les cartes normales, l’éclairage par pixel et des options d’anticrénelage améliorées.
- Le client 32 bits est toujours disponible depuis l’Application Battle.net.
- Ajout d’une option de nuanceur de pixel pour l’occultation ambiante de l’espace de l’écran (SSAO).
- Ajout d’une option de curseur plus grand.
- Amélioration de la compatibilité avec les écrans 60 Hz et plus.
- Le jeu est désormais compatible avec le logiciel Corsair Utility Engine (CUE) SDK et les périphériques Razer.
- Corrections de bugs
- Correction d’un problème qui pouvait provoquer des plantages dans certaines circonstances.
CLASSES
- Barbare
- Dominance
- Comporte désormais 3 charges.
- Le temps de recharge par charge reste fixé à 12secondes, avec une chance d’être légèrement réduit par les coups critiques.
- Dominance
- Corrections de bugs
- Correction d’un problème qui empêchait parfois Onde de lumière d’infliger des dégâts quand les joueurs étaient affectés par Épiphanie.
- Correction d’un problème qui empêchait l’apparition d’hydres lorsque deux images miroirs essayaient d’invoquer une hydre en même temps.
- Correction d’un problème qui empêchait l’effet actif d’Allié de terre et Allié de feu de bénéficier des bonus aux attaques par seconde ou aux dégâts d’Allié mystique.
- Correction d’un problème qui empêchait la version archonte de Téléportation de comptabiliser correctement les attaques par seconde du joueur.
OBJETS
- Objets légendaires
- Fragment de pierre d’âme rouge
- Nouvelle gemme légendaire.
- Lutte périodiquement pour le contrôle, déchaînant un cercle de feu qui inflige 12500% des dégâts d’arme aux ennemis qui le traversent.
- Avec les ajustements ci-dessus, l’effet principal permet au niveau de base de la gemme d’infliger beaucoup plus de dégâts, mais ce chiffre s’adapte plus lentement aux niveaux suivants.
- Après avoir gagné un niveau, le coût en ressource est supprimé et les temps de recharge des compétences sont réduits de 75% pendant 30 secondes (nécessite le rang 25).
- Lutte périodiquement pour le contrôle, déchaînant un cercle de feu qui inflige 12500% des dégâts d’arme aux ennemis qui le traversent.
- Nouvelle gemme légendaire.
- Fragment de pierre d’âme rouge
- Objets spécifiques aux classes
- De nouveaux objets ont été ajoutés au jeu.
- Croisé
- L’Armure d’Akkhan
- Talisman d’Akkhan (amulette)
- Ajouté en tant que 7e pièce de l’Armure d’Akkhan.
- Les bonus et pouvoirs de l’ensemble restent inchangés.
- Cette amulette disposera toujours d’un taux élevé de chances de coup critique, plus 3 autres caractéristiques aléatoires.
- Talisman d’Akkhan (amulette)
- L’Armure d’Akkhan
- Croisé
- Plusieurs objets de classe légendaires existants sont mis à jour et disposent à présent d’un pouvoir légendaire unique.
- Remarque : les objets existants ne seront pas affectés par les changements suivants. Seules leurs nouvelles versions bénéficieront du pouvoir légendaire.
- Grâce aux changements listés ci-dessous, le niveau minimum requis pour utiliser chacun de ces objets a été ajusté afin de correspondre au niveau du déblocage de compétence adéquat.
- Barbare
- Foulard safran
- Les dégâts de votre prochaine Dominance sont augmentés de 40-50% pour chaque ennemi touché, jusqu’à un maximum de 20 ennemis.
- Foulard safran
- Croisé
- Souvenir fidèle
- Pour chaque ennemi touché par Couperet, les dégâts de Marteau béni sont augmentés de 50-60% pendant 10secondes, cet effet étant cumulable jusqu’à 10 fois.
- Souvenir fidèle
- Chasseur de démons
- Sangle du félin infernal
- Les grenades ont une chance de rebondir 3 à 5 fois, infligeant 50% de dégâts supplémentaires à chaque rebond.
- Ce bonus est augmenté de 800% sur le rebond final.
- Les talents suivants sont impactés par ce fonctionnement :
- Flèche à fragmentation – Flèche éblouissante, Bombes à fragmentation, Surarmement et Pas de rune
- Pluie de vengeance – Anathème
- Rafale – Démolition
- Tir rapide – Bombardement
- Sangle du félin infernal
- Moine
- Frappe enragée
- Les capacités consommant des points d’esprit et vous téléportant pendant qu’Épiphanie est active sont également reproduites gratuitement sur une cible éloignée.
- Frappe enragée
- Féticheur
- Le barbier
- Rafale d’esprit n’inflige plus de dégâts directs, mais applique des cumuls sur la cible.
- Lorsque vous interrompez l’incantation, Rafale d’esprit explose et inflige les dégâts cumulés à tous les ennemis dans un rayon de 15 mètres.
- Le barbier
- Sorcier
- Guérison de Manald
- Les ennemis étourdis par Paralysie subissent également un montant de dégâts de foudre égal à 13000-14000% des dégâts d’arme.
- Guérison de Manald
- Le fonctionnement de certains objets a été modifié.
- Croisé
- Défenseur d’Ouestmarche
- Invocations de loups limitées à une fois par seconde.
- Chaque blocage réalisé entre-temps augmente les dégâts infligés par les loups.
- Défenseur d’Ouestmarche
- Féticheur
- Brassards de Jeram
- Le niveau minimum requis pour obtenir cet objet est passé de 12 à 31 pour correspondre au niveau auquel vous débloquez Mur de trépas.
- Brassards de Jeram
- Croisé
- Les pouvoirs des ensembles de classe suivants ont été modifiés.
- Barbare
- La Fureur des étendues sauvages
- Bonus d’ensemble (6)
- Trombe obtient l’effet de la rune Tourbillons de poussière et les dégâts de Trombe sont augmentés de 800%.
- Les dégâts de Tourbillons de poussière sont augmentés de 180%.
- Remarque : ces modifications n’apparaîtront pas dans l’encadré de l’objet.
- Bonus d’ensemble (6)
- La Fureur des étendues sauvages
- Croisé
- Le Legs de Roland
- Bonus d’ensemble (4)
- Augmente les dégâts de Coup de bouclier et de Fustigation de 1250%.
- Bonus d’ensemble (6)
- Chaque fois que Coup de bouclier ou Fustigation touche un ennemi, votre vitesse d’attaque augmente de 50% et les dégâts que vous subissez sont réduits de 15% pendant 8 secondes. Cet effet se cumule jusqu’à 5 fois.
- Bonus d’ensemble (4)
- Le Legs de Roland
- Chasseur de démons
- L’Incarnation du maraudeur
- Bonus d’ensemble (6)
- Vos compétences de base ainsi que Flèche des éléments, Chakram, Empaleur, Tir multiple, Flèche à fragmentation, Compagnon et Vendetta infligent 1200% de dégâts supplémentaires pour chaque sentinelle active.
- Bonus d’ensemble (6)
- L’Incarnation du maraudeur
- Moine
- Le Mantra d’Inna
- Bonus d’ensemble (6)
- Vous bénéficiez des cinq runes d’Allié mystique en permanence et vos dégâts sont augmentés de 100% pour chaque allié mystique présent.
- Bonus d’ensemble (6)
- Le Mantra d’Inna
- Féticheur
- L’Esprit d’Arachyr
- Bonus d’ensemble (6)
- Les dégâts de vos compétences animales augmentent de 2400%. Ces compétences comprennent Araignées nécrophages, Invasion de grenouilles, Chauve-souris, Nuée de sauterelles, Maléfice et Piranhas.
- Bonus d’ensemble (6)
- L’Esprit d’Arachyr
- Sorcier
- Le Grand œuvre de Delsere
- Bonus d’ensemble (6)
- Les ennemis victimes de votre Ralentissement du temps subissent 2800% de dégâts supplémentaires de la part de vos compétences Orbe arcanique, Tornade d’énergie, Décharge explosive, Projectile magique, Onde électrique, Lame spectrale et Onde de choc.
- Bonus d’ensemble (6)
- Le Grand œuvre de Delsere
- Barbare
- Corrections de bugs
- Amulette des flammes infernales
- Lorsque cet objet conférait la compétence passive Courtisans fétiches, et que le joueur équipait un Khukuri en métal étoilé, les fétiches invoqués ne réduisaient pas correctement le temps de recharge de Grand méchant vaudou. Ce problème a été corrigé.
- Bottes illusoires
- Permettent désormais correctement aux croisés utilisant Charge de destrier de passer à travers les murs.
- Fierté de Pinto
- Correction d’un problème avec le bonus aux dégâts d’Onde de lumière, qui n’était pas calculé correctement.
- Fléau de l’Ascendu
- Tient désormais compte des bonus de Coup de bouclier en calculant les dégâts.
- Les applications de dégâts persistent désormais lorsque vous changez d’équipement et ramassez des objets.
- Souvenir fidèle
- Correction d’un problème avec Souvenir fidèle, qui n’augmentait pas correctement les dégâts avec certaines runes de Marteau béni.
- Correction d’un problème qui renvoyait parfois involontairement les familiers ornementaux, obligeant les joueurs à les réinvoquer via l’IU des collections.
- Correction d’un problème qui empêchait parfois le déblocage correct des options de transmogrification lors de la première acquisition d’un objet.
- Correction d’un problème qui supprimait l’amélioration conférée par l’objet légendaire Ahavarion, lance de Lycandre lors du passage à un autre étage dans une faille supérieure.
- Correction d’un problème qui déclenchait incorrectement les effets sonores du familier ornemental Péroné lorsque les joueurs interagissaient avec certains éléments de l’interface utilisateur.
- Correction d’un problème qui permettait aux bonus de dégâts élémentaires sur les armes de remplacer son type élémentaire ainsi que le bonus de dégâts conféré à Lance des anciens par Salut de Skular.
- Correction d’un problème qui permettait à certains ennemis de renvoyer les dégâts de Nécrose infligés par Le Harnais des crocs de l’enfer aux féticheurs lançant des projectiles tels que Fléchette empoisonnée.
- Amulette des flammes infernales
SAISONS
- Périple
- Les paliers Destructeur et Gardien du périple ne demandent plus aux joueurs d’augmenter un objet légendaire ancien en utilisant respectivement des gemmes légendaires de niveau 30 ou supérieur, et 40 ou supérieur.
- En outre, le palier Conquérant demande désormais aux joueurs d’augmenter un objet légendaire ancien en utilisant une gemme légendaire de niveau 50 ou supérieur.
- À partir de la saison 9, les joueurs pourront accomplir l’objectif du périple Touche-à-tout de Sanctuaire sur plusieurs parties.
MODE AVENTURE
- Primes
- Le nombre d’ennemis à tuer pour terminer les primes suivantes a été réduit :
- Tuez Aloysius
- Tuez Tombe-Hache
- Tuez Bholen
- Tuez le capitaine Donn Adams
- Tuez l’Écraseur
- Le nombre d’ennemis à tuer pour terminer les primes suivantes a été réduit :
- Failles
- La carte des cloaques a reçu des ajustements.
- La densité des ennemis et la taille globale de la carte ont été réduites.
- Cette zone peut désormais apparaître en tant que donjon de départ dans les failles et failles supérieures.
- La carte des cloaques a reçu des ajustements.
- Failles supérieures
- Nous avons apporté un certain nombre de modifications pour améliorer l’expérience de jeu en faille supérieure.
- La barre de progression des failles supérieures indique désormais le pourcentage d’avancement au bout de la barre lorsque celle-ci est presque remplie.
- Les monstres devraient désormais être mieux répartis à chaque étage des failles supérieures.
- De plus, l’expérience et la progression obtenues en terrassant de nombreux petits monstres dans les failles supérieures ont été augmentées.
- Les différents niveaux des failles supérieures sont désormais de tailles plus similaires.
- En moyenne, vider entre 2 et 4 étages devrait suffire à terminer une faille.
- La probabilité de voir le même environnement lorsque vous descendez d’un étage dans une faille supérieure n’est plus augmentée.
- À l’entrée de chaque étage, il existe désormais une zone sans monstres.
- Cette zone est suffisamment grande pour que les personnages attaquant à distance puissent manœuvrer.
- Plusieurs types de monstres supplémentaires peuvent désormais apparaître sous forme de champions et d’élites.
- Les failles supérieures font désormais apparaître des trembleurs peau-d’enfer, des mastodontes déterrés et des golgors colossaux ainsi que d’autres monstres par groupes légèrement plus grands.
- Les failles supérieures font désormais apparaître moins de guêpes des sables et de grognards déchus dans les étages où elles s’ouvrent.
- Les effets cumulés suivants sont désormais dissipés lorsque vous entrez dans une faille supérieure :
- Les objets Éventail du seigneur Vertepierre, Baliste de la forteresse et Fléau de l’Ascendu.
- Les compétences Génératrice arcanique et Rythme mythique.
- Les gains d’or et les coûts de renforcement des failles supérieures de niveau 25+ ont été augmentés.
- Le ratio gains d’or/coût de renforcement demeure presque identique.
- Les joueurs gagneront désormais une chance supplémentaire d’améliorer leurs gemmes légendaires si leur personnage ne meurt pas dans une faille supérieure.
- Nous avons apporté un certain nombre de modifications pour améliorer l’expérience de jeu en faille supérieure.
- Royaume d’Avarice
- Le portail menant au royaume d’Avarice se ferme désormais 60 secondes après avoir ouvert le coffre d’Avarice.
- Cette modification permet désormais aux joueurs d’ouvrir plusieurs portails vers ce royaume au cours d’une même partie.
- Zones
- Le relais de la Forteresse de Pandémonium, niveau 2 en mode Aventure a été déplacé de l’entrée du niveau à son centre, de sorte à pouvoir accéder plus rapidement à certaines primes.
- Grâce à cette modification, les primes nécessitant de tuer des ennemis uniques feront uniquement apparaître ces ennemis dans la première moitié du donjon, et tous les monstres présents dans la zone compteront pour la progression de la prime.
- Le relais de la Forteresse de Pandémonium, niveau 2 en mode Aventure a été déplacé de l’entrée du niveau à son centre, de sorte à pouvoir accéder plus rapidement à certaines primes.
- Corrections de bugs
- Correction d’un problème qui empêchait l’apparition de la scène pour Prime : chercher les problèmes.
- Correction de problèmes entraînant la génération de grandes zones ouvertes sans monstres dans certaines salles des failles supérieures, ce qui était très courant près des entrées de certains étages.
MONSTRES
- Ennemis
- Des simplifications ont été apportées aux ennemis.
- Plusieurs ennemis qui bondissent sur le joueur peuvent désormais être tués en plein air, notamment les assassins ailés, les dominateurs, les chasseuses lacunis et les bondisseurs fouisseurs.
- Plusieurs ennemis pouvant devenir inattaquables, tels que les requins des sables, les hommes-serpents et les vers de pierre, sont désormais plus fréquemment vulnérables. Quand ces ennemis s’enfouissent ou deviennent invisibles, ils ne passent pas plus de 3secondes dans cet état.
- De plus, des fissures indiquent désormais toujours l’endroit où les vers de pierre referont surface, pour que les joueurs attentifs puissent esquiver leur première attaque.
- Les dégâts de l’attaque Étoile de sang des succubes ont été réduits de 15% et la portée du projectile a été réduite.
- Les dégâts des lances des Khazras ont été réduits de 15%.
- Les dégâts des stalactites des Glace-épics ont été réduits de 15%.
- Des simplifications ont été apportées aux ennemis.
- Affixes des ennemis
- Protection
- Est désormais immédiatement annulée si le monstre protégé est le dernier survivant d’un groupe.
- Renvoi des dégâts
- Envoie désormais un projectile, au lieu d’infliger instantanément des dégâts au joueur.
- La durée d’avertissement pour cet affixe a été réduite de 2 à 1 seconde, et sa durée d’activation de 6 à 4 secondes.
- Électrifié
- Les éclairs générés par cet affixe sont désormais perçants, ce qui leur permet d’infliger des dégâts à plusieurs cibles d’affilée.
- De plus, les dégâts générés par cet affixe ont été réduits d’environ 35%.
- Mastodonte
- Nouvel affixe d’ennemi
- Les monstres possédant l’affixe Mastodonte sont complètement insensibles aux effets de contrôle, mais se déplacent plus lentement que les monstres normaux.
- Outre ce changement, les ennemis possédant cet affixe subissent 30% de dégâts supplémentaires de toutes les sources.
- Seuls les élites rares peuvent devenir des Mastodontes.
- Nouvel affixe d’ennemi
- Corrections de bugs
- Correction d’un problème qui permettait parfois aux assassins ailés de bondir tout en restant au niveau du sol.
- Correction d’un problème qui empêchait les gardiens de failles supérieures de se téléporter correctement sur les joueurs lorsqu’ils apparaissaient à plus de quelques écrans de distance.
- Correction d’un problème qui faisait parfois apparaître les gardiens de failles à un endroit où il était impossible de les cibler.
- Protection
BOSS
- Bélial
- La transition entre les phases de ce boss est désormais plus rapide.
HAUTS FAITS
- Corrections de bugs
- Correction de la formulation du haut fait « La châsse est ouverte » pour spécifier qu’il est nécessaire de sertir une seule gemme.
SIMPLIFICATIONS
- Teintures
- Désormais accessibles via un nouvel onglet chez la mystique.
- Vous y trouverez également les teintures de l’édition Collector.
- En conséquence de cette modification, les vendeurs ne proposent plus de teintures.
- Désormais accessibles via un nouvel onglet chez la mystique.
- Corrections de bugs
- Correction de problèmes d’affichage et de texte affectant certains objets et compétences.
- Correction d’un problème affectant les raccourcis lorsque l’IU était masquée.
- Correction d’un problème qui rendait parfois les compagnons inactifs en plein combat.
- Correction d’un problème qui empêchait de renvoyer les compagnons lorsqu’ils reprenaient leur souffle.
- Correction d’un problème qui permettait aux ennemis d’attaquer immédiatement les familiers et compagnons à la sortie d’un portail.
Source: Blog Officiel Diablo 3
- De nouveaux objets ont été ajoutés au jeu.
[D3] La saison 9 a commencé !

La saison 9 de Diablo III a commencé ! Pour créer un héros saisonnier, choisissez la classe, le genre et le nom de votre personnage comme d’habitude, puis cochez « Héros saisonnier » en bas à gauche de l’écran.
Vous pouvez également utiliser la renaissance pour débuter cette nouvelle saison avec un personnage existant. Pour faire renaître un personnage, sélectionnez-en un dans le menu de sélection du héros, puis cliquez sur le bouton dédié en bas à droite de l’écran.
Tout l’équipement porté par votre personnage et les objets présents dans son inventaire seront retirés et envoyés à vos personnages non saisonniers, tout comme les objets dans votre coffre en fin de saison. De plus, votre personnage reviendra au niveau 1 et devra refaire tout le chemin déjà parcouru !
Pour plus de détails sur la Renaissance de saison, n’hésitez pas à consulter cet article.
Qu’est-ce qu’une saison ?
Les saisons sont un mode de jeu optionnel et récurrent offrant aux joueurs sur PC l’opportunité de prendre un nouveau départ, de recommencer depuis le niveau 1 avec un personnage normal ou extrême, et sans l’or, les ressources, les objets ou l’expérience de parangon précédemment acquis. À l’instar des modes normal et extrême, qui fonctionnent indépendamment, le coffre et la progression des artisans sont partagés uniquement entre les héros saisonniers. Les pièces d’or, matériaux, recettes et niveaux d’artisans, objets et points d’expérience de parangon obtenus pendant une saison seront transférés aux héros permanents du joueur au terme de chaque saison.
La saison 9 propose des défis inédits et des récompenses uniques, comme de nouveaux objets ornementaux, les pièces d’un ensemble de transmogrification exclusif réservé aux joueurs qui participent aux saisons, et des hauts faits saisonniers appelés conquêtes. Vous pouvez également suivre votre progression grâce au système de classement et à l’interface du périple de saison.
Pour plus d’informations sur la saison 9, consultez l’aperçu qui lui est dédié.
Bonne chance, Nephalem ! Puisse Kadala se montrer généreuse, et vos exploits ne jamais être oubliés.
Source: Blog Officiel Diablo 3






