La saison de mai de Hearthstone commence !

Fontaine sacrée d’une magie millénaire, le Puits de soleil fut créé à partir de l’eau du Puits d’éternité. Pendant neuf mille ans, ses eaux mystiques ont nourri la puissance des hauts-elfes et s’offrent désormais à vous ! Voici le dos de carte Puits de soleil !


Si vous comptez ajouter ce superbe dos de carte à votre collection, assurez-vous d’avoir atteint le rang 20 en Partie classée, en mode Standard ou Libre, avant la fin du mois. Au terme de la saison en cours, ce dos de carte sera décerné à tous les joueurs ayant atteint au minimum le rang 20.

De plus, si vous parvenez à monter encore plus haut dans le classement, vous recevrez un coffre bonus dont le contenu dépendra du plus haut rang atteint lors de la saison ! Plus vous aurez progressé dans le classement, plus la récompense sera gratifiante ! Le coffre bonus peut contenir des dos de carte saisonniers, de la poussière arcanique ou des cartes dorées, et peut être obtenu via les parties classées, aussi bien en mode Standard que Libre. Vous obtenez également une étoile bonus par rang atteint au cours de la saison.

Remarque : même si vos étoiles bonus vous permettent d’atteindre le rang 20 (ou supérieur) automatiquement, vous devrez tout de même vous connecter au moins une fois pendant la saison pour obtenir votre dos de carte.

De puissantes énergies magiques convergent vers l’auberge de Hearthstone. Parviendrez-vous à les canaliser ? Pongez dès maintenant dans le jeu et réclamez votre héritage du Puits de soleil !


Source: Blog Officiel Hearthstone

Aperçu de la mise à jour 3.13 : Fénix, nouveau commandant en coop

Les Purificateurs ont été lâchés sur les forces d’Amon et Fénix mène la charge ! Avec tout un arsenal de corps robotiques dévastateurs à votre disposition et le soutien d’un équipage de légendaires héros protoss, faites pleuvoir la mort et la destruction sur vos ennemis aux côtés des figures les plus éminentes de l’histoire protoss.


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PHILOSOPHIE DE CONCEPTION

En planchant sur le commandant Fénix, nous avons fait le point sur son identité : ce personnage ayant toujours été un puissant guerrier dirigeant ses troupes en première ligne, il nous semblait indispensable d’en faire un héros apparaissant directement sur le champ de bataille et contrôlé par le joueur. L’une des particularités des Purificateurs est leur capacité à préserver les personnalités de grands héros protoss du passé et Fénix figure parmi ces légendes. Cependant, en mode coop, les unités héroïques reviennent toujours à la vie après avoir péri, nous devions donc imaginer autre chose pour Fénix, afin de bien illustrer le transfert de sa conscience dans différents corps robotiques. Cette réflexion nous a conduits à imaginer plusieurs « enveloppes » distinctes entre lesquelles transférer Fénix, en fonction des circonstances du combat.

Nous avons conçu trois formes différentes possibles pour Fénix (accessibles dans les capacités de la barre supérieure). Chaque forme dispose de forces et de faiblesses bien précises et il est recommandé d’alterner fréquemment, car les points de vie et l’énergie de ces habitacles se régénèrent uniquement lorsqu’ils ne sont pas utilisés. Le temps de recharge entre chaque transfert est volontairement très court, car nous souhaitons encourager les joueurs à faire preuve de flexibilité.

Enfin, nous tenions également à incorporer cette idée de transfert de conscience au reste des Purificateurs. C’est pourquoi les unités standards de son armée peuvent accueillir les esprits des plus grands guerriers de l’histoire protoss. Ce mécanisme fonctionne différemment de celui dont bénéficie Fénix, mais il rendra tout de même ces unités bien plus redoutables.

STYLE DE JEU

Le style de jeu de Fénix s’articule principalement autour du contrôle de son unité héroïque, extrêmement puissante lorsque vous tirez pleinement parti de ses trois formes. Pour exceller avec Fénix, il sera crucial de comprendre quand changer de forme, et de ne surtout pas oublier que ses armures ne se régénèrent que lorsqu’elles sont inactives. Aussi, n’hésitez pas à alterner !

De surcroît, jusqu’à 6 IA abritant les personnalités de divers héros protoss peuvent être recherchées au conclave des Purificateurs (une fois déverrouillé). Lorsque vous aurez recherché une personnalité, celle-ci se mettra automatiquement en quête d’une unité standard pouvant l’héberger et la transformera en une unité héroïque capable de renverser le cours de la bataille. Chaque fois qu’un champion de ce type tombe au combat, sa conscience se reloge d’elle-même dans un autre réceptacle du même type (à condition qu’il y en ait un) pour continuer à se battre ! La plupart des unités offensives de Fénix disposent de leur propre champion et chaque héros possède des capacités uniques très puissantes.

CAPACITÉS

Grâce à sa capacité à transférer sa conscience artificielle, Fénix peut prendre le contrôle de divers corps mécaniques lui permettant de changer de capacités en fonction de l’évolution de la bataille.

ARMÉE

Légionnaire
  • Charge (recherche) : intercepte les unités terrestres ennemies et augmente la vitesse de déplacement.
  • Télécharger la personnalité artificielle de Kaldalis :
    • Agression : Kaldalis intercepte l’unité ciblée.
    • Lames renforcées (recherche) : les attaques de Kaldalis infligent 9 (+X) points de dégâts aux unités proches.

Égide
  • Champ protecteur : crée un bouclier qui réduit les dégâts subis par les unités alliées de 20%. Dure 10 secondes.
  • Mode phasique : déploie l’égide en mode phasique et génère un champ d’énergie similaire à celui d’un pylône. Dans cette configuration, l’égide ne peut pas se déplacer.

Adepte
  • Projection psionique (recherche) : les attaques invoquent une ombre invulnérable qui attaque les ennemis pendant un court instant.
  • Télécharger la personnalité artificielle de Talis :
    • Glaive ricochant (recherche) : un glaive amplifié qui ricoche et touche jusqu’à 3 unités ennemies, leur infligeant 25 (35 contre les unités légères) (+X) points de dégâts.

Immortel
  • Barrière : absorbe jusqu’à 100 points de dégâts. Dure 10 secondes.
  • Télécharger la personnalité artificielle de Taldarin :
    • Disrupteurs à gravitons : les attaques créent un puits gravitationnel qui attire les unités ennemies proches vers la cible.
    • Surcharge gravimétrique (recherche) : chaque attaque emmagasine sur la cible 25% (+X%) des dégâts infligés. Lorsque cette unité meurt, elle explose et inflige tous les dégâts emmagasinés aux unités ennemies proches.

Colosse
  • Franchissement : cette unité peut monter ou descendre des falaises.
  • Télécharger la personnalité artificielle du Porteguerre :
    • Entrave temporelle : les attaques affaiblissent les cibles, diminuant leurs vitesses d’attaque et de déplacement de 75%. Pour les unités héroïques, le ralentissement est de 20%.
    • Décharge purificatrice (recherche) : déflagration dévastatrice qui inflige 200 (+X) points de dégâts à l’unité ciblée.

Observateur
  • Camouflage permanent : l’observateur est toujours camouflé.
  • Mode surveillance : l’observateur passe en mode surveillance. Son champ de vision augmente de 50%, mais il perd la capacité à se déplacer.

Disrupteur
  • Nova purificatrice : projette une boule d’énergie qui émet une puissante nova infligeant 150 points de dégâts de zone et 50 points de dégâts supplémentaires aux boucliers des unités terrestres et des bâtiments proches.
  • Module de camouflage (recherche) : le disrupteur est camouflé en permanence.
  • Écho purificateur (recherche) : Nova purificatrice explose une nouvelle fois au bout de 2 secondes et inflige 75 points de dégâts dans une zone plus étendue.

Éclaireur
  • Capteurs de combat (recherche) : portée des éclaireurs augmentée de 1.
  • Télécharger la personnalité artificielle de Mojo :
    • Missiles assourdissants : les attaques étourdissent l’unité aérienne ciblée pendant 2 secondes.
    • Incapacitation (recherche) : tire un barrage de missiles antimatière qui inflige 11 (22 contre les unités blindées) (+X) points de dégâts de zone et étourdit les unités aériennes ennemies proches pendant 2 secondes.

Porte-nefs
  • Construire un intercepteur : fabrique des intercepteurs qui attaquent automatiquement les cibles du porte-nefs. Les porte-nefs ne peuvent pas attaquer sans intercepteur.
  • Télécharger la personnalité artificielle de Clolarion :
    • Rayon solarien : les dégâts du Rayon solarien de Clolarion augmentent s’il attaque continuellement la même cible.
    • Construire un interdicteur (recherche) : fabrique des interdicteurs qui bombardent automatiquement les unités terrestres ennemies et leur infligent 12 (+X) points de dégâts.

PROGRESSION

Déploiement variable
Fénix peut se transférer à tout endroit du champ de bataille grâce à ses différentes configurations d’armure. Le coût des unités offensives de Fénix est réduit de 20%.

Débloquer : conclave des Purificateurs
Déverrouille le bâtiment « conclave des Purificateurs », qui vous permet de rechercher les personnalités artificielles de héros protoss. Une fois les recherches effectuées, ces personnalités intègrent automatiquement toute unité pouvant les accueillir. Débloque Kaldalis (légionnaire) et Talis (adepte).

Débloquer : armure d’Arbitre de Cybros
Débloque l’armure d’Arbitre de Cybros pour Fénix. Cette armure camoufle son porteur ainsi que les alliés proches, téléporte les unités alliées à ses côtés avec Rappel et neutralise les unités ennemies avec Stase.

Cache d’amélioration pour champion de choc
Débloque les améliorations suivantes au Conseil crépusculaire :

  • Les attaques de Kaldalis infligent des dégâts de zone.
  • Le Glaive ricochant de Talis rebondit 2 fois supplémentaires et les unités touchées subissent des dégâts supplémentaires.

Champions : Taldarin et Mojo
Débloque des personnalités artificielles supplémentaires au conclave des Purificateurs : Taldarin (immortel) et Mojo (éclaireur).

Cache d’amélioration pour Fénix
Débloque les améliorations suivantes à la forge :

  • +10 points d’attaque pour toutes les armures de Fénix.
  • L’armure d’Arbitre de Cybros de Fénix détecte désormais les unités camouflées.

Nouvelle unité : disrupteur
Unité robotique de disruption. Peut utiliser Nova purificatrice pour infliger d’importants dégâts de zone. Transférée au complexe robotique.

Champions : Porteguerre et Clolarion
Débloque des personnalités artificielles supplémentaires au conclave des Purificateurs : Porteguerre (colosse) et Clolarion (porte-nefs).

Cache d’amélioration pour spécialiste
Débloque les améliorations suivantes :

  • Les disrupteurs sont camouflés en permanence (baie de soutien robotique).
  • La Nova purificatrice des disrupteurs explose 2 fois (baie de soutien robotique).
  • Durée du Champ protecteur des égides augmentée de 100% (noyau cybernétique).

Efficacité opérationnelle
Les bâtiments ne sont plus limités par les prérequis technologiques et leurs coûts en gaz sont réduits de 100%.

Protocole vengeur
Toutes les personnalités de champion voient leurs vitesses d’attaque et de déplacement augmentées de 25% pendant 10 secondes lorsqu’elles passent d’une unité hôte à une autre.

Cache d’amélioration pour champion d’assaut
Débloque les améliorations suivantes :

  • Les attaques de Taldarin emmagasinent des dégâts sur les ennemis. Lorsque ces unités meurent, elles infligent des dégâts de zone (baie de soutien robotique).
  • Permet à Mojo de tirer un barrage de missiles antimatière (balise de la flotte).

Recharge hors ligne
Les armures de Fénix actuellement inactives régénèrent leurs points de vie et leur énergie 50% plus vite.

Cache d’amélioration pour champion de siège
Débloque les améliorations suivantes :

  • Porteguerre peut désormais tirer une déflagration dévastatrice sur une unité ennemie (baie de soutien robotique).
  • Clolarion peut construire des interdicteurs pour bombarder les unités ennemies (balise de la flotte).

Réseau de données tactiques
La capacité spéciale de tous les champions est renforcée pour chaque unité du même type contrôlée par Fénix (jusqu’à un bonus maximum de 10 unités).

ASTUCES et STRATÉGIE

  • Pour optimiser vos performances avec Fénix, pensez à changer régulièrement d’armure. Activez-en une, consommez de l’énergie, puis adoptez une autre forme le temps que l’énergie se régénère.
  • L’armure de préteur est la forme dédiée au combat en première ligne. Avec Condensateur de bouclier, Fénix peut rester au top de sa forme le plus clair du temps, tandis que Charge tonitruante lui permet d’engager et de battre en retraite avec plus de facilité, afin de maximiser l’efficacité de cette armure.
  • L’armure de dragon de solarite est la plus redoutable en matière de dégâts infligés, idéale pour balayer d’énormes vagues d’unités ennemies. Canon solarien est très efficace pour contrer les armées terrestres, tandis qu’Éruption solarienne atomise les unités aériennes avec son attaque de zone. Si les troupes ennemies sont particulièrement nombreuses, n’hésitez pas à recourir à Surcharge d’assaut pour causer des dégâts astronomiques.
  • Enfin, l’armure d’Arbitre de Cybros est une forme de soutien très utile. Stase peut diviser par 2 la force d’une vague d’assaut ennemie, vous permettant, ainsi qu’à votre partenaire, de l’affronter en groupes plus réduits. Vous pouvez également vous en servir pour neutraliser les unités dangereuses telles que les chars de siège ou les disloqueurs pendant que vous éliminez leur escorte. La capacité Rappel, conjuguée à la possibilité de transférer l’Arbitre de Cybros à n’importe quel endroit de la carte, confère une mobilité inouïe à votre équipe. Champ de camouflage peut altérer le cours d’une partie, si vous parvenez à détruire rapidement et régulièrement les unités de détection ennemies, et s’accorde remarquablement bien avec les avantages passifs de Vorazun.
  • La puissance de ce commandant repose en grande partie sur le conclave des Purificateurs. Dès que vous saurez à quel type d’ennemi vous avez affaire, nous vous conseillons de choisir rapidement une personnalité artificielle. Ces champions ne meurent jamais réellement tant que de nouveaux hôtes sont prêts à accueillir leur conscience, alors ne perdez pas trop de temps à essayer de les garder en vie. Si vous possédez d’autres unités du même type en réserve, le champion restera actif. 
  • Prenez garde au nombre de champions différents que vous tentez de déployer. Si manipuler autant de champions que possible est avantageux, vous éparpiller dans trop de recherches et parcours technologiques différents peut vous desservir. Trouvez le bon équilibre en fonction de la mission et de la composition des ennemis. 
  • Les disrupteurs de Fénix fonctionnent différemment de leurs homologues en multijoueur. Ils n’infligent pas de dégâts à leurs alliés et la Nova purificatrice n’a pas de distance à parcourir avant l’impact. En outre, les disrupteurs peuvent se déplacer immédiatement après avoir utilisé la capacité.
  • Lorsque vous débloquez « Efficacité opérationnelle » au niveau 10, les bâtiments de Fénix ne sont plus soumis à aucun prérequis technologique et ne coûtent plus de gaz ! Laissez libre cours à votre imagination en ce qui concerne l’ordre de construction : par exemple, les canons à photons ne vous obligent plus à construire une forge au préalable et vous pouvez transférer une porte spatiale avant un portail ! De plus, vous pouvez sans problème bâtir 4 à 6 baies de soutien robotique et portes spatiales, maintenant qu’elles ne coûtent plus de gaz.

Fénix et les autres héros des légendes protoss seront bientôt prêts à servir votre noble cause : vous pourrez les acheter dès la sortie de la mise à jour 3.13 au prix de 4,99 €. Fénix et tout son arsenal attendent vos ordres !

Source: Blog Officiel StarCraft

Discussion au coin du feu : Peter Whalen revient sur les quêtes d’Un’Goro

La jungle recèle bien des secrets

Quand nous avons imaginé le scénario original de Voyage au centre d’Un’Goro, nous avons réalisé que notre histoire reposait sur quatre éléments fondamentaux : les dinosaures, les élémentaires, l’exploration et le monde primitif lui-même. Les dinosaures et les élémentaires possédaient leurs propres mécanismes de jeu. Il ne restait plus qu’à en trouver un qui vous donne l’impression d’avoir vraiment rejoint une expédition et d’explorer les paysages époustouflants du cratère d’Un’Goro.

L’idée des cartes Quêtes circulait depuis longtemps dans l’équipe. Au début du développement de Murmures des Dieux très anciens, l’un des concepteurs avait proposé un nouveau type de secret : les quêtes. Une quête n’était active qu’à votre tour, et une fois ses conditions remplies, quelque chose de génial se produisait !

Quand il a fallu trouver un mécanisme qui vous permettrait d’explorer un monde oublié à la recherche d’une incroyable récompense, les quêtes se sont naturellement imposées.

Rien qu’une quête

Après avoir décidé de donner une chance aux quêtes dans Voyage au centre d’Un’Goro, nous avons commencé à tester plusieurs idées. Nous avons tout d’abord imaginé les quêtes comme des cartes légendaires permettant d’obtenir des butins fantastiques : par définition, une quête vous demande de durs efforts et doit donc vous récompenser généreusement. Comme vous l’avez constaté, cette idée de base a été conservée et se traduit désormais par de puissantes récompenses de quête, comme Amara, le Portail de Néant et Méga-Aileron. Nous n’aurions pas pu introduire de telles cartes sans ce mécanisme.

En revanche, tous les autres éléments prévus à l’origine pour les cartes Quêtes ont changé.

Au départ, nous voulions que les quêtes ressemblent autant que possible à des cartes normales, pour qu’elles s’intègrent naturellement aux règles du jeu tout en étant plus faciles à comprendre. La première carte Quête du prêtre, par exemple, disait : « Lorsque cette carte est la seule de votre main, transformez-la en paquet d’Un’Goro. » D’autres quêtes, très similaires à celles que vous découvrirez dans Voyage au centre d’Un’Goro, comportaient des critères comme « Jouez X serviteurs d’un certain type. » Nous n’avons pas tardé à réaliser que les quêtes les plus amusantes étaient celles qui vous demandaient d’atteindre un objectif au cours de la partie, ce qui correspondait davantage au concept traditionnel des quêtes.

Nous avons remarqué que les cartes Quêtes qui se transformaient dans votre main pouvaient être terriblement frustrantes pour votre adversaire. De son point de vue, c’était comme si cette carte absolument surpuissante était sortie de nulle part. Par exemple, voici la première version de la carte Quête du prêtre :

Quest_For_Epic_Loot.png

Quête de butin épique : Quand il ne reste plus que cette carte dans votre main, elle se transforme en butin épique.

Pour remédier à cela, les quêtes sont devenues des cartes nécessitant d’être jouées pour être actives et nous avons permis aux deux joueurs de suivre leur progression. Dans Voyage au centre d’Un’Goro, les quêtes encercleront votre portrait, comme les secrets.

Dès lors, nous avons beaucoup discuté de la façon dont les quêtes allaient être jouées. Nous avons envisagé de leur permettre d’être jouées directement depuis votre deck afin de ne pas prendre de place dans votre main de départ, mais cela les rendait un peu trop puissantes. En l’absence de risque, les cartes Quêtes ne seraient jouées qu’au moment où leurs conditions seraient remplies, ou même pour réduire le deck d’une carte. D’autre part, devoir piocher une quête était extrêmement frustrant, car il était alors impossible de la faire progresser avant de l’avoir obtenue, ce qui pouvait arriver trop tardivement. Nous avons donc décidé de placer vos quêtes dans votre main de départ.

Pour finir, il nous restait à déterminer le coût en mana des cartes Quêtes : (0) ou (1). Avec un coût fixé à (0), nos tests ont montré que les joueurs attendaient souvent avant de jouer leurs quêtes, puis oubliaient de les poser avant de jouer les cartes qui les déclenchaient. En leur donnant un coût de (1), le rythme de la partie s’en trouvait légèrement ralenti, ce qui augmentait l’impact du moment où la quête était jouée et nécessitait davantage de stratégie pour bien choisir quand la jouer. Nous aimions tout de même la puissance globale des quêtes avec un coût de (0), nous avons donc amélioré quelque peu les récompenses tout en assouplissant légèrement les conditions de réussite pour équilibrer les choses.

Voir double

Une fois leur mécanisme établi, les cartes Quêtes ont beaucoup apporté à l’extension. En matière d’illustrations, c’était également pour nous l’opportunité de mettre en valeur toutes les fantastiques régions du cratère d’Un’Goro, des fosses à bitume agitées aux sources bouillonnantes, sans oublier les cavernes de cristaux luisants. Nous avons saisi toutes les occasions possibles pour donner vie au monde d’Un’Goro !

Sur le plan de la conception, chaque classe possède une carte Quête associée qui l’ancre dans l’univers d’Un’Goro. Pour rendre les decks de quêtes à la fois amusants et intéressants, nous avons souvent inclus des cartes qui vous offriront un petit coup de pouce, comme le Lève-carapace tortollan et l’Oracle cristallin pour le prêtre. Et même si nous trouvons les cartes Quêtes géniales, nous ne nous attendons pas à ce que tous les joueurs souhaitent en inclure une dans leur deck ; c’est pourquoi nous avons intégré d’autres cartes et thèmes individuels proposant d’intéressantes alternatives à explorer.

Tortollan_Shellraiser.pngCrystalline_Oracle.png

Les cartes Quêtes sont un élément central des decks qui en contiennent une, c’est pourquoi nous tenions à vous laisser la liberté d’expérimenter des compositions de decks s’articulant autour d’une quête. Ainsi, un deck construit autour de la carte Les murlocs font la force pourra se jouer de manière très agressive, vous poussant à invoquer plus de quinze murlocs, tandis que d’autres variantes moins offensives permettront surtout de renverser la vapeur en fin de partie en ne jouant qu’une poignée de murlocs et la carte Quatre murlocs et un enterrement.

Unite_the_Murlocs.pngCall_in_the_Finishers.png

Quitte à imaginer neuf quêtes différentes, autant s’assurer qu’elles soient bien distinctes les unes des autres ! Celles que nous vous avons dévoilées pour l’instant sont assez simples : invoquer sept serviteurs avec Râle d’agonie, invoquer dix murlocs, se défausser de six cartes et ainsi de suite.

Awaken_the_Makers.pngLakkari_Sacrifice.png

Ces cartes Quêtes ont l’avantage d’être intuitives et de donner une orientation claire en matière de construction de deck. Cela étant dit, certaines classes sont naturellement plus sournoises que d’autres, c’est pourquoi nous avons pris une direction différente avec le voleur :

The_Caverns_Below.png

Jouer quatre serviteurs avec le même nom. Comment est-ce seulement possible ? Vous pouvez par exemple recourir à des cartes qui renvoient des serviteurs dans votre main, comme Pas de l’ombre et Jeune maître brasseur. Une autre possibilité serait d’utiliser des cartes comme Thé de chardon ou Cosse caméléon, qui créent des copies de vos serviteurs.

Shadowstep.pngThistle_Tea.pngYouthful_Brewmaster.png

Je vous entends déjà demander : mais c’est quoi, Cosse caméléon ? Il s’agit d’une des nouvelles cartes de Voyage au centre d’Un’Goro. Son rôle est d’assister le voleur dans sa quête, mais elle présente aussi un intérêt individuel :

Minic_Pod.png

Si vous composez une armée de serviteurs caméléons et que vous parvenez à explorer la Grotte des profondeurs, que pensez-vous trouver ?

Crystal_Core.png

Puisqu’il vous faudra composer ingénieusement votre deck pour réussir votre quête, nous avons tenu à vous récompenser en vous offrant la puissance nécessaire pour terminer la partie.

Les cartes Quêtes ont parcouru un long chemin depuis leurs modestes débuts, il y a deux ans, mais leur concept de base n’a pas changé. Dans Voyage au centre d’Un’Goro, vous explorerez un monde perdu, accomplirez des quêtes pour obtenir d’incroyables récompenses et déchaînerez leur puissance primordiale sur le plateau de jeu de Hearthstone !

Source: Blog Officiel Hearthstone

Voyage au centre d’Un’Goro : découvrez les premières cartes en direct !

Le cratère d’Un’Goro est une contrée mystérieuse et primitive. Cet endroit perdu dans le temps est la destination idéale des baroudeurs en mal d’aventure !


Rejoignez nos explorateurs, Peter Whalen, concepteur senior, et Sean « Day9 » Plott le 17 mars à 19:00, et embarquez pour l’expédition de votre vie ! Percez les mystères de la création de l’extension et lancez-vous dans une quête qui vous fera découvrir des dinosaures géants, des élémentaires crépitants, une flore mortelle, et surtout… de toutes nouvelles cartes de Voyage au centre d’Un’Goro !

Votre résolution sera mise à rude épreuve, mais pas d’inquiétude, nos guides intrépides seront en direct et en anglais sur Twitch et Facebook pour vous accompagner !

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Vous ne pourrez pas participer ? Ne vous en faites pas, nous publierons la vidéo sur la chaîne YouTube officielle de Hearthstone dès la fin de la diffusion.

À très bientôt !

  


Source: Blog Officiel Hearthstone