Promotion de la semaine du 23 février au 1er mars

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Promotion de la semaine du 23 février au 1er mars

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QU’EST-CE QUE LA PROMOTION DE LA SEMAINE ?

La promotion hebdomadaire dans la boutique de Heroes of the Storm commence chaque mardi : il s’agit de prix exceptionnellement bas pendant sept jours seulement. Chaque semaine, de nouveaux articles sont ainsi disponibles à prix cassés ! Gardez un œil sur ce site ou sur votre application Battle.net pour ne rater aucune promotion.

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Source: Blog Officiel Heroes of the Storm

Notes de mise à jour d’équilibrage (18 février 2016)

Une nouvelle mise à jour pour Heroes of the Storm vient d’être déployée. Elle contient des modifications d’équilibrage des héros et talents. Voici les notes de mise à jour :

Héros

AssassinSoutienGuerrier
Li-MingRehgarAnub’arak
Balafré

Assassin

Li-Ming

  • Présence astrale (talent)
    • Le bonus à la régénération de mana ne se déclenche plus que sous les 25% de mana, au lieu de 50%.
  • Peau de diamant (talent)
    • Puissance du bouclier réduite de 25% à 20% du maximum de points de vie.
  • Les Éléments de Tal Rasha (talent)
    • Bonus à la puissance des capacités réduit de 20% à 10%.
  • Projectiles magiques (A)
    • Dégâts réduits de 147 (+3,5% par niveau) à 147 (+3% par niveau).
  • Orbe arcanique (Z)
    • Le talent Ess de Johan est supprimé.
    • Triumvirat (talent)
      • La condition de distance parcourue est réduite de 80% à 65% de la distance maximale.

Commentaire des développeurs : Li-Ming est un petit peu trop puissante. Sa capacité à infliger des dégâts énormes est excellente, mais cela arrivait trop souvent et trop facilement. Nous avons donc réduit l’efficacité de Présence astrale et de Peau de diamant pour conserver deux de ses faiblesses principales : le besoin de mana et la fragilité. Nous avons également supprimé l’Ess de Johan, car nous trouvions qu’il facilitait trop l’utilisation de Projectiles magiques. Nous savons que ce talent plaisait à de nombreux joueurs, mais nous pensons qu’il sera plus intéressant pour Li-Ming à long terme qu’elle reste une héroïne exigeante.

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Soutien

Rehgar

  • Bouclier de foudre (Z)
    • Tempête croissante (talent)
      • Bonus aux dégâts réduit de 20% à 10% par cumul.
      • Nombre maximum de cumuls augmenté de 10 à 20.

Commentaire des développeurs : les dégâts du Bouclier de foudre de Rehgar restent trop élevés. Nous apprécions le potentiel de dégâts élevés qu’a ce talent, car il est toujours grisant de tenter d’atteindre ses limites ! Mais les joueurs de Rehgar arrivaient trop vite à des dégâts puissants, et atteindre le maximum de cumuls très vite était devenu la règle plutôt que l’exception.

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Guerrier

Anub’arak

  • Carapace endurcie (Z)
    • Puissance du bouclier augmentée de 242 (+4% par niveau) à 260 (+4% par niveau).

Commentaire des développeurs : L’endurance actuelle d’Anub’arak est un peu trop faible. Renforcer son bouclier, dont le temps de recharge est bref, nous semble un bon moyen de préserver son côté unique, et l’aidera à s’imposer comme guerrier intéressant à tous les niveaux de jeu.

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Balafré

  • Mâchouille (E)
    • Digestif (talent)
      • Réduction du temps de recharge conférée par les victimes abaissée de 15 à 12 secondes.

Commentaire des développeurs : nous avons relevé des situations où Balafré avec le talent Digestif paraissait presque invincible en présence d’une vague de serviteurs ou d’un évènement spécial impliquant de nombreux petits monstres, comme sur Sanctuaires infernaux. Cette petite réduction devrait permettre de limiter ce phénomène sans pour autant bouleverser l’équilibre.

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Source: Blog Officiel Heroes of the Storm

Système d’association : état des lieux

Nous voulons revenir sur certains des ajustements auxquels nous avons procédé depuis la BlizzCon 2015 et sur l’impact qu’ils ont eu sur Heroes of the Storm.

Ces derniers mois, nous avons travaillé sans relâche sur un aspect du jeu qui a suscité de nombreux commentaires et discussions au sein de la communauté du jeu : le système d’association. Dans cette période, nous avons complètement rebâti le système, puis déployé quelques améliorations pour cette nouvelle version. Nous continuons à travailler dessus, mais nos efforts ont déjà produit des résultats encourageants.

Jetons maintenant un œil à certains des ajustements auxquels nous avons procédé depuis la BlizzCon 2015, et à l’impact qu’ils ont eu sur Heroes of the Storm. Mais avant de rentrer dans les détails, nous tenons à vous rappeler qu’un grand nombre des règles et restrictions que nous avons mises en place peut être assoupli sous certaines conditions, comme dans le cas de temps d’attente très élevés. Il y aura donc presque toujours des exceptions à chacune des règles, comme nous allons le voir ci-dessous.

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Les améliorations apportées

Première priorité : des rencontres équilibrées

En décembre dernier, nous avons déployé la première phase des améliorations du système d’association, avec une toute nouvelle version élaborée spécialement pour Heroes of the Storm. Son objectif principal est d’offrir aux joueurs des rencontres serrées, dans lesquelles chaque équipe a entre 45% et 55% de chance de l’emporter. Depuis la mise en place de ce nouveau système, nous avons constaté une nette amélioration de la qualité et de l’équilibre des parties en général. Comparez les statistiques avant et après :

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Comme vous le voyez, les chances d’obtenir une rencontre située dans l’intervalle recherché de 45%-55% de probabilité de victoire ont fortement augmenté, de 66% à 97%.

Nouveaux joueurs contre vétérans

Avec la refonte du système, nous avons aussi diminué les risques pour des joueurs peu expérimentés de se retrouver contre des joueurs ayant de nombreuses parties au compteur et une bonne connaissance du jeu. Avant la première phase, environ cinq cents parties sur dix mille voyaient de nouveaux joueurs affronter des vétérans. Suite à cette première phase, ce chiffre est descendu à environ cinq parties sur dix mille, ce qui représente une importante réduction.

Règles de composition des équipes

La mise à jour du 15 décembre a ajouté une nouvelle règle pour les parties rapides : une équipe possédant un ou plusieurs guerriers ne peut pas être opposée à une équipe qui n’en a pas. Nous continuons à travailler sur des améliorations des règles de composition en partie rapide, mais cette condition concernant les guerriers, avec une autre similaire pour les héros de soutien, a fait tomber le nombre de parties alignant une équipe comportant un guerrier ou soutien contre une équipe qui en est dépourvue à environ trois sur dix mille.

Rappelons que nous cherchons à ce que toutes les rencontres soient aussi équilibrées que possible, mais que le mode Partie rapide est voulu comme un mode de jeu où presque tout peut arriver. Si vous souhaitez trouver une composition spécifique dans vos matchs, il peut être préférable de jouer en Ligue héroïque, ou de se mettre en file en groupe pour les parties rapides. Dans ces deux cas, il est possible de constituer une équipe selon vos préférences.

Restriction des tailles de groupe

Avant la première phase d’améliorations du système d’association, on voyait un peu trop souvent des groupes complets être placés face à des joueurs en solo. Suivant l’arrivée de la première phase, il nous a été rapporté que cette situation restait une source de frustration pour certains joueurs, et, après analyse de nos données, nous avons instauré une nouvelle règle qui a nettement réduit les probabilités qu’elle se produise.

Quelques semaines plus tard, nous avons le plaisir de vous annoncer que le nombre de rencontres dans lesquelles un groupe de cinq affronte une équipe de joueurs solo n’est plus que d’environ vingt-neuf sur dix mille.

Régularité des parties classées

La dernière mise à jour a vu l’arrivée d’une nouvelle règle d’association en Ligue héroïque. Elle réduit fortement les chances qu’un joueur du rang 1 soit placé avec ou contre des joueurs de rang inférieur à 4. Elle a au passage éliminé un cas de figure rare dans lequel des joueurs de cote personnelle extrêmement élevée pouvaient se retrouver avec ou contre un ou des joueurs beaucoup moins bien évalués.

Nous sommes toujours en train de collecter et analyser les données suite à cette modification, et il est donc encore trop tôt pour publier des statistiques. En attendant, nous voudrions encourager les joueurs du haut du classement à repartir en Ligue héroïque et à nous donner leurs impressions sur les parties jouées. Nous allons maintenir notre suivi des données concernant la Ligue héroïque et des commentaires des joueurs, et procéderons à de nouveaux ajustements si nécessaire.

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Futurs axes d’amélioration

Héros spéciaux en partie rapide

Mise à jour, 24 février 2016 – Les règles de partie rapide détaillées ci-dessous ont été implémentées dans la version actuelle du jeu. Consultez notre message sur le forum pour tous les détails concernants ses exceptions et restrictions.

Les règles ajoutées pour les héros guerriers et de soutien en partie rapide ont aidé à réduire les écarts en termes de composition d’équipe, mais certains commentaires de la communauté indiquent également que la sélection, dans une même équipe, de plusieurs héros dont la présence dans les voies est limitée, ou qui ont des rôles très spécifiques, peut créer des difficultés.

Nous aimerions limiter de tels cas de figure, et prévoyons de créer une nouvelle règle pour les parties rapides empêchant qu’il y ait plus d’un héros parmi les suivants dans une même équipe :

  • Abathur
  • Cho’gall
  • Lt Morales
  • Bourbie
  • Nova
  • Les Vikings perdus

Comme pour toutes les restrictions de composition que nous avons mises en place, il est possible de la contourner en jouant en groupe : deux héros comme Cho’gall et Abathur peuvent encore jouer ensemble à condition que les joueurs se mettent en file au sein d’un groupe.

De plus, nous nous efforçons de corriger un bug rare pouvant entraîner l’attribution à un joueur d’un héros différent de celui qu’il avait choisi pour la partie.

Temps d’attente

Certains joueurs ont indiqué que les temps d’attente semblent plus élevés suite au déploiement du nouveau système d’association. Nous savions qu’il y avait de fortes probabilités que cela se produise car le nouveau système privilégie l’équilibrage des rencontres à la rapidité de recherche, mais aussi car chaque ajout d’une règle de sélection augmente les temps d’attente. Depuis novembre 2015, la moyenne des temps d’attente en partie rapide est montée d’environ quatre-vingts secondes à cent trente. Même si nous souhaitons bien sûr éviter tout nouvel allongement des files, cette augmentation nous semble acceptable si elle signifie que les parties proposées sont de haute qualité.

Pour l’avenir

Nous l’avons déjà souvent dit, mais nous tenons à répéter que nos améliorations du système d’association de Heroes of the Storm ne sont pas terminées. Nous ne pouvons pas encore donner de précisions sur les nouvelles modifications prévues, mais souhaitons remercier tous ceux qui nous envoient leurs commentaires sur l’état actuel du système. Nous poursuivons les analyses des rapports et de nos données internes pour la suite, et vos avis nous sont précieux pour l’élaboration des changements en cours.

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Ne manquez pas de suivre le site officiel du jeu pour connaître les dernières nouvelles dès leur annonce. À très bientôt dans le Nexus !

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Source: Blog Officiel Heroes of the Storm

Découvrez le mode Sélection non classée et bien d’autres surprises !

Mode Sélection non classée

Les parties classées ne se contentent pas de faire peau neuve, elles reviennent accompagnées d’un tout nouveau mode : la Sélection non classée ! Avec ses propres files d’attente, similaires à celles des modes Partie rapide et Partie classée, le mode Sélection non classée proposera un système de sélection et de bannissement semblable à celui de la ligue héroïque, mais sans restriction liée à la taille des groupes, ainsi que sa propre cote d’association (MMR). Nous espérons que le mode Sélection non classée deviendra le mode favori des joueurs souhaitant s’amuser avec leurs amis ou jouer dans un environnement plus structuré, sans la pression du classement.

Outre ce nouveau mode de jeu et la refonte du système des parties classées, nous implémenterons quelques modifications en coulisses afin de corriger certaines failles concernant l’équité des parties et l’immobilisme du classement.

Normalisation de la cote d’association

Un titre à coucher dehors, n’est-ce pas ? Mais n’ayez crainte, le concept qu’il désigne l’est beaucoup moins ! À l’ouverture de la saison 1, nous transférerons la cote d’association actuelle de tous les joueurs sur un modèle plus fiable et plus clair, pour tous les modes de jeu. Nous conserverons toutefois l’ordre actuel, vous continuerez donc d’être associé avec des joueurs possédant un niveau équivalant au vôtre dans ce nouveau système. Nous allons simplement ajuster notre modèle pour refléter de façon plus précise la distribution des joueurs. Vous bénéficierez ainsi de files d’attente moins longues pour les parties se situant aux extrémités du spectre de la cote d’association, et de parties à l’équité moins variable.

Utilisation de la cote d’association

Afin de rendre le système d’association aussi stable que possible lors de l’introduction des nouveaux modes de jeu et du système de classement de la saison 1, les modes Sélection non classée et Ligue héroïque utiliseront la cote d’association du mode Partie rapide comme référence pour les joueurs qui rejoignent les files d’attente pour la première fois. De la même façon, le mode Ligue par équipes continuera d’utiliser la moyenne des cotes d’association en ligue héroïque des joueurs qui composent l’équipe comme référence lors de l’association des nouvelles équipes. À la fin de la saison 1, le système utilisera la cote d’association du mode Sélection non classée plutôt que celle du mode Partie rapide comme référence pour ses associations lors des premières parties du mode Ligue héroïque.

Remarque : l’utilisation de la cote obtenue en Partie rapide comme référence pour les associations en Ligue héroïque ne s’appliquera pas aux joueurs actuellement actifs en parties classées ; dans ce cas précis, le système utilisera la cote d’association obtenue en présaison de Ligue héroïque pour déterminer leur première association de la saison 1.

Corrections liées à l’incertitude

Nous avions brièvement mentionné ce point dans notre article sur la refonte du système de classement, mais nous tenons à rappeler comment ce changement impactera les joueurs à l’ouverture de la saison 1.

Qu’est-ce que l’incertitude ?

L’incertitude représente l’indice de confiance de notre système par rapport à l’appartenance d’un joueur à un rang ou classement. Lorsque vous débutez dans Heroes of the Storm, votre niveau d’incertitude est très élevé, car le jeu n’a aucune idée de vos compétences réelles. Victoires ou défaites sont alors synonymes de variations importantes jusqu’au point où votre niveau commence à se stabiliser. Dès lors, si votre taux de victoire reste relativement constant, l’indice de confiance du système quant à votre classement/niveau réel augmente et son incertitude à votre égard baisse.

Qu’allons-nous modifier ?

Ces derniers mois, nous avons reçu de nombreux commentaires de joueurs qui se sentaient « coincés » à leur rang actuel. Afin de répondre à leurs inquiétudes, nous avons décidé d’augmenter de manière significative l’incertitude de tous les joueurs pendant les parties de placement, au début de chaque saison, ce qui devrait permettre d’importants ajustements des cotes d’association en parties classées.

 

Toutes ces nouveautés débarqueront dans Heroes of the Storm lors de la prochaine mise à jour ; nous espérons qu’elles vous plairont ! À bientôt dans le Nexus !

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Source: Blog Officiel Heroes of the Storm