Point de vue des développeurs : les donjons d’ensemble
La mise à jour 2.4.0 et la saison 5 ont introduit l’une des fonctionnalités les plus originales de Diablo III : les donjons d’ensemble. Ces environnements statiques sont prévus pour mettre vos compétences à l’épreuve lorsque vous portez divers ensembles de classe. Chacun a été soigneusement conçu pour un style de jeu bien précis. Si vous vous y êtes frotté, vous aurez peut-être remarqué qu’ils sont un peu… enfin, disons, beaucoup plus difficiles qu’une prime ou une faille classiques !

Quel était l’objectif des développeurs en concevant ces formidables défis ? Pour répondre à cette question, nous vous proposons de découvrir les coulisses de leur création, de l’idée originale à l’implémentation en jeu.


 

Que sont les donjons d’ensemble ?

Alex Sulman, concepteur du jeu senior et responsable de la conception des donjons d’ensemble, explique que l’expérience de jeu en donjon d’ensemble est radicalement différente. « Ils vous permettent de mesurer vos compétences. C’est un mètre étalon, en quelque sorte, explique-t-il. Dans un jeu comme Diablo, il y a toujours quelque chose à faire. C’est pourquoi un contenu plus facilement mesurable, qui peut être « terminé », apporte quelque chose de différent. C’est un vent de fraîcheur. »


Le donjon du Mantelet de l’ombre

Pourquoi ajouter une fonctionnalité qui diffère autant du reste du jeu ? Certains joueurs ont besoin d’un objectif ultime, d’un moment auquel ils puissent se dire « j’ai terminé. » Tout comme pour les périples, les donjons d’ensemble proposent un but vers lequel progresser. Les ensembles de classe sont longs et difficiles à assembler, mais il n’existait aucune véritable « célébration » lorsque vous y parveniez. Les donjons d’ensemble permettent de compléter cet aspect motivant.

En guise d’objectif secondaire, les donjons d’ensemble proposent également un défi compétitif, bien qu’il ne soit pas aussi institutionnalisé que les classements. Comme les donjons d’ensemble sont chronométrés, vous pouvez toujours essayer de battre vos records, ou les comparer avec ceux de vos amis et voir qui est le meilleur d’entre vous.

L’absence d’un classement officiel pour les donjons d’ensemble est intentionnelle, et ce pour plusieurs raisons. D’une part, cela aurait considérablement rallongé la durée de développement. D’autre part, nous ne voulions pas que les joueurs se découragent en voyant des classements déjà remplis. Avec une compétition plus informelle entre amis ou membres de clan, le défi paraît plus accessible. Rivaliser avec les meilleurs joueurs peut sembler insurmontable, mais si vous voulez juste faire mieux que vos amis, la tâche est tout de suite plus réalisable.


 

Carte blanche aux développeurs : l’origine des donjons d’ensemble

De temps en temps, il peut être bénéfique pour une équipe de développement de prendre un peu de recul et sortir de ses rails. C’est l’occasion de laisser libre cours à son imagination pour voir quel genre d’idées folles il est possible de réaliser. Il y a quelques mois, les développeurs de Diablo III se sont livrés à cet exercice. Tous ont été invités à laisser parler leur créativité et à présenter le projet de leur choix à toute l’équipe. Alex a profité de l’occasion pour proposer les donjons d’ensemble.


Notes de développement des donjons d’ensemble.

L’idée de base était très similaire à ce que vous trouvez dans le jeu aujourd’hui : une lignée d’arrivée pour la course aux ensembles. Le premier donjon d’ensemble conçu était celui du Grand œuvre de Delsere, que l’équipe a accueilli avec beaucoup d’enthousiasme. Il s’agissait d’un défi qui demandait vraiment au joueur de repousser ses limites. Quelques considérations techniques mises à part, l’équipe était prête à intégrer ce concept au jeu.


 

Pousser les choses plus loin et résoudre les problèmes

Depuis, le principe n’a pas beaucoup évolué. « J’y avais réfléchi pendant longtemps, » révèle Alex, qui précise que le concept était clair dès le début. Cela dit, même les idées les plus géniales peuvent se heurter à des problèmes inattendus.

La plus grosse difficulté était d’intégrer plusieurs joueurs. À la base, les donjons d’ensemble étaient conçus pour proposer une expérience exclusivement solo. Toutefois, le côté multijoueur est un aspect fondamental de Diablo III auquel nous ne pouvions pas tourner le dos.


Quels que soient vos objectifs, nous tenons à ce que vous puissiez jouer avec vos amis.

Lors de l’ajout d’une nouvelle fonctionnalité, nos développeurs ne se demandent pas seulement comment elle s’intégrera au jeu, mais également si elle s’adaptera aussi bien aux PC qu’aux consoles. En réfléchissant aux donjons d’ensemble du point de vue des joueurs sur console, nous avons imaginé deux amis assis sur le même canapé, l’un pianotant sur son téléphone pendant que l’autre s’acharne seul sur un donjon d’ensemble. Pas vraiment une expérience multijoueur optimale, en somme. Il fallait donc trouver une solution.

« Au début, je ne pensais pas que cela fonctionnerait, mais les membres de mon équipe m’ont beaucoup aidé sur ce point, » reconnaît Alex. Comment le jeu gérerait-il plusieurs joueurs ouvrant différents donjons en même temps ? À quoi ressemblerait l’IU ? Ces problèmes étaient corsés, mais ils ont pu être résolus grâce au travail d’équipe.

Bien entendu, des inquiétudes internes (et, plus tard, venant de la communauté) ont surgi. L’intégration du multijoueur sous-entend-elle que les donjons d’ensemble sont censés se faire à plusieurs ? Absolument pas. Les joueurs peuvent triompher de chaque donjon comme ils l’entendent. Pour certains, il s’agira d’une épreuve à surmonter en solo, qui leur apportera satisfaction et accomplissement personnel. Pour d’autres, ce sera les copains d’abord. Au bout du compte, c’est aux joueurs que revient le choix, en fonction du style de jeu qu’ils affectionnent.


 

Forces et faiblesses : différents ensembles pour différents donjons

Comme pour n’importe quel projet, le chemin était semé d’embûches. Les objectifs de certains ensembles de classe se sont révélés plus difficiles à déterminer, tandis que d’autres se sont fait très naturellement, et ce pour de bonnes raisons.

Par exemple, l’ensemble des Épines de l’invocateur était en plein remaniement quand Alex esquissait les donjons. Wyatt Cheng, concepteur technique senior, qui s’occupait de ce remaniement, est arrivé à la rescousse. Ensemble, ils ont défini les objectifs et fait en sorte que le donjon reflète bien l’esprit des nouveaux pouvoirs de cet ensemble.


Plongeon dans le donjon des Épines de l’invocateur !

À l’inverse, les donjons pour les ensembles de barbare ont été bien plus simples. Celui de la Fureur des étendues sauvages en est un exemple parfait, et pas seulement parce qu’il est souvent classé parmi les plus difficiles. Ses objectifs correspondent à l’essence même de l’ensemble, ce qui était notre intention pour chacun des donjons. Il vous encourage à contrôler les ennemis et à vous servir autant de Trombe pour éviter de subir des dégâts que pour en infliger. En bref, il s’agit d’une expérience unique qui vous fait envisager le jeu sous un autre jour. Cette approche est devenue la norme pour les autres donjons.

Si tous les objectifs ne sont pas aussi parfaits, nous ne voulons pas apporter de modifications excessives. Par exemple, si nous souhaitons ajuster certains objectifs qui deviennent trop faciles en multijoueur, nous voulons limiter les aspects du jeu retouchés après leur implémentation. Pour les éléments de jeu qui dénotent un certain prestige, nous préférons éviter les changements qui pourraient réduire la sensation d’accomplissement ressentie par les joueurs.


 

L’harmonisation sur le RPT

Chaque jour, pendant la période de test sur le RPT, Alex étudiait de près les avis des joueurs. « Je cherchais avant tout à équilibrer les valeurs numériques, mais j’ai accordé beaucoup d’importance aux commentaires généraux, à ce que les gens aimaient et ce qu’ils appréciaient moins, raconte-t-il, satisfait de l’accueil global. Dans l’ensemble, c’était exactement l’accueil que j’avais espéré. Cela prouvait que l’idée était séduisante et représentait un certain défi. »


Certains contributeurs, tels que Quin69 et Deadset, se sont livrés à de nombreux tests et ont partagé leurs résultats (en anglais).

La chasse aux bugs était naturellement une autre priorité. Les donjons d’ensemble étaient un concept ambitieux et très récent. Or, plus une fonctionnalité a une envergure importante et un cycle de développement court, plus elle tend à avoir de bugs. Le RPT nous a été d’une utilité incroyable sur ce point-ci. Merci infiniment pour votre participation et vos nombreux commentaires !


 

Le mot de la fin : bonne chance !

Nous espérons que les donjons d’ensemble constituent un défi original pour Diablo III. Tout le monde n’y trouvera peut-être pas son compte, mais ce n’est pas grave. Du contenu moins uniforme peut se révéler bénéfique pour n’importe quel jeu sur le long terme, assurant à chacun quelque chose qui correspond à ses goûts. Les donjons d’ensemble sont censés être difficiles et différents du style de jeu classique à base de monstres à tuer et de butin à ramasser. Sont-ils trop durs ? Certains le sont peut-être, mais vous n’êtes pas seuls dans cette galère, car ils donnent même du fil à retordre à nos développeurs !

« Le pire, c’est qu’il y en a plusieurs que je n’arrive même pas à terminer, alors je ne suis peut-être pas la meilleure personne à qui demander conseil ! » plaisante Alex. Voici tout de même quelques astuces de sa part : « Avant toute chose, restez sur vos gardes. Ne vous contentez pas de tout massacrer sur votre chemin. Chaque donjon est conçu pour un style de jeu spécifique, alors soyez attentifs. » Portez attention au moindre détail, surtout si vous espérez maîtriser chaque ensemble.

Enfin, si vous avez triomphé de tous les donjons d’ensemble, vous pouvez être fier de vous ! « Si vous voyez des joueurs porter ces splendides ailes vertes, pliez le genou devant eux ! Leur prouesse est exceptionnelle… quelle que soit la manière dont ils ont abordé ce défi. »

Source: Blog Officiel Diablo 3

À vous les Ailes du Traître et les cornes d’Illidan
La saison 5 a commencé et c’est une excellente raison pour essayer un nouveau style pour votre personnage dans Diablo III ! Avec cette transmogrification de casque inspirée par Legion et les Ailes du Traître, vous incarnerez le chasseur de démons ultime et votre rire maléfique sèmera la terreur dans le cœur des légions de Diablo et de Malthaël.

Ces deux objets ornementaux sont immédiatement disponibles dès que vous préachetez l’édition Deluxe de World of Warcraft: Legion.


Retrouvez la liste de tous les bonus disponibles dans l’édition Deluxe en téléchargement de World of Warcraft: Legion dans notre article dédié.

 

Source: Blog Officiel Diablo 3

L’affichage des points de dégâts dans Diablo III
Lorsqu’on travaille au développement de logiciels, que ce soit dans un but économique, de divertissement ou pour créer votre jeu vidéo préféré, on sait que la solution à un problème simple n’est pas toujours aussi évidente qu’il y paraît. En un mot, le développement de jeux est complexe. Il implique des milliers d’éléments variables sur lesquels la moindre anomalie peut entraîner des semaines entières de retour en arrière et de rétrogradation. D’un point de vue extérieur, on a envie de demander « Mais pourquoi ne pas simplement corriger le problème ? » Eh bien, c’est un peu comme demander à un pâtissier pourquoi il ne remplace pas le sucre par du saccharose. Dans les deux cas, la réponse est « Ce n’est pas si simple. »


 

Les chiffres, comment ça marche ?

Dans Diablo III, les informations affichées au joueur sont très nombreuses. Intéressons-nous aux chiffres. Il y en a partout ! Sur votre équipement, sur le profil de votre personnage, autour de la tête de votre Nephalem lorsque vous combattez. Derrière chaque chiffre se cache une somme considérable de paramètres qui régissent leur comportement.

Nous avons reçu de nombreux commentaires de joueurs pour qui les chiffres affichés en combat commençaient à prendre trop de place ou devenaient difficiles à lire au cœur des affrontements. Avant, les nombres élevés étaient enthousiasmants parce qu’ils sortaient du lot. Comment raviver ce sentiment tout en évitant que les joueurs aient l’impression de perdre en puissance ?

La mise à jour 2.4 contient quelques nouvelles fonctionnalités qui servent ce but. D’abord, nous avons intégré une nouvelle option en jeu qui permet de tronquer les nombres pour les afficher sous forme abrégée. Ensuite, nous avons ajouté une fonctionnalité inédite qui affiche les plus élevés en surbrillance et dans une nouvelle couleur. L’implémentation de chacun de ces ajouts a été un véritable défi : certains posaient des problèmes de conception, d’autres de localisation et, au bout du compte, le résultat de nos décisions devait être beau.

Notre idée de départ était d’afficher en surbrillance les 5% de vos dégâts les plus élevés générés au cours des quelques secondes écoulées. Mais un premier problème est apparu : chaque configuration est différente, notamment en termes de dégâts infligés. Certaines produisent des nuées de chiffres qui varient avec le temps, tandis que d’autres inondent votre écran d’un flux continu d’informations. Autre problème révélé par nos premiers essais : le système ne s’adaptait pas aux fluctuations des dégâts infligés. Par exemple, prenez le pylône de puissance, qui augmente temporairement vos dégâts. Une fois son effet expiré, le joueur doit pouvoir continuer à visualiser les dégâts les plus élevés qu’il inflige.

Au fil du temps, nous avons étoffé notre algorithme afin qu’il prenne en compte tous ces cas particuliers, et avons défini les règles suivantes pour les chiffres qui s’affichent en orange :

  • Les dégâts doivent être supérieurs à 10 000 pour être pris en compte.
  • Si le montant de dégâts censé s’afficher est supérieur au dernier nombre affiché en orange, alors il s’affichera lui aussi en orange.
  • La valeur du nombre le plus élevé est réduite de 3% par seconde.
    • Cela réduit les risques de ne voir aucun nombre affiché en surbrillance pendant trop longtemps.
  • Les 10 premiers nombres ne sont pas pris en compte.
    • Cela permet au système de se calibrer.
  • Si aucun dégât n’est infligé pendant 10 secondes, le système est réinitialisé.

 


 

Où sont mes milliards ? Les défis de la localisation

Si vous avez joué à la dernière mise à jour, vous avez peut-être déjà vu nos nouvelles abréviations pour les dégâts. De très nombreux joueurs, anglophones pour la plupart, nous ont demandé pourquoi nous avons choisi de compter en millions et pas en milliards.

Il y a plusieurs raisons à cela, mais l’une des principales est la localisation. Diablo III est un jeu international, édité en 13 langues, c’est pourquoi à chaque fois que nous faisons un choix de conception qui affecte une partie écrite (qu’il s’agisse de mots ou, en l’occurrence, de nombres), nous devons penser aux conséquences de cette modification pour chaque version du jeu. Et il est très illusoire de penser que les chiffres sont la partie la plus facile à traduire.


À gauche : en anglais. À droite : en coréen.

Voici un exemple de traduction qui paraît simple au premier abord, mais qui peut rapidement se compliquer. Certaines langues, comme l’espagnol, ne possèdent pas de terme unique pour désigner un « milliard » (« billion » en anglais). L’espagnol, par exemple, va utiliser l’expression « mille millions » plutôt qu’un terme spécifique. En anglais, d’un point de vue étymologique, l’utilisation de « billion » est le résultat d’une évolution de l’anglais américain et de l’anglais britannique du mot « billion » (« milliard ») pour adopter le sens de « mille millions », plutôt que son sens original, « un million de millions ».

Et le problème devient encore plus complexe pour des langues comme le coréen ou le chinois, dans lesquelles les grands nombres sont abrégés de façon différente. Par exemple, en anglais, les chiffres sont regroupés par tranches de trois : milliers, millions, milliards, etc. En coréen, les chiffres sont regroupés par quatre, selon une méthode de comptage appelée myriade. Cela est dû au fait qu’en coréen, les nombres sont groupés par dizaines de milliers et non par milliers.

Enfin, l’utilisation de la ponctuation vient encore ajouter une difficulté. Toutes les langues n’utilisent pas les virgules comme séparateurs de chiffres. Ainsi, de nombreuses langues européennes utilisent des points, tandis que d’autres n’utilisent aucun signe de ponctuation.


À gauche : le compte d’or coréen. À droite : le compte d’or français.

Alors que les nombres dans Diablo III augmentaient et que nous avions décidé d’ajouter des signes de ponctuation numérique, il nous fallait un moyen de « traduire » de la façon la plus élégante possible les conditions d’affichage de ces signes de ponctuation pour chaque langue. Notre code utilise une bibliothèque appelée ICU, ou International Components for Unicode, qui facilite grandement la localisation de logiciels. Bien qu’ICU ait de nombreux usages, pour cette fonctionnalité, nous avons exploité sa capacité à sélectionner un chiffre et une langue donnée (par exemple, l’anglais américain, le français ou le coréen) pour afficher un chiffre au format correct dans cette langue, avec des points ou des virgules au besoin. Notre équipe de localisation possède également un tableau qui indique les chiffres que chaque région choisit d’afficher ainsi que leur notation.


Voici un de nos tableaux de localisation, qui indique dans quelles langues et à quel endroit les chiffres sont tronqués.

Certaines localisations ont choisi d’abréger plus ou moins, souvent pour des raisons culturelles. La satisfaction du joueur est psychologiquement liée à la longueur des chiffres qui s’affichent, et les préférences des joueurs varient selon leurs standards culturels et personnels. Par exemple, en anglais, nous avons choisi de ne pas abréger les premiers millions parce que voir « 1,000,000 » est beaucoup plus gratifiant que de voir « 1M ». Et le fait de supprimer les milliards a également joué en notre faveur, car voir « 1,000M » suscite beaucoup plus d’excitation que de voir « 1B ». Bien entendu, il n’y a pas que la longueur des nombres qui importe. Leur forme, leur couleur et la manière dont ils s’affichent jouent également un rôle essentiel.


 

L’art de faire du chiffre – Les retouches graphiques

Il est important de s’assurer que lorsqu’un joueur voit un nombre, il puisse rapidement en comprendre sa signification en cet instant précis. Dans la mise à jour 2.4, nous avons cherché à afficher un maximum d’informations en combat. C’est là qu’intervient la surbrillance pour les dégâts des coups critiques.

En voilà, un beau coup critique !

Parmi les nombreuses façons d’afficher cette information, nous aurions pu nous contenter d’en changer la couleur. Nous nous sommes longuement demandé quel serait le meilleur moyen de communiquer ce nombre important. Faut-il qu’il soit plus gros ? Qu’il apparaisse différemment ? Qu’il clignote ? Ou juste qu’il change de couleur ? Parmi toutes ces options, comment choisir la bonne ?

Nous nous sommes orientés vers la couleur parce qu’elle nous permettait de présenter cette information aux joueurs d’une façon complètement différente et de résoudre par là même d’autres problèmes d’accessibilité. Les chiffres orange se détachent. Comme leur couleur est inhabituelle, ils attirent inconsciemment notre attention.

La couleur orange est également visible par les personnes atteintes de daltonisme. Lorsqu’on regarde un cercle chromatique, l’orange se trouve dans une zone différente de celles des couleurs que l’on utilise habituellement pour afficher des informations. Ainsi, les joueurs atteints de daltonisme peuvent eux aussi découvrir des nouveautés !

En modifiant les couleurs de l’interface, nos graphistes jouent sur trois éléments : la teinte, la saturation et la luminosité. Ces éléments constituent l’espace TSL (en anglais « HSL »), un standard répandu de roue chromatique. Chaque élément permet de faire naître une émotion ou susciter une réaction différente de la part du joueur. Nous voulons changer l’ambiance ? Nous modifions la teinte. Si nous voulons transformer une image éclatante en une image fade, nous réglons la saturation. Et si nous avons besoin d’attirer l’attention ou, au contraire, de la détourner ? C’est la luminosité qui nous intéressera.

En guise d’exemple, l’une des informations les plus cruciales du jeu est la quantité de soins que vous recevez. Comme les soins représentent votre force vitale, ils doivent être très visibles. Voilà pourquoi cette information est l’une des plus lumineuses du jeu. Nous voulions également une très bonne visibilité pour les coups critiques, alors nous avons joué sur leur luminosité afin que vous voyiez apparaître votre prochain pic de dégâts.

 


 

Tous ensemble

Lorsqu’on évoque l’équipe de Diablo III, il est facile de penser en premier lieu à nos développeurs qui modifient le fonctionnement d’une classe ou d’un objet, ou encore qui intègrent de nouvelles fonctionnalités sympas à découvrir. Cependant, les vêtements ou les armes de votre héros ne sont que la partie visible d’un grand ensemble où nos graphistes, ingénieurs, experts en localisation et bien d’autres encore nous aident à faire en sorte que tous les joueurs du monde profitent de la meilleure expérience de jeu.

Nous espérons que vous avez aimé cette petite incursion dans les coulisses d’une fonctionnalité qui, derrière une simplicité trompeuse, nécessite un travail de titan ! C’est un véritable privilège de venir tous les jours travailler sur ce jeu, même sur des détails minuscules. Merci d’avoir lu cet article !

Source: Blog Officiel Diablo 3

La saison 5 a commencé
La saison 5 de Diablo III a commencé ! Pour créer un héros saisonnier, choisissez une classe, un genre, un nom, puis cochez « Héros saisonnier » en bas à gauche de l’écran. 

Qu’est-ce qu’une saison ?

Les saisons sont un mode de jeu optionnel et récurrent offrant aux joueurs sur PC l’opportunité de prendre un nouveau départ, de recommencer depuis le niveau 1 avec un personnage normal ou extrême, et sans l’or, les ressources, les objets ou l’expérience de parangon précédemment acquis. À l’instar des modes normal et extrême, qui fonctionnent indépendamment, le coffre et la progression d’artisanat sont partagés uniquement entre les héros saisonniers. Les pièces d’or, composants, recettes, objets et points d’expérience de parangon obtenus pendant une saison seront transférés aux personnages non saisonniers du joueur au terme de chaque saison.

La saison 5 a commencé !

La saison 5 propose des défis inédits et des récompenses uniques, comme de nouveaux objets ornementaux, un ensemble de transmogrification exclusif réservé aux joueurs qui participent à chaque saison, et des hauts faits saisonniers appelés conquêtes. Vous pouvez également suivre votre progression grâce au système de classement et à l’interface du périple de saison.

Pour plus d’informations sur la saison 5, cliquez ici.


 

Bonne chance, Nephalem ! Puisse Kadala se montrer généreuse, et vos exploits ne jamais être oubliés.

Source: Blog Officiel Diablo 3