Eterlands annonce reposer sur des graphismes dit réalistes, exit donc l’aspect « cartoon » type League Of Legends.

L’environnement est destructible, vous pourrez par exemple détruire des arbres pour barrer le chemins de vos ennemis ou encore détruire des rochers qui viendront s’écraser sur vos ennemis. Il faudra aussi faire attention au changement climatique, car la neige vous ralentira et la pluie réduira votre champ de vision.

Le jeu nous promet aussi un système de combat réaliste qui laissera peu de place à l’improvisation et demandera du teamplay. Chaque personnage disposera de plusieurs arbres de talent afin d’éviter les « One Build per Character » où finalement chaque personne joue les personnages de la même façon.

Eterlands ne sera pas jouable avant un bon moment puisque les 1er alpha-test débuteront au plus tôt en fin d’année 2014

Note de la mise à jour 4.9

Jungle

Tandis que nous surveillions toujours la jungle, nous avons remarqué que l’expérience offerte par les monstres augmentait avec le niveau moyen de la carte, alors que l’expérience offerte par les sbires n’augmentait pas. Après une analyse plus poussée, nous avons conclu que cette incohérence favorisait l’effet boule de neige : si l’équipe d’un jungler prend de l’avance de façon constante (via des ganks ou juste son #skill), le jungler peut tuer des monstres en continu pour gagner toujours plus d’expérience. Au bout du compte, cela signifie que le jungler d’une équipe en réussite peut devenir bien plus fort que le reste de son équipe alors que ses équipiers contribuent autant que lui à la victoire. Même si nous voulons que les junglers aient des revenus en PO et des capacités spécifiques pour « carry » leur équipe en milieu/fin de partie, les récompenses générales d’un jungler sont actuellement supérieures à celles des quatre autres joueurs qui ont eux aussi leurs propres défis à relever. Tous les rôles doivent contribuer au résultat de la partie, et nous tenons vraiment à ce que le jungler ait le même potentiel (pas plus) que les autres.

EXPÉRIENCE SUPPLÉMENTAIRE Les monstres de la jungle n’offrent plus d’expérience supplémentaire en fonction de leur niveau (pour rester cohérent avec l’expérience des sbires).

Liste d’amis

La liste d’amis doit vous permettre de voir facilement qui est disponible pour jouer, mais ses fonctions avaient besoin d’être revues. Ce patch vise donc à faciliter l’utilisation de la liste d’amis, à la fois pour la recherche de personnes (une barre de recherche !) et pour la vérification des groupes d’amis (qui contiennent désormais les amis hors ligne).

Le menu des options à droite de la barre « Liste d’amis » a été agrandi et comprend maintenant les fonctionnalités suivantes :

– Changer le message d’état

– Options de tri des amis

– (Nouveau) Voir les amis hors ligne

La barre dédiée au message d’état a été changée en un outil de recherche d’amis.

– Votre message d’état est désormais affiché près de votre nom d’invocateur, au-dessus de votre liste d’amis.

Les groupes d’amis peuvent désormais être déplacés vers le haut ou le bas via le menu accessible avec un clic droit.

Les groupes d’amis listent désormais les membres hors ligne quand l’option « Voir les amis hors ligne » est cochée.

– Le groupe d’amis « Hors ligne » a été supprimé.

Les joueurs qui n’ont pas encore accepté votre demande d’ami apparaîtront désormais en gris et hors ligne dans le groupe « Général » quand l’option « Voir les amis hors ligne » est cochée.

Les options « Trier les amis » et « Voir les amis hors ligne » sont désormais sauvegardées localement, sur votre ordinateur, et ne seront pas perdues à la déconnexion.

Récompenses d’équipe

Nous avons ajouté des récompenses d’équipe afin de mieux différencier le jeu classé en solo et le jeu en équipe classée. Comme jouer en équipe classée met l’accent sur la collaboration et sur le travail d’équipe emblématique de League of Legends, nous voulions que les joueurs aient un moyen de commémorer et de célébrer leurs succès au sein d’une équipe.

Nouveau système de progression des équipes classées : les joueurs marquent des points à chaque victoire en équipe classée, qui permettent de déverrouiller et d’améliorer un skin de balise Saison 2014 qui sera offert en récompense à la fin de la saison.

Une nouvelle page de profil pour les ligues classées permet aux joueurs de comparer leurs ligues, d’obtenir plus d’informations sur les récompenses de la saison et de suivre leur progression vers les récompenses d’équipe.

Des notifications seront désormais affichées dans votre profil et sur la page d’équipe classée si vous n’avez pas suffisamment de victoires en équipe classée pour obtenir les récompenses de ce palier.

Les récompenses de saison comprennent maintenant des icones d’invocateur uniques pour les paliers atteints en 3c3 et 5c5.

Balises

Les Totems baliseurs utiliseront désormais le skin de balise que vous avez sélectionné ! Vous pourrez donc afficher fièrement votre skin de balise, même si vous vous reposez uniquement sur la relique jaune pour contribuer à la guerre de la vision (mais votre support aimerait beaucoup que vous achetiez aussi des balises vertes et roses).

Le skin de balise sélectionné s’applique désormais aux balises de la relique Totem baliseur.

Afin de toujours les différencier des balises de relique, les Balises camouflées (y compris celles de la Lanterne de Wriggle et de la Flamme sauvage) ont un nouvel indicateur vert. Les balises de la relique jaune conservent leur indicateur jaune actuel.

Skins mis à jour

Pour accompagner la mise à jour visuelle de Karthus Pentakill, nous avons mis à jour les textures de Sona Pentakill et Mordekaiser Pentakill. Tous les skins Pentakill ont également une nouvelle illustration d’équipe. Gloire au métal !

– Pentakill –

Skins à venir

Le skin suivant sortira pendant le patch 4.9 :

– Quinn éclaireur pastel-

[NouvellePage: »Changements liés aux champions »]

Mises à jour visuelles

Karthus

Karthus a reçu une mise à jour visuelle et est prêt à semer la mort avec classe. Plus de détails ici !

Général

CLARTÉ Ajout d’indicateurs colorés aux compétences de base pour différencier les Karthus alliés des Karthus ennemis.

A – Dévastation

CLARTÉ Ajout d’un nouvel indicateur qui affiche la totalité de la zone d’effet.

TRUC COOL Ajout d’un indicateur similaire au symbole de coup critique et un effet sonore unique pour marquer les A qui infligent des dégâts doublés.

Z – Mur de douleur

CLARTÉ Ajout d’un effet visuel pour marquer les champions ennemis affectés par le debuff.

Champions

Braum

Nous avons adouci les coups de poing de Braum, son A fait moins de dégâts à tous les rangs et son Z offre moins de stats défensives (qui s’améliorent moins).

Il est difficile de mettre le doigt sur la force d’un nouveau champion et de prévoir la vitesse à laquelle les joueurs s’adapteront, et Braum a très rapidement été choisi pour son profil de redoutable oppresseur doté de dégâts élevés et d’une grande puissance défensive. Quand nous décidons de réduire la puissance d’un champion, nous cherchons d’abord à réduire les forces « cachées » qui accompagnent le cœur de son style de jeu. Ici, il s’agit par exemple du Z de Braum, qui offrait des tonnes de stats défensives gratuites à la cible et à Braum lui-même. Cela dit, les forces offensives de Braum sont également très élevées pour un champion protecteur, c’est pourquoi nous avons décidé de lui tailler les moustaches.

Général

DÉGÂTS D’ATTAQUE DE BASE 56 ⇒ 53

Compétence passive – Coups étourdissants

CORRECTION DE BUG N’étourdit plus les champions qui ont un bouclier antisorts actif.

A – Morsure de l’hiver

DÉGÂTS DE BASE 80/125/170/215/260 ⇒ 60/105/150/195/240

Z – Bouclier humain

ARMURE/RÉSISTANCE MAGIQUE SUPPLÉMENTAIRES 20/22,5/25/27,5/30 (+14/15,5/12/18,5/20% de l’armure/résistance magique supplémentaires) ⇒ 15/17,5/20/22,5/25 (+10/11,5/13/14,5/16% de l’armure/résistance magique supplémentaires)

E – Incassable

CORRECTION DE BUG Nous avons corrigé quelques rares situations dans lesquelles certains effets pouvaient ignorer la barrière active d’Incassable.

Kassadin

Nous avons annulé les buffs que le patch 4.6 avait offerts aux dégâts du Z et à la vitesse de déplacement de base.

Nous continuons de suivre notre mise à jour de ce champion. Nous avons surveillé attentivement Kassadin et avons constaté qu’il devenait de plus en plus fort. Bien que Kassadin soit sorti dans un état satisfaisant, nous avons par la suite trop augmenté sa force en voyant que les joueurs avaient des difficultés à utiliser le nouveau kit. Après ces buffs, cependant, de nombreux joueurs ont appris à (bien) jouer ce nouveau Kass, c’est pourquoi nous revenons en arrière pour qu’il retrouve un niveau de puissance correct.

Général

VITESSE DE DÉPLACEMENT DE BASE 350 ⇒ 340

Z – Lame éthérée

DÉGÂTS 40/75/110/145/180 (+0,7 puissance) ⇒ 40/65/90/115/140 (+0,6 puissance)

Kha’Zix

Son A fait moins de dégâts et l’isolement provoque moins de dégâts aux cibles. L’évolution du A n’inflige plus de dégâts supplémentaires en fonction des PV manquants, mais elle inflige plus de dégâts aux cibles isolées. Le Z inflige des dégâts supplémentaires aux monstres. L’évolution du Z ralentit désormais les ennemis de 50% et permet à Kha’Zix de voir les champions touchés. L’évolution du R ne permet plus de subir moins de dégâts (mais conserve le prolongement du camouflage et la charge supplémentaire).

Jusqu’à maintenant, la plupart de nos changements n’ont pas réussi à donner de vraies faiblesses à Kha’Zix en tant qu’assassin, car la réduction de dégâts sur l’évolution du R permettait à Kha’Zix de forcer l’initiation des combats tandis que les gros dégâts de base de son A lui permettaient de tuer des cibles fragiles, même quand elles faisaient tout pour éviter d’être isolées. En tant qu’assassin, Kha’Zix devrait être un tueur opportuniste qui cherche des cibles isolées à massacrer pendant que le reste de son équipe s’occupe de la mêlée générale. Ce que Kha’Zix ne devrait pas pouvoir faire, cependant, c’est engager le combat contre une équipe complète, survivre à ce combat et réussir à éliminer des cibles prioritaires non isolées.

Notre volonté est donc ici de réduire quelques-unes des nombreuses forces de Kha’Zix tout en peaufinant son identité d’assassin. Pour commencer, nous avons transféré plus de puissance vers ses évolutions, de façon à ce qu’il réfléchisse davantage avant de faire des choix. Le A de base de Kha’Zix est maintenant moins puissant, mais son A évolué fait plus de dégâts aux cibles isolées en milieu/fin de partie. La puissance supplémentaire sur le Z et son évolution visait à offrir plus de forces de secours à Kha’Zix quand il faisait évoluer son Z. Notons également que le R évolué a subi une sérieuse baisse de puissance en perdant la réduction des dégâts, mais il offre toujours une bien meilleure mobilité lors des combats (en doublant la durée du camouflage et en ajoutant une charge supplémentaire).

Nous surveillerons de près les conséquences de ces changements, mais nous espérons voir apparaître davantage de Kha’Zix opportunistes, qui cherchent des cibles isolées et ne foncent pas dans la mêlée pour exploser la seconde ligne ennemie.

A – Goût de la peur

DÉGÂTS DE BASE 70/100/130/160/190 (+1,5 dégâts d’attaque supplémentaires) ⇒ 55/80/105/130/155 (+1,2 dégâts d’attaque supplémentaires)

DÉGÂTS SUPPLÉMENTAIRES EN CAS D’ISOLEMENT 45% ⇒ 30%

A – Griffes évolutives

NOUVEAU ISOLEMENT Si la cible est isolée, Kha’Zix inflige 10/20/30/40/50/60/70/80/90/100 /110/120/130/140/150/160/170/180 (+2,6 dégâts d’attaque supplémentaires) pts de dégâts physiques supplémentaires (soit 10 x niveau du champion (+2,6 dégâts d’attaque supplémentaires)).

SUPPRIMÉ EXÉCUTION N’inflige plus de dégâts supplémentaires en fonction des PV manquants de la cible.

Z – Pique du Néant

NOUVEAU DÉGÂTS INFLIGÉS AUX MONSTRES Inflige désormais 20% de dégâts supplémentaires aux monstres.

Z – Pique évolutive

NOUVEAU DÉGÂTS INFLIGÉS AUX MONSTRES Inflige désormais 20% de dégâts supplémentaires aux monstres.

NOUVEAU UTILITAIRE Si la cible touchée est un champion, Kha’Zix peut la voir pendant 2 secondes.

RALENTISSEMENT 30% pendant 2 secondes ⇒ 50% pendant 2 secondes

R – Camouflage évolutif

SUPPRIMÉ RÉDUCTION DES DÉGÂTS Ne réduit plus les dégâts subis de 60% pendant le camouflage.

Pantheon

Lorsque nous avons apporté des changements à Pantheon avec le patch 4.7, nous avons également ajouté un bug à cause duquel Pantheon pouvait être touché par les sorts à effets de zone avant d’avoir physiquement atterri. Au final, la correction du bug favorise Panth, car les projectiles qui le visent sont maintenant dissipés quand il bondit hors de l’écran (l’étourdissement de ce maudit Sion ne le suit donc plus dans le ciel) et Pantheon reste impossible à cibler tant qu’il n’atterrit pas physiquement. Toujours en ce qui concerne Météore, nous avons surveillé attentivement l’impact qu’ont pu avoir les changements du patch 4.7 sur les performances de Pantheon, mais il a su rester fort sur la voie du haut et dans la jungle. Nous garderons encore un œil sur lui !

R – Météore

NOUVEAU SAUT DU GUERRIER VIRIL Pantheon dissipe désormais les projectiles qui volent vers lui quand il bondit hors de l’écran.

CORRECTION DE BUG Pantheon est désormais impossible à cibler entre le moment où il quitte le sol et le moment où il atterrit.

Rengar

Nous sommes conscients que Rengar a de grandes capacités d’extermination (contrairement aux malheureuses cibles fragiles qu’il surprend), mais nous allons observer comment ces changements/corrections de bugs affecteront votre félin favori avant de prendre des mesures sérieuses.

Compétence passive – Prédateur invisible

CLARTÉ La prochaine attaque après le bond se lance désormais correctement après l’atterrissage de Rengar, et non plus quand il est encore en l’air.

A – Esprit sauvage

DÉGÂTS Les dégâts supplémentaires d’Esprit sauvage et Esprit sauvage renforcé ne peuvent plus être critiques. La partie dégâts d’attaque le peut toujours.

CORRECTION DE BUG Correction d’un bug à cause duquel les dégâts supplémentaires d’Esprit sauvage renforcé pouvaient se déclencher plusieurs fois via Prédateur invisible.

Rumble

Rumble avait des bugs étranges à cause desquels son Lance-flammes infligeait moins de dégâts que prévu.

A – Lance-flammes

CORRECTION DE BUG Correction d’un bug à cause duquel Lance-flammes infligeait moins de dégâts que prévu quand Rumble essayait de brûler plusieurs ennemis pendant une durée prolongée.

CORRECTION DE BUG Correction d’un bug à cause duquel Lance-flammes infligeait moins de dégâts que prévu du côté de l’équipe violette.

Soraka

Nous voulions tellement empêcher la Soraka solo d’être implacable que nous l’avons peut-être un peu trop affaiblie. Ces changements ne lui feront probablement pas retrouver son niveau d’avant, mais nous nous engageons à la soutenir encore après ces buffs.

A – Appel de l’étoile

UTILITAIRE Si Appel de l’étoile touche un champion ennemi, le délai de récupération de Bénédiction astrale est réduit de 5/7,5/10/12,5/15% ⇒ 10/11,25/12,5/13,75/15%

Changements mineurs et corrections de bugs

Animations de Rappel

CORRECTION DE BUG Correction d’un bug à cause duquel les champions suivants annulaient parfois les animations de leur Rappel :

– Diana

– Elise

– Kha’Zix

– Nami

Elise

E – Suspension

CORRECTION DE BUG Correction d’un bug à cause duquel l’incantation initiale de Suspension ne fonctionnait pas sur les balises (Elise n’a plus besoin de lancer deux fois Suspension pour tomber sur une balise).

Volibear

Volibuff. Buffibear ? Bam, contexte.

A – Orage fulgurant

CORRECTION DE BUG Correction d’un bug à cause duquel la cible de Volibear n’était pas projetée à la bonne distance si sa position d’arrivée se trouvait dans un mur ou au milieu d’une foule d’unités.

Forêt torturée et Brèche de cristal

Kha’Zix

Dans Dominion et la Forêt torturée, nous avions modifié les dégâts liés à l’isolement en nous basant sur l’ancien kit de Kha’Zix. Maintenant que d’autres modifications ont été faites, nous allons nous baser sur son nouveau kit afin que les changements généraux passent mieux.

A – Goût de la peur/Griffes évolutives

DÉGÂTS SUPPLÉMENTAIRES EN CAS D’ISOLEMENT 35% ⇒ 30%

Découvrez le mode Sélection non classée et bien d’autres surprises !

Mode Sélection non classée

Les parties classées ne se contentent pas de faire peau neuve, elles reviennent accompagnées d’un tout nouveau mode : la Sélection non classée ! Avec ses propres files d’attente, similaires à celles des modes Partie rapide et Partie classée, le mode Sélection non classée proposera un système de sélection et de bannissement semblable à celui de la ligue héroïque, mais sans restriction liée à la taille des groupes, ainsi que sa propre cote d’association (MMR). Nous espérons que le mode Sélection non classée deviendra le mode favori des joueurs souhaitant s’amuser avec leurs amis ou jouer dans un environnement plus structuré, sans la pression du classement.

Outre ce nouveau mode de jeu et la refonte du système des parties classées, nous implémenterons quelques modifications en coulisses afin de corriger certaines failles concernant l’équité des parties et l’immobilisme du classement.

Normalisation de la cote d’association

Un titre à coucher dehors, n’est-ce pas ? Mais n’ayez crainte, le concept qu’il désigne l’est beaucoup moins ! À l’ouverture de la saison 1, nous transférerons la cote d’association actuelle de tous les joueurs sur un modèle plus fiable et plus clair, pour tous les modes de jeu. Nous conserverons toutefois l’ordre actuel, vous continuerez donc d’être associé avec des joueurs possédant un niveau équivalant au vôtre dans ce nouveau système. Nous allons simplement ajuster notre modèle pour refléter de façon plus précise la distribution des joueurs. Vous bénéficierez ainsi de files d’attente moins longues pour les parties se situant aux extrémités du spectre de la cote d’association, et de parties à l’équité moins variable.

Utilisation de la cote d’association

Afin de rendre le système d’association aussi stable que possible lors de l’introduction des nouveaux modes de jeu et du système de classement de la saison 1, les modes Sélection non classée et Ligue héroïque utiliseront la cote d’association du mode Partie rapide comme référence pour les joueurs qui rejoignent les files d’attente pour la première fois. De la même façon, le mode Ligue par équipes continuera d’utiliser la moyenne des cotes d’association en ligue héroïque des joueurs qui composent l’équipe comme référence lors de l’association des nouvelles équipes. À la fin de la saison 1, le système utilisera la cote d’association du mode Sélection non classée plutôt que celle du mode Partie rapide comme référence pour ses associations lors des premières parties du mode Ligue héroïque.

Remarque : l’utilisation de la cote obtenue en Partie rapide comme référence pour les associations en Ligue héroïque ne s’appliquera pas aux joueurs actuellement actifs en parties classées ; dans ce cas précis, le système utilisera la cote d’association obtenue en présaison de Ligue héroïque pour déterminer leur première association de la saison 1.

Corrections liées à l’incertitude

Nous avions brièvement mentionné ce point dans notre article sur la refonte du système de classement, mais nous tenons à rappeler comment ce changement impactera les joueurs à l’ouverture de la saison 1.

Qu’est-ce que l’incertitude ?

L’incertitude représente l’indice de confiance de notre système par rapport à l’appartenance d’un joueur à un rang ou classement. Lorsque vous débutez dans Heroes of the Storm, votre niveau d’incertitude est très élevé, car le jeu n’a aucune idée de vos compétences réelles. Victoires ou défaites sont alors synonymes de variations importantes jusqu’au point où votre niveau commence à se stabiliser. Dès lors, si votre taux de victoire reste relativement constant, l’indice de confiance du système quant à votre classement/niveau réel augmente et son incertitude à votre égard baisse.

Qu’allons-nous modifier ?

Ces derniers mois, nous avons reçu de nombreux commentaires de joueurs qui se sentaient « coincés » à leur rang actuel. Afin de répondre à leurs inquiétudes, nous avons décidé d’augmenter de manière significative l’incertitude de tous les joueurs pendant les parties de placement, au début de chaque saison, ce qui devrait permettre d’importants ajustements des cotes d’association en parties classées.

 

Toutes ces nouveautés débarqueront dans Heroes of the Storm lors de la prochaine mise à jour ; nous espérons qu’elles vous plairont ! À bientôt dans le Nexus !

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Source: Blog Officiel Heroes of the Storm