Bohemia Interactive a rendu une grosse mise à jour de 1go pour ArmA III intégrant les bootcamps, qui servent de tutoriel aux bleus qui débarquent sur le jeu.

  • La campagne solo a droit à une nouvelle courte campagne pour apprendre les mécanismes de base du jeu pour ceux n’ayant jamais touché à un ArmA.
  • Le mode multijoueur met en place une infrastructure pour que les PGM fassent suer les noobs avec un parcours du combattant, plus une utilisation de Zeus pour créer des tuto maisons.
  • Il y a un entrainement en réalité virtuelle pour pouvoir essayer tout ce que bon vous semble sans avoir de pénalité.
  • Pour les coquets, il y a une garde robe permettant de voir l’apparence de votre personnage selon votre équipement et exporter les loadouts pour une utilisation ultérieure avec un script ou Zeus.

Ce n’est pas la seule chose qu’intègre cette mise à jour, la fatigue et les tremblements des armes tenues en main ont été modifiés. Les joueurs peuvent toujours courir, mais seront moins agiles selon le poids de leur équipement, leur santé et la gestion de leur endurance.

Steam Workshop dispose d’une meilleure intégration à ArmA III, il peut désormais intégrer des addons rajoutant du contenu au jeu. Une première version du launcher a été également publiée, permettant de gérer ce fatras de mods que vous êtes susceptibles d’installer.

Avec l’arrivée des Saisons (inaugurées dans Diablo 2) qui vous permettront de réinitialiser vos personnages et artisans au niveau 1 pour obtenir des récompenses uniques ou de nouveaux Légendaires.

Il sera également question de participer à des quêtes (au nombre de 10 à 15 par saison) à la durée limitée pour tenter de relever des défis.

Avec l’arrivée de nouvelles Failles pour Greater Rifts (Failles majeures). Pour y accéder, il faudra battre le gardien d’une faille Nephalem qui permettra d’obtenir une clé pour accéder à ces fameuses Greater Rifts. Celles-ci seront différentes des failles Nephalem en plusieurs points. Il sera par exemple impossible de se téléporter en ville, il faudra terminer l’ensemble en un temps limité, etc.

Le gameplay profitera aussi de plusieurs ajustements et d’un nouvel environnement.

Note de la mise à jour 4.9

Jungle

Tandis que nous surveillions toujours la jungle, nous avons remarqué que l’expérience offerte par les monstres augmentait avec le niveau moyen de la carte, alors que l’expérience offerte par les sbires n’augmentait pas. Après une analyse plus poussée, nous avons conclu que cette incohérence favorisait l’effet boule de neige : si l’équipe d’un jungler prend de l’avance de façon constante (via des ganks ou juste son #skill), le jungler peut tuer des monstres en continu pour gagner toujours plus d’expérience. Au bout du compte, cela signifie que le jungler d’une équipe en réussite peut devenir bien plus fort que le reste de son équipe alors que ses équipiers contribuent autant que lui à la victoire. Même si nous voulons que les junglers aient des revenus en PO et des capacités spécifiques pour « carry » leur équipe en milieu/fin de partie, les récompenses générales d’un jungler sont actuellement supérieures à celles des quatre autres joueurs qui ont eux aussi leurs propres défis à relever. Tous les rôles doivent contribuer au résultat de la partie, et nous tenons vraiment à ce que le jungler ait le même potentiel (pas plus) que les autres.

EXPÉRIENCE SUPPLÉMENTAIRE Les monstres de la jungle n’offrent plus d’expérience supplémentaire en fonction de leur niveau (pour rester cohérent avec l’expérience des sbires).

Liste d’amis

La liste d’amis doit vous permettre de voir facilement qui est disponible pour jouer, mais ses fonctions avaient besoin d’être revues. Ce patch vise donc à faciliter l’utilisation de la liste d’amis, à la fois pour la recherche de personnes (une barre de recherche !) et pour la vérification des groupes d’amis (qui contiennent désormais les amis hors ligne).

Le menu des options à droite de la barre « Liste d’amis » a été agrandi et comprend maintenant les fonctionnalités suivantes :

– Changer le message d’état

– Options de tri des amis

– (Nouveau) Voir les amis hors ligne

La barre dédiée au message d’état a été changée en un outil de recherche d’amis.

– Votre message d’état est désormais affiché près de votre nom d’invocateur, au-dessus de votre liste d’amis.

Les groupes d’amis peuvent désormais être déplacés vers le haut ou le bas via le menu accessible avec un clic droit.

Les groupes d’amis listent désormais les membres hors ligne quand l’option « Voir les amis hors ligne » est cochée.

– Le groupe d’amis « Hors ligne » a été supprimé.

Les joueurs qui n’ont pas encore accepté votre demande d’ami apparaîtront désormais en gris et hors ligne dans le groupe « Général » quand l’option « Voir les amis hors ligne » est cochée.

Les options « Trier les amis » et « Voir les amis hors ligne » sont désormais sauvegardées localement, sur votre ordinateur, et ne seront pas perdues à la déconnexion.

Récompenses d’équipe

Nous avons ajouté des récompenses d’équipe afin de mieux différencier le jeu classé en solo et le jeu en équipe classée. Comme jouer en équipe classée met l’accent sur la collaboration et sur le travail d’équipe emblématique de League of Legends, nous voulions que les joueurs aient un moyen de commémorer et de célébrer leurs succès au sein d’une équipe.

Nouveau système de progression des équipes classées : les joueurs marquent des points à chaque victoire en équipe classée, qui permettent de déverrouiller et d’améliorer un skin de balise Saison 2014 qui sera offert en récompense à la fin de la saison.

Une nouvelle page de profil pour les ligues classées permet aux joueurs de comparer leurs ligues, d’obtenir plus d’informations sur les récompenses de la saison et de suivre leur progression vers les récompenses d’équipe.

Des notifications seront désormais affichées dans votre profil et sur la page d’équipe classée si vous n’avez pas suffisamment de victoires en équipe classée pour obtenir les récompenses de ce palier.

Les récompenses de saison comprennent maintenant des icones d’invocateur uniques pour les paliers atteints en 3c3 et 5c5.

Balises

Les Totems baliseurs utiliseront désormais le skin de balise que vous avez sélectionné ! Vous pourrez donc afficher fièrement votre skin de balise, même si vous vous reposez uniquement sur la relique jaune pour contribuer à la guerre de la vision (mais votre support aimerait beaucoup que vous achetiez aussi des balises vertes et roses).

Le skin de balise sélectionné s’applique désormais aux balises de la relique Totem baliseur.

Afin de toujours les différencier des balises de relique, les Balises camouflées (y compris celles de la Lanterne de Wriggle et de la Flamme sauvage) ont un nouvel indicateur vert. Les balises de la relique jaune conservent leur indicateur jaune actuel.

Skins mis à jour

Pour accompagner la mise à jour visuelle de Karthus Pentakill, nous avons mis à jour les textures de Sona Pentakill et Mordekaiser Pentakill. Tous les skins Pentakill ont également une nouvelle illustration d’équipe. Gloire au métal !

– Pentakill –

Skins à venir

Le skin suivant sortira pendant le patch 4.9 :

– Quinn éclaireur pastel-

[NouvellePage: »Changements liés aux champions »]

Mises à jour visuelles

Karthus

Karthus a reçu une mise à jour visuelle et est prêt à semer la mort avec classe. Plus de détails ici !

Général

CLARTÉ Ajout d’indicateurs colorés aux compétences de base pour différencier les Karthus alliés des Karthus ennemis.

A – Dévastation

CLARTÉ Ajout d’un nouvel indicateur qui affiche la totalité de la zone d’effet.

TRUC COOL Ajout d’un indicateur similaire au symbole de coup critique et un effet sonore unique pour marquer les A qui infligent des dégâts doublés.

Z – Mur de douleur

CLARTÉ Ajout d’un effet visuel pour marquer les champions ennemis affectés par le debuff.

Champions

Braum

Nous avons adouci les coups de poing de Braum, son A fait moins de dégâts à tous les rangs et son Z offre moins de stats défensives (qui s’améliorent moins).

Il est difficile de mettre le doigt sur la force d’un nouveau champion et de prévoir la vitesse à laquelle les joueurs s’adapteront, et Braum a très rapidement été choisi pour son profil de redoutable oppresseur doté de dégâts élevés et d’une grande puissance défensive. Quand nous décidons de réduire la puissance d’un champion, nous cherchons d’abord à réduire les forces « cachées » qui accompagnent le cœur de son style de jeu. Ici, il s’agit par exemple du Z de Braum, qui offrait des tonnes de stats défensives gratuites à la cible et à Braum lui-même. Cela dit, les forces offensives de Braum sont également très élevées pour un champion protecteur, c’est pourquoi nous avons décidé de lui tailler les moustaches.

Général

DÉGÂTS D’ATTAQUE DE BASE 56 ⇒ 53

Compétence passive – Coups étourdissants

CORRECTION DE BUG N’étourdit plus les champions qui ont un bouclier antisorts actif.

A – Morsure de l’hiver

DÉGÂTS DE BASE 80/125/170/215/260 ⇒ 60/105/150/195/240

Z – Bouclier humain

ARMURE/RÉSISTANCE MAGIQUE SUPPLÉMENTAIRES 20/22,5/25/27,5/30 (+14/15,5/12/18,5/20% de l’armure/résistance magique supplémentaires) ⇒ 15/17,5/20/22,5/25 (+10/11,5/13/14,5/16% de l’armure/résistance magique supplémentaires)

E – Incassable

CORRECTION DE BUG Nous avons corrigé quelques rares situations dans lesquelles certains effets pouvaient ignorer la barrière active d’Incassable.

Kassadin

Nous avons annulé les buffs que le patch 4.6 avait offerts aux dégâts du Z et à la vitesse de déplacement de base.

Nous continuons de suivre notre mise à jour de ce champion. Nous avons surveillé attentivement Kassadin et avons constaté qu’il devenait de plus en plus fort. Bien que Kassadin soit sorti dans un état satisfaisant, nous avons par la suite trop augmenté sa force en voyant que les joueurs avaient des difficultés à utiliser le nouveau kit. Après ces buffs, cependant, de nombreux joueurs ont appris à (bien) jouer ce nouveau Kass, c’est pourquoi nous revenons en arrière pour qu’il retrouve un niveau de puissance correct.

Général

VITESSE DE DÉPLACEMENT DE BASE 350 ⇒ 340

Z – Lame éthérée

DÉGÂTS 40/75/110/145/180 (+0,7 puissance) ⇒ 40/65/90/115/140 (+0,6 puissance)

Kha’Zix

Son A fait moins de dégâts et l’isolement provoque moins de dégâts aux cibles. L’évolution du A n’inflige plus de dégâts supplémentaires en fonction des PV manquants, mais elle inflige plus de dégâts aux cibles isolées. Le Z inflige des dégâts supplémentaires aux monstres. L’évolution du Z ralentit désormais les ennemis de 50% et permet à Kha’Zix de voir les champions touchés. L’évolution du R ne permet plus de subir moins de dégâts (mais conserve le prolongement du camouflage et la charge supplémentaire).

Jusqu’à maintenant, la plupart de nos changements n’ont pas réussi à donner de vraies faiblesses à Kha’Zix en tant qu’assassin, car la réduction de dégâts sur l’évolution du R permettait à Kha’Zix de forcer l’initiation des combats tandis que les gros dégâts de base de son A lui permettaient de tuer des cibles fragiles, même quand elles faisaient tout pour éviter d’être isolées. En tant qu’assassin, Kha’Zix devrait être un tueur opportuniste qui cherche des cibles isolées à massacrer pendant que le reste de son équipe s’occupe de la mêlée générale. Ce que Kha’Zix ne devrait pas pouvoir faire, cependant, c’est engager le combat contre une équipe complète, survivre à ce combat et réussir à éliminer des cibles prioritaires non isolées.

Notre volonté est donc ici de réduire quelques-unes des nombreuses forces de Kha’Zix tout en peaufinant son identité d’assassin. Pour commencer, nous avons transféré plus de puissance vers ses évolutions, de façon à ce qu’il réfléchisse davantage avant de faire des choix. Le A de base de Kha’Zix est maintenant moins puissant, mais son A évolué fait plus de dégâts aux cibles isolées en milieu/fin de partie. La puissance supplémentaire sur le Z et son évolution visait à offrir plus de forces de secours à Kha’Zix quand il faisait évoluer son Z. Notons également que le R évolué a subi une sérieuse baisse de puissance en perdant la réduction des dégâts, mais il offre toujours une bien meilleure mobilité lors des combats (en doublant la durée du camouflage et en ajoutant une charge supplémentaire).

Nous surveillerons de près les conséquences de ces changements, mais nous espérons voir apparaître davantage de Kha’Zix opportunistes, qui cherchent des cibles isolées et ne foncent pas dans la mêlée pour exploser la seconde ligne ennemie.

A – Goût de la peur

DÉGÂTS DE BASE 70/100/130/160/190 (+1,5 dégâts d’attaque supplémentaires) ⇒ 55/80/105/130/155 (+1,2 dégâts d’attaque supplémentaires)

DÉGÂTS SUPPLÉMENTAIRES EN CAS D’ISOLEMENT 45% ⇒ 30%

A – Griffes évolutives

NOUVEAU ISOLEMENT Si la cible est isolée, Kha’Zix inflige 10/20/30/40/50/60/70/80/90/100 /110/120/130/140/150/160/170/180 (+2,6 dégâts d’attaque supplémentaires) pts de dégâts physiques supplémentaires (soit 10 x niveau du champion (+2,6 dégâts d’attaque supplémentaires)).

SUPPRIMÉ EXÉCUTION N’inflige plus de dégâts supplémentaires en fonction des PV manquants de la cible.

Z – Pique du Néant

NOUVEAU DÉGÂTS INFLIGÉS AUX MONSTRES Inflige désormais 20% de dégâts supplémentaires aux monstres.

Z – Pique évolutive

NOUVEAU DÉGÂTS INFLIGÉS AUX MONSTRES Inflige désormais 20% de dégâts supplémentaires aux monstres.

NOUVEAU UTILITAIRE Si la cible touchée est un champion, Kha’Zix peut la voir pendant 2 secondes.

RALENTISSEMENT 30% pendant 2 secondes ⇒ 50% pendant 2 secondes

R – Camouflage évolutif

SUPPRIMÉ RÉDUCTION DES DÉGÂTS Ne réduit plus les dégâts subis de 60% pendant le camouflage.

Pantheon

Lorsque nous avons apporté des changements à Pantheon avec le patch 4.7, nous avons également ajouté un bug à cause duquel Pantheon pouvait être touché par les sorts à effets de zone avant d’avoir physiquement atterri. Au final, la correction du bug favorise Panth, car les projectiles qui le visent sont maintenant dissipés quand il bondit hors de l’écran (l’étourdissement de ce maudit Sion ne le suit donc plus dans le ciel) et Pantheon reste impossible à cibler tant qu’il n’atterrit pas physiquement. Toujours en ce qui concerne Météore, nous avons surveillé attentivement l’impact qu’ont pu avoir les changements du patch 4.7 sur les performances de Pantheon, mais il a su rester fort sur la voie du haut et dans la jungle. Nous garderons encore un œil sur lui !

R – Météore

NOUVEAU SAUT DU GUERRIER VIRIL Pantheon dissipe désormais les projectiles qui volent vers lui quand il bondit hors de l’écran.

CORRECTION DE BUG Pantheon est désormais impossible à cibler entre le moment où il quitte le sol et le moment où il atterrit.

Rengar

Nous sommes conscients que Rengar a de grandes capacités d’extermination (contrairement aux malheureuses cibles fragiles qu’il surprend), mais nous allons observer comment ces changements/corrections de bugs affecteront votre félin favori avant de prendre des mesures sérieuses.

Compétence passive – Prédateur invisible

CLARTÉ La prochaine attaque après le bond se lance désormais correctement après l’atterrissage de Rengar, et non plus quand il est encore en l’air.

A – Esprit sauvage

DÉGÂTS Les dégâts supplémentaires d’Esprit sauvage et Esprit sauvage renforcé ne peuvent plus être critiques. La partie dégâts d’attaque le peut toujours.

CORRECTION DE BUG Correction d’un bug à cause duquel les dégâts supplémentaires d’Esprit sauvage renforcé pouvaient se déclencher plusieurs fois via Prédateur invisible.

Rumble

Rumble avait des bugs étranges à cause desquels son Lance-flammes infligeait moins de dégâts que prévu.

A – Lance-flammes

CORRECTION DE BUG Correction d’un bug à cause duquel Lance-flammes infligeait moins de dégâts que prévu quand Rumble essayait de brûler plusieurs ennemis pendant une durée prolongée.

CORRECTION DE BUG Correction d’un bug à cause duquel Lance-flammes infligeait moins de dégâts que prévu du côté de l’équipe violette.

Soraka

Nous voulions tellement empêcher la Soraka solo d’être implacable que nous l’avons peut-être un peu trop affaiblie. Ces changements ne lui feront probablement pas retrouver son niveau d’avant, mais nous nous engageons à la soutenir encore après ces buffs.

A – Appel de l’étoile

UTILITAIRE Si Appel de l’étoile touche un champion ennemi, le délai de récupération de Bénédiction astrale est réduit de 5/7,5/10/12,5/15% ⇒ 10/11,25/12,5/13,75/15%

Changements mineurs et corrections de bugs

Animations de Rappel

CORRECTION DE BUG Correction d’un bug à cause duquel les champions suivants annulaient parfois les animations de leur Rappel :

– Diana

– Elise

– Kha’Zix

– Nami

Elise

E – Suspension

CORRECTION DE BUG Correction d’un bug à cause duquel l’incantation initiale de Suspension ne fonctionnait pas sur les balises (Elise n’a plus besoin de lancer deux fois Suspension pour tomber sur une balise).

Volibear

Volibuff. Buffibear ? Bam, contexte.

A – Orage fulgurant

CORRECTION DE BUG Correction d’un bug à cause duquel la cible de Volibear n’était pas projetée à la bonne distance si sa position d’arrivée se trouvait dans un mur ou au milieu d’une foule d’unités.

Forêt torturée et Brèche de cristal

Kha’Zix

Dans Dominion et la Forêt torturée, nous avions modifié les dégâts liés à l’isolement en nous basant sur l’ancien kit de Kha’Zix. Maintenant que d’autres modifications ont été faites, nous allons nous baser sur son nouveau kit afin que les changements généraux passent mieux.

A – Goût de la peur/Griffes évolutives

DÉGÂTS SUPPLÉMENTAIRES EN CAS D’ISOLEMENT 35% ⇒ 30%

Beaucoup d’entre nous se sentent inquiet de voir arriver la date du 22 mai, date à laquelle le buff MF, entre autre, arrivera à son terme.
Et se demandent qu’adviendra t il du jeu après cela ? Aurons-nous affaire à un jeu complètement plat répétitif, lent et monotone ?

Et bien il semble que tout ce qui nous a été donné jusqu’à maintenant avait un but précis et que les développeurs de chez Blizzard, section D3 n’ont pas fini de nous surprendre, avec pleins de nouveautés sympathiques. 🙂

Je vais donc vous parler de la prochaine mise a jour 2.1.0 qui devrait pointer le bout de son nez courant juin voire juillet. (je n’ai pas de détails quant à la date au moment où j’écris ces lignes)
-Pour commencer une mise à jour de toutes les classes du jeu, afin de rétablir un équilibre entre les classes.
Avec un changement au niveau des runes avec bonus élémentaires (feu, glace, foudre, etc…)

« To better support character builds based on a specific damage type we are changing the damage type of a few select runes. This is an ongoing goal – additional changes may be made in the future to any of our classes to make damage types an interesting consideration for character buildingle perso le plus touché sera le moine, car c’est celui qui à le moins reçu de changement depuis la mise a jour 2.0.5 »

Et un gros travail au niveau du moine est a venir

« I’ve been keeping a close eye on this thread (and others) so when it came time to talk a little bit about patch 2.0.5, and the future of Monks, this seemed like a good place to do it. I’ve updated the posting limit in this thread, so feel free to keep it alive. »

Au programme: des nerfs et des up afin de rendre plus utiles certaines compétences/builds peu ou pas joués, et la modification des sets légendaires des classes qui sont jugés trop faibles, et tout ceci rétroactivement, (pas besoin de refarmer le stuff pour avoir le nouveau bonus de set.) avec notamment:

• Firebird’s Finery
• Raiment of a Thousand Storms
• Monkey King’s Garb
• Thorns of the Invoker
• The Shadow’s Mantle[/b]

« We also want to let you all know that we will be improving some of the underwhelming Set items. The following Sets will be receiving buffs or redesigns to their full-Set bonuses in 2.1.0 and will be retroactive, so keep those pieces »

-La mise en place de saison dans un mode ladder.

Avec des objets spécifiques légendaires et uniques pour le ladder, ce dernier sera complètement séparé du mode actuel que nous connaissons tous, avec la création de nouveaux perso, qui n’auront pas accès aux items et aux golds du compte de base.
Cependant à la fin d’une saison il y aura la possibilité de faire un transfert du ladder au mode initial, des PO, des items légendaires exclusifs, et de l’XP comme il est de coutume dans les opus de Diablo. Il y aura aussi un classement régional et mondial, au terme de chaque saison.

Arrivée des TIRED RIFTS. (Faille Survie)
Cela consiste à enchainer les failles le plus vite possible, (timer à l’appui) et chaque faille terminée donnant accès à une autre faille (gratuite) mais plus difficile, jusqu’à ce que le timer soit terminé. l’idée est donc de savoir combien de failles les joueurs sont capables d’enchainer dans le temps imparti.

Chaque boss de faille droppera un objet légendaire, et de nouveaux items seront à prévoir avec une qualité en fonction de la taille de la faille.

Bien entendu un classement verra le jour pour ce mode de jeu disponible en mode aventure standard.

« Tiered Rifts are a challenge scenario in Adventure Mode. They will be available to characters in the standard game, or by a ladder character in a Season.
To access a Tiered Rift, characters will complete Bounties and Nephalem Rifts like normal. When a Nephalem Rift is cleared, there is a chance to get a Greater Rift Token.
Using that token opens up a Greater Rift. If you clear that Greater Rift within a certain time limit, then you unlock a Greater Rift Key (Rank 2). If you clear that one you get Rank 3, etc.

Each Greater Rift is harder than the previous one. The idea is to see how many Greater Rifts you can get through, and how long it takes to do that.
Players will have a timer to finish a Rift (kill enough monsters to draw out the boss and slay the boss) and the better they do, the more challenging the level that they get to tackle. For example, if a hero can finish a Tiered Rift in just a few minutes, they would be able to jump ahead to a much harder Rift.
There will be unique rewards for with Tiered Rifts, including new Legendary items.
Tiered Rifts will also include a leader board, to compare your progress to the people on your Friends List, in your Clan, and among all the characters in that Diablo III region. Information will be displayed of who got to the highest Tiered Rift, and how long it took them to get there.
The optional combination of Seasons and leader boards in Tiered Rifts will make for an interesting competition. It will be possible for players to roll an entirely new ladder character and get gear from scratch in a new season, and then see how far they can get in the Tiered Rifts for that season. In this way, players will be able to track their progress and compete against other players. »

Une correction des bugs quant aux haut faits qui ne se débloquent pas.

A venir également, une modification du système de stockage des compos.

En effet on le sait tous, ça prends de la place… trop de place, c’est donc pourquoi les compos ne prendrons plus de place dans les coffres mais seront comptabilisées comme les cristaux de sang, sur un onglet à part. Une bien bonne nouvelle. Ma foi. 🙂

« All crafting materials would be moved to a currency-style storage in the UI. Think something similar to Blood Shards.
All crafting materials would become auto pickup, except for LEGENDARY crafting material. (Legendary crafting material would still be automatically stored as a currency, but players must click on it to pick it up.)
All crafters would pull crafting materials from this storage area for recipes.
Crafting materials that the player doesn’t currently own would appear in grey text with a 0 counter.
Players could mouse over the icons of all crafting material to get the full tooltip of the item. This includes greyed out ones.
Currently, we do not intend to store gems in this way because it would make socketing items feel clunky. »

Comme vous l’aurez compris, il ne sera plus nécessaire de cliquer sur une compo’ pour la ramasser sauf pour les compo’s legendaires, et que ce système de stockage ne sera pas mis en place pour les gemmes.

Il est aussi prévu l’ajout des gemmes de type Légendaire pour ajouter un effet « orange » à son stuff.
(plutôt cool) mais rien ne garanti qu’elles seront présentes dans la maj 2.1.0

« We don’t have any short term plans at the moment, but we all agree that the socketing game is not super deep and we’ve said so before. We are talking seriously about some legendary gem ideas that will offer new tactical options to players. Stay tuned as we do hope that this design gathers steam »

Une modification du systeme de heal.
c’est a dire qu’il vont changer le mode de calcul pour qu’il soit en fonction des dégâts et non plus dans un système de point, pour que cela devienne plus significatif et rentable a jouer.

« Damage, Toughness and Healing are all designed to be rough guides to try and help players make gear choices, but knowledge of the underlying mechanics will always allow players to get the most out of your gear. Savvy players understand that mechanics like « +% damage to skill X » or « Cooldown Reduction % » can provide significant increases to your combat effectiveness. Equipping your character is about much more than just making an abstract number on your character sheet as large as possible.

Healing is currently an estimation of approximately how much Life the game thinks you probably heal per second. Obviously it’s just an estimation because mechanics such as Life Per Kill and Life Per Resource Spent don’t translate directly into a Life per second value.

We’ve been talking about changing Healing into a « Toughness healed per second » value. This unfortunately makes it even more of an abstract concept, but it would help take into account that your damage mitigation enhances the value of your Life recovery stats. The ultimate goal of the three summary stats is to provide a « quick gut check » of an item’s effect on your character, and making this change to Healing could probably help guide people better. »

Pour finir la corrections de Bugs notamment du coté des transmo’s perdues ou des bugs de missions qui ne pop pas le mob utile à l’achèvement de la quête.

En gros vous l’aurez compris on a pas fini de s’ennuyer dans D3 et c’est tant mieux 🙂

(je n’ai pas traduit les notes de blizzard en italique car le translate est trop aléatoire je vous laisse donc traduire)