Le patchnote de la mise à jour 5.2 est sortis. Vous pourrez le retrouver sur le site officiel de League of Legends.Au programme, rework de Tristana, changements sur les contrôles de foules, des correctifs de bugs, des modifications sur les persos, l’ajout d’un nouveau mode de jeu, pertes des PL au bout de 28 jours au lieu de 10, augmentation de la portée du drake et …

Suppression du Bracelet de feu mortel

Bracelet de feu mortel

Il a disparu. 🙁

Avec le Bracelet de feu mortel, notre objectif initial était de créer un objet « antitanks » qui permettrait d’exploser les tanks qui approchent. Mais après l’ajout du Tourment de Liandry, l’explosion des tanks a été remplacée par la combustion des tanks et, par conséquent, le Bracelet de feu mortel est devenu l’objet des assassins qui souhaitent avoir un autre sort destructeur en plus de leurs sorts standard déjà extrêmement destructeurs. Même si nous aimons laisser un maximum d’options possibles pour ceux qui les veulent, la simple existence du Bracelet de feu mortel nous a déjà valu plus d’une migraine :

1.) Ajouter le Bracelet de feu mortel à un kit à burst amplifie grandement l’effet « OUAH ! Qu’est-ce qui s’est passé ? » quand quelqu’un vous atomise. Par le passé, quand nous voyions des mages prendre le Bracelet pour renforcer leur burst, nous devions équilibrer ces champions, ce qui les rendait ensuite encore plus dépendants du Bracelet pour exploser des cibles (ou alors les changements étaient tels qu’ils devaient trouver un autre style de jeu). Un vrai cercle vicieux.

2.) Le Bracelet de feu mortel augmente grandement les chances de réussite des tentatives d’assassinat, ce qui signifie que les mages ont moins de risques à prendre. Si, par exemple, Ahri n’a besoin d’utiliser qu’une charge d’Assaut spirituel pour éradiquer sa cible (avec Bracelet de feu mortel + A + Z), elle peut ensuite utiliser les deux charges restantes pour se mettre à l’abri. Si nous acceptons que cela est inévitable avec le Bracelet, Ahri finit par n’avoir pas grand-chose de plus pour faire des actions sympas de mage, comme infliger des dégâts réguliers ou effectuer du kiting.

Comme nous l’indiquions dans l’introduction, nous nous penchons actuellement sur les champions qui seront lourdement affectés par cette suppression, mais certains de nos projets les plus conséquents (Veigar, Katarina, Mordekaiser) devront attendre le patch 5.3. Certains mages ne reçoivent pas de changement compensant la disparition du Bracelet de feu mortel, tout simplement parce qu’ils avaient justement besoin qu’on réduise leur puissance ou parce qu’ils ont accès à d’autres objets et seront moins affectés.

Nous allons également nous intéresser aux différents choix d’objets possibles pour les mages en fin de partie, mais, une fois encore, il va falloir attendre le patch 5.3 !

supprimé2009-2015 Le Bracelet de feu mortel a été supprimé du jeu.

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Général

Effets de contrôle de foule superposés (v2.0)

Vous vous souvenez de ces changements que nous n’allions pas activer tout de suite ? Figurez-vous que nous avons découvert quelques bugs supplémentaires (coucou, Riven), alors nous avons dû freiner des quatre fers avant de passer à la phase de déploiement. Mais cette fois, c’est bon, les affaires reprennent. La semaine prochaine, nous activerons ces changements pour pouvoir constater leur impact sur le jeu. Nous tenions seulement à ce que vous sachiez de quoi il s’agit. Désolé pour l’attente !

MIEUX VAUT TARD QUE JAMAIS Correction d’un bug antédiluvien à cause duquel les champions affectés par des contrôles de foule superposés pouvaient parfois utiliser des compétences (Saut éclair, Sablier de Zhonya, etc.) durant la transition entre les entraves. Cette correction sera activée plus tard au cours du patch.

Commande mouvement-attaque et camouflage

Si vous avez pris l’habitude d’utiliser le clic de mouvement-attaque pour aller d’un endroit à un autre tout en étant camouflé, il va peut-être falloir perdre cette habitude.

ÇA DEVRAIT FAIRE CE QUI EST ÉCRIT Utiliser la commande de mouvement-attaque en étant camouflé vous fera aller vers la zone ciblée attaquer la cible la plus proche, même si vous êtes camouflé.

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Champions

Tristana

Tristana a été mise à jour ! Consultez cet article si vous voulez absolument tout savoir, ou alors lisez ce qui suit pour n’avoir que le détail des changements.


Général

STAT DE CROISSANCE EN VITESSE D’ATTAQUE 2,5 1,5
ARMURE DE BASE 24,04 22
PV DE BASE 552,76 542,76
VISUELS Modèle, textures et effets améliorés pour le personnage de base et pour tous les skins.
ICONES Nouveaux icones de compétence.

Compétence passive – Tir de précision

PORTÉE PAR NIVEAU 9 7

A – Tir rapide

INCHANGÉ Inchangé. Voilà, c’était pour que vous le sachiez.

Z – Saut roquette

nouveauUN ATTERRISSAGE EXPLOSIF Saut roquette gagne +20% de dégâts par effet cumulé de Charge explosive sur la cible (jusqu’à +100% pour la charge de base + 4 effets cumulés).
DÉGÂTS DE BASE 70/115/160/205/250 pts de dégâts magiques 80/105/130/155/180 pts de dégâts magiques
RATIO 0,8 puissance 0,5 puissance

nouveau E – Charge explosive

PROPRIÉTÉ PASSIVE Rien n’a changé. C’est comme avant.
PROPRIÉTÉ ACTIVE Tristana lance une bombe sur un ennemi ciblé. 4 secondes après, la bombe explose et inflige des dégâts physiques de zone.
EFFETS CUMULÉS Chaque attaque de base contre une cible portant une Charge explosive ajoute un effet supplémentaire qui augmente de 25% les dégâts de l’explosion finale, cumulable 4 fois (+100% de dégâts). Si une cible déjà affectée par 4 effets cumulés est attaquée, la Charge explosive explose immédiatement.
UN ATTERRISSAGE VRAIMENT EXPLOSIF Utiliser Saut roquette sur une cible portant le maximum d’effets Charge explosive fait exploser la charge immédiatement.
TRISTANA LA DÉMOLISSEUSE Charge explosive peut être lancée sur les tourelles. Le rayon de l’explosion est alors plus grand que sur une unité.
DÉGÂTS DE BASE DE L’ACTIF 60/70/80/90/100 pts de dégâts physiques
RATIO DE L’ACTIF 0,5/0,65/0,8/0,95/1,10 dégâts d’attaque supplémentaires + 0,5 puissance à tous les rangs

R – Tir à impact

RATIO 1,4 puissance 1,0 puissance

Ahri

Ahri reçoit un énorme bonus en vitesse de déplacement quand elle lance son A. Le sort Lucioles a été un peu ajusté et il inflige plus de dégâts. Charme n’amplifie plus les dégâts contre la cible, mais il inflige un peu plus de dégâts et profite mieux de la puissance.

L’incroyable succès d’Ahri en tant qu’assassin tueur de support a toujours été fortement lié au Bracelet de feu mortel. Maintenant que l’objet nous a fait ses adieux, il est évident que le rôle unique d’Ahri pourrait devenir obsolète, c’est pourquoi nous avons décidé de lui faire retrouver ses origines de mage extrêmement mobile et adepte du kiting. Les améliorations techniques et les mises à jour de Lucioles et Assaut spirituel devraient rendre son style de jeu plus fluide, tandis que la nouvelle mobilité offerte par Orbe d’illusion lui permet de jouer au plus malin lors des duels ou de rester insaisissable lors des combats.


Général

PLUS UTILE QUE VOUS NE LE CROYEZ Les objets conseillés d’Ahri ont été mis à jour.

A – Orbe d’illusion

nouveauQUEUES AÉRODYNAMIQUES Ahri gagne un important bonus en vitesse de déplacement qui diminue vite et progressivement quand son orbe n’est pas entre ses mains.

Z – Lucioles

nouveauDES LUCIOLES PLUS RUSÉES Le système de ciblage de Lucioles a été amélioré : chaque luciole essaiera désormais de trouver une nouvelle cible si la cible originale est sur le point d’être tuée par d’autres lucioles.
LE FLÉAU DE LICHE VA ÊTRE CONTENT Lancer Lucioles n’interfère plus avec l’animation des attaques de base d’Ahri.
DÉGÂTS DE BASE PAR LUCIOLE 40/65/90/115/140 pts de dégâts magiques 50/80/110/140/170 pts de dégâts magiques
RIEN QU’UN PEU Le délai séparant l’activation et le départ des projectiles a été légèrement réduit.
ÇA N’ARRIVAIT PAS TOUJOURS Correction d’un bug rare à cause duquel la troisième luciole d’Ahri n’infligeait pas de dégâts quand sa compétence passive était active.

E – Charme

suppriméNE BLESSEZ PAS CEUX QUE VOUS AIMEZ Les cibles charmées ne subissent plus 20% de dégâts supplémentaires.
DÉGÂTS 60/90/120/150/180 pts de dégâts magiques 60/95/130/165/200 pts de dégâts magiques
RATIO 0,35 puissance >> 0,5 puissance

R – Assaut spirituel

ARRÊTE DE TE COGNER LA TÊTE, AHRI Assaut spirituel est désormais plus indulgent quand vous passez à travers ou par-dessus un élément du décor.

Akali

Taille incurvée ne déclenche plus le A, et la portée du R a été réduite.

Soyons francs : Akali est l’exemple typique de l’assassin que l’on ne peut pratiquement pas contrer, principalement en raison de sa fiabilité et de son efficacité à choisir des cibles. La capacité d’Akali à éradiquer les cibles très mobiles est inestimable, mais cela signifie que si elle prend la moindre petite avance, elle a tout ce qu’il faut pour dominer jusqu’à la victoire finale. Avec ces changements, Akali devra réfléchir davantage avant d’utiliser Linceul nébuleux pour déclencher Marque d’assassin, ce qui lui compliquera la tâche face à des champions de mêlée qu’elle dominait jusque-là. Comme le dit Akali : « C’est une question d’équilibre. »

Du coup, c’est comme si elle était d’accord avec nous.


E – Taille incurvée

suppriméDÉSOLÉ, AKALI Taille incurvée ne fait plus exploser Marque d’assassin.

R – Danse des ombres

PORTÉE 800 700
CLARTÉ ! Correction d’un bug à cause duquel les effets cumulés de Danse des ombres n’étaient pas visibles par les autres champions.

Annie

TIBBERS REÇOIT LE BOUCLIER EN FUSION EN MÊME TEMPS QU’ANNIE ET COURT SUPER VITE.

C’est vrai que la disparition du Bracelet de feu mortel a porté un sacré coup à la pauvre Annie, mais elle n’en reste pas moins dotée de l’un des plus jolis bursts du jeu, et les autres objets lui suffisent pour pratiquer la combustion instantanée des cibles fragiles. Mais comme nous voulions montrer à la pyromane la plus mignonne de LoL (désolé, Brand) que nous l’aimons quand même, nous avons décidé de retoucher le Bouclier en fusion (qui était jusque-là sa compétence la moins intéressante). Ces changements nous aideront à affirmer un peu plus l’identité unique d’Annie, autrement dit : un mage à nounours (à notre connaissance, il n’en existe pas d’autre).


E – Bouclier en fusion

BONUS EN ARMURE/RÉSISTANCE MAGIQUE 20/30/40/50/60 10/20/30/40/50

R – Invocation : Tibbers

nouveauNE FUYEZ PAS LES OURS Quand Annie active Bouclier en fusion, la vitesse de déplacement de Tibbers augmente de 300 et ce bonus diminue en 0,75 seconde.
nouveauTIBBERS EN FUSION Tibbers reçoit désormais lui aussi les bénéfices du Bouclier en fusion quand Annie l’active.
TIBBERS A FAIT UN RÉGIME Le rayon de collision de Tibbers a été réduit pour l’aider à traverser les sbires plus facilement.

Azir

C’est juste un petit changement, mais il nous semblait important de souligner à quel point son A a une longue portée. Auparavant, celle-ci ne s’affichait pas en entier, alors nous l’avons corrigée. Comme ça, la prochaine fois que nous devrons réduire sa puissance, vous comprendrez mieux les forces d’Azir. Car, je le répète : son A a vraiment une trèèèèès longue portée.


A – Sables conquérants

VOUS LA VOYEZ, CETTE PORTÉE ? L’indicateur de portée de Sables conquérants a été ajusté pour afficher la vraie portée du sort, qui est de 800 875. Aucun changement n’a été apporté au sort lui-même.
EN FORMATION Quand 3 soldats sont déjà présents, Sables conquérants déplacera toujours le soldat le plus proche vers l’endroit où a cliqué le joueur.

Cassiopeia

Son A et son E ont un coût en mana plus élevé.

Contre Cassiopeia, une seule attaque de travers pouvait vous coûter une masse de PV et vous contraindre à filer tête baissée jusqu’à votre tourelle (ou même à prendre un aller simple pour la base). S’il est possible de la contrer, les soins conférés par Aspect du serpent ne font qu’encourager ses capacités de harcèlement permanent sur la voie, sans réelle contrepartie (la faute à la récupération de mana de Morsure fatale). Augmenter les coûts en mana de son A et de son E devraient la forcer à choisir entre le harcèlement ou la prudence, et donner à ses adversaires le temps de préparer une contre-attaque (ou au moins de revenir sur leur voie).


A – Bombe nocive

COÛT 40/45/50/55/60 pts de mana 40/50/60/70/80 pts de mana

E – Morsure fatale

COÛT 35/45/55/65/75 pts de mana 50/60/70/80/90 pts de mana
CLARTÉ ! La bulle d’aide de Morsure fatale indique désormais toujours la quantité de mana restaurée.

Fizz

Les dégâts de Fizz contre un ennemi marqué par son R augmentent de 20%. Les dégâts du A ont été grandement réduits, autant en valeur de base qu’au fil des niveaux. Le Z n’applique plus Hémorragie, son actif inflige des dégâts en fonction des PV manquants et les dégâts du passif sur la durée sont réduits.

Fizz est plutôt bien placé dans la liste des assassins spectaculaires que compte le jeu. Tout le monde est en admiration devant le Filou des mers quand il ravage une équipe manquant de moyens d’entrave à l’aide de ses cabrioles trollesques et d’un requin bien placé. Mais ces temps-ci, Frappe de l’oursin + l’actif de Trident marin semblent suffire à faire le travail, rendant la Pêche au gros inutile ou déplacée. Réduire la puissance des sorts de base de Fizz pour la concentrer dans son ultime permet de s’assurer que les bons joueurs peuvent percer et abattre les cibles prioritaires, mais laisse une chance à l’ennemi de s’en sortir s’il ne place pas bien le requin.

Deuxièmement : lors du patch 5.1, nous avons apporté un changement à Frappe de l’oursin grâce auquel vous pouviez complètement esquiver ses dégâts si vous lanciez Saut éclair avant d’être physiquement touché par ce sort. A : toutes nos excuses pour ne pas avoir communiqué ce changement. B : c’est effectivement un nerf pour Fizz, mais nous tenions à faire ce changement, rien que pour au minimum soutenir les éventuelles réactions de ses victimes. Ce n’est pas énorme, mais ce n’est pas rien. Nous allons peut-être examiner d’autres champions ayant des compétences de ce genre (afin d’être cohérents), mais c’est une chose que nous ne devrons faire qu’au cas par cas en fonction de leur kit global.


A – Frappe de l’oursin

DÉGÂTS 10/40/70/100/130 (+0,6 puissance) pts de dégâts magiques 10/25/40/55/70 (+0,3 puissance) pts de dégâts magiques
POUVEZ-VOUS ESQUIVER UN POISSON ? Fizz n’inflige plus de dégâts à la cible si celle-ci se met hors de portée de Frappe de l’oursin avant la fin du sort.

Z – Trident marin

suppriméTHÉMATIQUEMENT CONFUS N’applique plus Hémorragie.
DÉGÂTS DE L’ACTIF À L’IMPACT 10/15/20/25/30 (+0,25 puissance) pts de dégâts magiques 10/20/30/40/50 (+0,0 puissance) + 4/5/6/7/8% des PV manquants de la cible sous forme de dégâts magiques
DÉGÂTS DU PASSIF EN 3 SECONDES 30/40/50/60/70 (+0,35 puissance) (+4/5/6/7/8% des PV manquants de la cible) en 3 secondes 20/30/40/50/60 (+0,45 puissance) en 3 secondes

R – Pêche au gros

nouveauTOUT EST MIEUX AVEC DES REQUINS Contre le champion marqué par Pêche au gros, les dégâts de Fizz sont augmentés de 20% pendant 6 secondes. La Pêche au gros n’est pas affectée par ce bonus.

Kha’Zix

Nous avons découvert un petit bug à cause duquel le délai de récupération du bond de Kha’Zix était 2 secondes plus court que prévu. Mais ce bug est en réalité présent depuis plus d’un an et Kha’Zix est très bien tel qu’il est actuellement, alors nous avons décidé d’accorder gain de cause à Kha’Zix. Ainsi, les valeurs effectivement utilisées dans le jeu n’ont pas changé.


E – Bond/Ailes évolutives

CORRECTION DE BUG Correction d’un bug de la bulle d’aide afin que cette dernière affiche précisément le délai de récupération de Bond/Ailes évolutives, qui est de 22/20/18/16/14 20/18/16/14/12 (les valeurs effectivement utilisées n’ont pas changé).

Nidalee

Nidalee peut chasser les monstres neutres. Ce qui signifie en somme qu’elle recevra un buff quand elle les affrontera. Pour le coup, gare à eux. Couguar à eux. Couguar. Bon.

Permettre à Nidalee de chasser les monstres neutres lui donne non seulement accès à un plan B pour gagner des PO si elle est à la traîne, mais renforce aussi les possibilités qu’elle peut offrir à son équipe en tant que jungler. Avant, elle chassait seulement les champions. Maintenant, elle chasse aussi les monstres. Autrement dit, elle fait l’un et l’autre. Félin et l’autre. Félin. Bon.


Général

C’EST COMPLIQUÉ Animation d’attaque légèrement accélérée. Ça ne veut pas dire que Nidalee attaque plus vite, mais qu’elle termine ses attaques plus vite.

Compétence passive – Prédateur

nouveauDÉFINITION LITTÉRALE Nidalee peut désormais aussi chasser les monstres neutres.

Rek’Sai

Les dégâts du A en surface sont légèrement plus faibles, et les dégâts du Z au moment du jaillissement ont été réduits.

La dernière venue dans LoL est toujours un peu trop redoutable en début de partie. La réduction de ses dégâts de base devrait donc l’empêcher de s’acharner trop longuement sur les carrys, tout en augmentant le nombre de projections qu’elle peut infliger afin de lui donner une chance de repartir au combat contre des adversaires en fuite ou de tenir l’ennemi à distance quand vous êtes sur la défensive. Quoi qu’il en soit, vous ne perdrez pas pied (enfin, patte ? Griffe ? Bref, le truc que les Xer’Sai ont pour membres postérieurs).


A – Courroux de la reine

DÉGÂTS DE BASE 15/30/45/60/75 pts de dégâts physiques 15/25/35/45/55 pts de dégâts physiques

Z – Jaillissement

DÉGÂTS DE BASE 60/110/160/210/260 pts de dégâts physiques 40/80/120/160/200 pts de dégâts physiques
IMMUNISATION ENNEMIE CONTRE LA PROJECTION 10 secondes à tous les rangs 10/9,5/9/8,5/8 secondes

Sejuani

Comme nous savons que les joueurs de Sejuani ne s’attendent pas à incarner une démolisseuse hors pair, nous avons corrigé un petit bug dont elle faisait l’objet.


Z – Fléau du blizzard

OUPS Correction d’un bug à cause duquel Fléau du blizzard infligeait beaucoup de dégâts supplémentaires aux structures. Nous ne vous dirons pas combien. Mais c’était beaucoup.

Syndra

Pas grand-chose. Les joueurs de Syndra auront remarqué que Dispersion des faibles semblait moins efficace depuis le patch 5.1. En voulant faire en sorte que l’étourdissement de Syndra corresponde mieux à son aspect visuel, nous nous sommes retrouvés avec une compétence qui marchait moins bien dans la plupart des cas. Nous avons procédé à une petite modification pour retrouver un juste milieu.


E – Dispersion des faibles

ÉLARGISSEMENT Le rayon de collision de Dispersion des faibles a été légèrement élargi pour rendre le sort moins imprécis.

Zed

Moins de vitesse d’attaque.

Dans les notes de patch 5.1, nous décrivions Zed en tant que bon d’exemple d’un « assassin sain », mais cela ne veut pas dire que son équilibrage est exempt de difficultés pour autant. Pour nous aider à aligner Zed sur les autres champions tout en conservant sa puissance, nous avons ciblé ses forces au-delà de son simple potentiel d’assassin. Ici, notre dévolu s’est porté sur la réduction de sa vitesse d’attaque pour limiter ses capacités de split-push.

Le style de Zed (effectuer de petites attaques à distance en attendant le bon moment pour lancer l’assaut) favorise les contres et demeure complexe. En tout cas, jusqu’à ce que ses objets de dégâts d’attaque enlèvent le besoin de recourir à ses sorts ; quelques attaques automatiques suffisent alors à sceller le destin de son ennemi. Sa vitesse d’attaque de base et son potentiel d’amélioration étant comparables à ceux de Xin Zhao et Tryndamere, Zed représentait une vraie menace pour les champions et les tourelles, simplement avec ses attaques auto. Il restera tout de même efficace sur les voies du haut et du bas grâce à sa force lors des duels, mais cette réduction de puissance nous permet de mettre davantage en avant le besoin de recourir à des sorts et des combos.


Général

VITESSE D’ATTAQUE DE BASE 0,658 0,644
STAT DE CROISSANCE EN VITESSE D’ATTAQUE 3,1 2,1

Rééquilibrage massif des textures (6e partie)

Nous poursuivons notre refonte massive des textures des personnages les plus anciens du jeu. Comme lors des précédentes parties, l’objectif reste de les mettre en adéquation avec les nouveaux champions et de faire en sorte que tout le monde se sente comme chez lui dans la Faille de l’invocateur mise à jour.

TEXTURES Les textures suivantes ont été mises à jour :

Dr. Mundo

  • Base, Mundo de la bourse, Mundo bourreau, M. Mundoverse, Mundo Mundo, Dr Mundo toxique

Irelia

  • Base, Irelia aviatrice, Irelia lame de glace, Cyber Irelia, Irelia assassin

Jarvan IV

  • Base, Jarvan IV commando, Jarvan IV ténébreux, Jarvan IV tueur de dragons

Nunu

  • Base, Nunu blindé, Nunu grunge, Nunu Bot, Nunu Sasquatch, Nunu à l’atelier

Swain

  • Base, Swain de Bilgewater, Swain du front nord, Swain tyran

Vayne

  • Base, Vayne aristocrate, Vayne tueuse de dragons, Vayne cœur-de-cible, Vayne justicière

Yorick

  • Base, Yorick Pentakill, Yorick ensevelisseur

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Objets

Objets de jungler

Tous les objets de jungler de palier 2 ont vu leur prix augmenter de 100 PO, et tous les enchantements d’objet de jungler de palier 3 ont subi une réduction de 100 PO.

Jusqu’à présent, les objets de jungler étaient un peu trop sujets à l’effet boule de neige, surtout chez ceux qui arrivaient à tuer quelques champions en faisant une invasion précoce pour obtenir leur Châtiment amélioré avant même l’apparition des monstres.

TOUS LES OBJETS DE JUNGLER DE PALIER 2 350 PO 450 PO
TOUS LES ENCHANTEMENTS DE JUNGLER DE PALIER 3 Le coût de tous les enchantements de jungler de palier 3 a été réduit de 100 PO.

Feu follet éthéré

100 PO MOINS CHER. Les autres objets ont eux été augmentés de 100 PO pour s’adapter au changement. C’est la loi du marché, coco.

En tant que composant à acheter en milieu de partie, le Feu follet éthéré fonctionne assez bien. Mais en début de partie sur les voies, ce n’est pas un très bon achat. Cette réduction du prix devrait vous aider pour les cas où vous devez vous déplacer rapidement.

COÛT 950 PO 850 PO
PAS DE RABAIS Les coûts de combinaison d’Encensoir ardent, de Fléau de liche et d’Ombres jumelles ont été augmentés de 100 PO pour maintenir le coût total de ces objets.

Torche noire

Elle a rejoint son grand frère au cimetière des objets.

Lisez nos explications relatives au Bracelet de feu mortel pour tout comprendre !

supprimé2012-2015 La Torche noire a été supprimée du jeu.

Élixir de fer

Attention chérie, ça va nerfer…

DÉSOLÉ, IRELIA La Ténacité octroyée par l’Élixir de fer est additionnée multipliée avec la Ténacité déjà possédée. En d’autres termes, plus vous avez de Ténacité, moins cet élixir vous en donnera.

Ceinture du géant

S’obtient maintenant à partir du Cristal de rubis ! Le coût total reste le même.

Comme vous avez été nombreux à le signaler lors des changements défensifs du patch 4.20, acheter un Cristal de rubis vous contraint toujours techniquement à acheter de la résistance magique, et la Ceinture du géant à acheter de l’armure. Nous voulons toujours faire en sorte que vous puissiez adapter votre type de défense à ce que fait l’ennemi, ce qui explique ce changement !

nouveauGRANDIS, PETIT CRISTAL La Ceinture du géant se construit désormais à partir du Cristal de rubis.
COÛT DE COMBINAISON 1000 PO 600 PO (coût total inchangé)

Pistolame Hextech

Plus de puissance, un peu moins de dégâts d’attaque et de Vol de vie.

Maintenant que le Bracelet de feu mortel a été supprimé, certains champions chercheront sans doute des alternatives plus saines (en considérant le jeu dans son ensemble), et la Pistolame Hextech est justement appropriée pour certains d’entre eux, donc… Voilà.

DÉGÂTS D’ATTAQUE 45 40
PUISSANCE 65 80
VOL DE VIE 12% 10%

Bâton séculaire

ALLÉLUIA !

Le second changement est dédié à tous ceux qui cliquent trop vite.

nouveauENFIN Le nombre d’effets cumulés du Bâton séculaire apparaît désormais sur l’icone de l’objet.
GROS DOIGTS Le Bâton séculaire ne perd plus ses effets cumulés quand vous vendez l’objet puis annulez la vente.

Balise camouflée

CORRECTION Correction d’un bug à cause duquel les Balises camouflées restaient visibles trop longtemps après avoir été posées.

Portail de Zz’Rot

On peut avoir l’impression qu’il y a beaucoup de changements, mais pour faire court, les Portails de Zz’Rot sont désormais considérés dans tous les cas de figure comme des structures/bâtiments (au même titre que les tourelles et les inhibiteurs). De plus, les engeances du Néant ont une résistance magique réduite et elles infligent moins de dégâts aux structures, mais elles font plus de dégâts contre les sbires en début de partie. Le bonus de dégâts est désormais appliqué à la première engeance du Néant et toutes les quatre engeances du Néant.

Et comme l’a un jour (peut-être) dit un célèbre développeur, « des objets complexes impliquent des bugs complexes ». Nous avons tripatouillé le code du Portail de Zz’Rot pour qu’il soit désormais considéré en tant que structure, afin de définir ses interactions au sein du jeu. Nous avons aussi procédé à quelques petits changements supplémentaires pour que tout cela fonctionne, autant avec l’usage actuel qu’avec les possibilités de contres.


Corrections de bugs

IMMUNISÉS CONTRE LE SABLE Les soldats d’Azir ne peuvent plus attaquer les portails du Néant.
PORTAILS SOLIDES Il est désormais possible d’entrer en collision avec les portails du Néant quand vous utilisez des sorts (comme Charge héroïque de Poppy).
JE SUIS UN PORTAIL, PAS UNE RAMPE DE LANCEMENT Les sorts avec déplacement ciblé (comme Shunpo de Katarina) ne fonctionnent plus sur les portails du Néant.
IDENTITÉ STRUCTURELLE Les modificateurs d’attaque qui n’affectent pas les structures, comme la compétence passive Balles Hextech de Corki, n’affectent plus les portails du Néant.

Mécaniques des portails

COMME UNE TOURELLE CRACHEUSE DE MONSTRES Quand vous attaquez les portails du Néant, vous gagnez les mêmes dégâts liés à votre puissance que contre les tourelles. Exemple : si 40% de votre puissance représente un montant supérieur à vos dégâts d’attaque de base, alors vous infligez à la place des dégâts équivalents à 40% de votre puissance.

Engeance du Néant

ARMURE 60 115
RÉSISTANCE MAGIQUE 40 20
PV DE BASE 50 40
PV PAR NIVEAU 20 15
DÉGÂTS DE BASE CONTRE LES SBIRES 20 30
DÉGÂTS PAR NIVEAU CONTRE LES SBIRES 3 2
DÉGÂTS PAR NIVEAU CONTRES LES STRUCTURES 20 10
BONUS AUX ENGEANCES DU NÉANT Les engeances du Néant gagnent des dégâts supplémentaires équivalents à 50% 100% de l’armure et de la résistance magique du champion qui a créé le portail.
C’EST LA FÊTE DU NÉANT ! Le bonus ci-dessus s’applique à toutes les engeances du Néant après la troisième à la première engeance du Néant et toutes les quatre engeances du Néant.

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Dragon

La portée et la vitesse d’attaque du dragon ont été augmentées (les dégâts globaux devraient rester les mêmes).

Nous avons procédé à quelques ajustements mineurs sur le dragon pour limiter les risques d’abus et améliorer les sensations de jeu.

PORTÉE D’ATTAQUE 350 500
VITESSE D’ATTAQUE Augmentée (les dégâts de base ont été réduits pour que les dégâts par seconde restent les mêmes).

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Perte de PL des équipes classées inactives

Nous augmentons la fenêtre de temps pendant laquelle les équipes des paliers Challenger et Maître peuvent être inactives avant de commencer à perdre des PL : désormais, comme pour les équipes en Platine et Diamant, le délai est de 28 jours (les équipes Or, Argent et Bronze ne sont pas concernées par la perte de PL en cas d’inactivité). Les conditions sont logiquement plus strictes pour les joueurs en solo qui n’ont que leur propre emploi du temps à respecter, mais les équipes classées sont beaucoup plus sensibles aux conflits de calendrier. Pour être clairs, nous voulons toujours que les équipes restent actives pour maintenir leur position, mais nous ne voulons pas que les conditions de ce maintien soient si strictes que cela les décourage d’essayer de toujours monter dans le classement.

PERTE DE PL DES ÉQUIPES EN CHALLENGER/MAÎTRE Les équipes commencent à perdre des PL après 10 jours 28 jours d’inactivité.
PERTE DE PL DES JOUEURS SOLO EN CHALLENGER/MAÎTRE Les joueurs commencent à perdre des PL après 10 jours d’inactivité (inchangé).

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Draft des némésis

Les éléments nécessaires pour notre prochain mode de jeu temporaire, Draft des némésis, seront inclus dans la mise à jour 5.2, mais le mode de jeu lui-même ne sera pas disponible dans ce patch ! Patience !

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Paramètres audio dans le jeu

Avant cette mise à jour, quelques-uns de nos curseurs audio étaient par défaut au maximum et le seul moyen de monter le son était de baisser tous les autres paramètres puis d’augmenter le volume de l’ordinateur. Avec la mise à jour 5.2, nous ajoutons une fonctionnalité permettant d’utiliser ces paramètres correctement : l’ancien 100 est désormais 75 (donc le paramètre par défaut ne sonnera pas différemment d’avant) et le nouveau 100 est plus fort. Pour des raisons de cohérence, nous avons modifié le maximum des autres paramètres, qui étaient fixés à 50 par défaut, en leur donnant une valeur numérique par défaut de 75 sans que cela ne modifie le volume réel. Le volume principal est le seul paramètre qui n’est modifié en aucune façon, conservant sa valeur historique par défaut de 100.

Dans le cadre de ces modifications, nous allons effacer tous les paramètres audio personnalisés avec le patch 5.2. N’oubliez pas de les bidouiller quand vous vous reconnecterez !

VERS LE HAUT Les volumes audio par défaut pour la musique, l’annonceur et les voix restent inchangés, mais leur valeur numérique passe à 50 75. Cela signifie que le volume maximum à 100 a baissé.
VERS LE BAS Les volumes audio par défaut pour les effets sonores, l’ambiance et les signaux restent inchangés, mais leur valeur numérique passe à 100 75. Cela signifie que le volume maximum à 100 a augmenté.
AD LIBITUM Tous les paramètres audio seront réinitialisés à leur niveau par défaut lors du patch 5.2. N’oubliez pas de reconfigurer vos paramètres !
POINT D’ORGUE Pour résumer, les paramètres audio par défaut du patch 5.2 sonneront comme les paramètres par défaut des versions précédentes, mais devraient pouvoir être réglés de façon plus intuitive. Les niveaux maximum ont changé.

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Corrections de bugs

  • (Peu après la mise à jour initiale) Correction d’un bug à cause duquel le dernier skin de champion utilisé semblait sélectionné, mais n’apparaissait pas dans le jeu.
  • Correction d’un bug à cause duquel vous ne pouviez pas voir les reliques des autres joueurs quand vous les cibliez avec un clic gauche.
  • Correction d’un bug à cause duquel la capacité de franchissement des sbires de Danseur fantôme ne fonctionnait pas de façon constante.
  • La Ténacité a été restaurée en tant que catégorie pouvant être cherchée dans la boutique d’objets.
  • Correction d’un problème de visibilité des effets visuels de plusieurs compétences avec des paramètres au niveau Très faible.
  • Correction d’un problème de découpage sur l’illustration de base d’Annie.
  • Restauration des effets flamboyants d’Alistar infernal sur son A – Atomisation.

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Skins à venir

Les skins suivants seront disponibles à diverses dates au cours du patch 5.2 :

 

Nouvelle saison, il faut remonter cette satané soloQ. Avec son lot de joueurs qui trollent, qui afk ou qui en font qu’à leur tête. Mais du coup quel perso prendre ?

Je vous propose donc une petite tier list basée sur les win rate en soloQ.

Au Top :

1. Akali

Un assassin, très puissant, 3 gap closer, des CD très court et de bons moyens de temporiser. Un must pick.

2. Lissandra

Puissant toplaner, très safe grâce à sa capacité de depush, son escape. Et surtout ta capacité d’engage qui va vous faire gagner plus d’un teamfight.

3. Kassadin

Tiens, on ne voit plus Kassadin mid ? Ah ben c’est parcequ’il est au top en fait. Kassadin ne possède peut être plus le kit du parfait midlaner mais il rester surpuissant en toplane, aucun cac ne peut le battre, et personne ne peut s’enfuir de lui. Pensez y 😉

4. Irelia

Pick démocratisé par Wickd qui ne joue (presque) que ça, Irelia est probablement le bruiser le plus puissant du jeu, avec son stun de 2 secondes et son excès de mobilité.

5. Gnar

Même après le nerf qu’il a reçu Gnar est toujours surpuissant en toplane. Son output damage est loin d’être en retard sur les autres persos, et je ne vous parle pas de sa forme de Mega Gnar qui lui permets de regen et d’augmenter ses caractéristiques vous empêchant tout simplement de trade contre lui.

 

Au mid :

1. Nidalee

Probablement un des personnages les plus intéressants. En soloQ il est toujours difficile d’engage, les 5 ennemis sont packs sous leur tour, notre marskmen est encore en train de farmer bot. Pas de problème, il suffit de poke sans fin avec ses javelots et le tour est joué. A cela on rajoute un potentiel de chase énorme et on a Nidalee.

2. Leblanc

Son burst insane n’a rien de nouveau. Très haute mobilité, dégats monstrueux. Leblanc doit être un peu triste pour la perte du DFG, mais ça ne change rien à son potentiel pour carry une game.

3. Ahri

Son bisou est monstrueux, Ahri peut littéralement OS quelqu’un en touchant juste avec son bisou. Après ça le 4v5 est largement gagné.. Et si vous êtes en mauvaise posture ils vous restent 3 dash pour vous enfuir.

4. Azir

Azir est probablement le midlaner le plus puissant actuellement. Ses ratios AP sont monstrueux, il est intuable en lane, et même s’il essouffle un peu sur le mid game il revient à la charge sur le late game.

5. Zed

Tout le monde connait Zed après le move de Faker contre Ryu. Je pense que la vidéo parle suffisamment bien du potentiel de Zed à faire des plays.

 

Junglers

1. Rek’Sai

Le passif de Rek’Sai est juste super fort. Trop peut être même. Des dégats relativement bon sans être trop puissant et surtout une capacité de peel monstueuse. Le jungler à pick, ou à ban…

2. Jarvan

Bon jungler de la saison 4, Jarvan reste un bon jungler pour la saison 5. Sa capacité a engage est monstrueuse, il peut slow, il est tanky, et ses dégats sont respectables en plus de donner un bonus de vitesse d’attaque à Jarvan

3. Fiddlestick

Jungler rapide, son ulti fait des dégats monstrueux et peut facilement retourner un teamfight juste en criant « Hey what’s up guys ? »

4. Vi

Vi est probablement un des jungler les plus intéressants. Sa capacité à dive, et ainsi à crush le midlaner en face est juste monstrueuse. Bon tank, très mobile, dégats acceptable. Et un ulti simple qui permet d’engage et de lock un ennemi.

5. Lee Sin

La star des games pros, hyper mobile, très grosse capacité d’engage, gros dégats. Le problème est que son skill cap est très élevé et qu’il faut avoir sa team prête à réagir à vos Insec…

 

Marskman

1. Sivir

En plus d’être extrêmement safe (avec son bouclier et sa longue portée), Sivir a un des ultis les plus intéressants du jeu puisqu’il permet sans problème d’engager de puissants teamfights ou de s’enfuir. Son bouclier lui permet de regen mana ce qui lui permets de push encore plus. Sivir est sans contestation possible le meilleur pick en soloQ.

2. Graves

Alors que tous les ADC se font nerf Graves se retrouve inchangés. Du coup sa capacité à OS un ennemi est toujours présente et on ressent clairement la puissance de son kit, up de sa vitesse d’attaque, et son passif qui en fait le marskman le plus tanky.

3. Kalista

Kalista n’est pas le perso qui est le plus OP de ce top, mais c’est clairement le héros qui a plus de potentiel en mid game. Probablement le seul perso aussi qui peut bénéficier du Runnan’s Hurrican. Si vous avez une team orienté mid-game en soutien à Kalista la partie est pliée en 30min.

4. Jinx

Ses dégats de zones, sa mobilité et sa portée sont de puissants atouts. Ajoutons à ça de très bons dégats dus à des ratios avantageux.

5. Caitlyn

Le marskman le plus safe depuis qu’elle est sortis. Sa grande portée et sa capacité de disengage en cas de problème en font un personnage puissant. Impossible de l’outfarm, un output constant que ce soit en début de partie, en mid-game ou en late.

 

Support

1. Janna

Son ultime peut littéralement transformer une game. Il peut servir à engage, à disengage, à proteger, à amener, repousser,… Elle peut poser un shield constant, contrôle avec sa tornade et peut même slow.

2. Thresh

Thresh est probablement le support le plus sympa à jouer (et c’est un support main qui vous parle !). Son grab est hyper utile, sa lenterne est géniale, je ne parle pas de son Flay ni de son ult. Le jouer en soloQ c’est une grande chance de gagner et beaucoup de plaisir de jeu.

3. Blitzcrank

Son grab est une des engage les plus rapides et les plus performantes du jeu. En late game si vous arrivez à mettre un grab c’est la mort assurée pour l’adversaire. Et une chance de prendre la game.

4. Leona

Hyper offensif, ce héros est super sympa, avec son gros kit de contrôle et sa tankiness légendaire. De quoi tower dive sans problème !

5. Soraka

Un peu abandonné du fait de son manque de CC et son manque de tankiness, Soraka revient un peu au devant la scène à chaque rework. C’est maintenant son heal qui reçoit un CD très court et qui permets de sauver votre carry dans de nombreuses circonstances ou bien lui permettre de tenter des plays.

Riot nous a délivré hier le nouveau patch sur League Of Legends. Vous pourrez trouver le patchnote sur le site officiel ou en bas de cet article.

 

Saison classée 2015

La saison classée 2015 va bientôt commencer ! Lisez l’annonce pour en savoir plus !

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Effets de contrôle de foule superposés

Plusieurs choses : tout d’abord, nous n’activons pas ces changements immédiatement. Pour tester correctement leur impact sur des champions spécifiques, nous allons attendre (environ une semaine) avant de les mettre en place. De plus, nous pourrons ainsi isoler le correctif de manière à pouvoir le désactiver si nous rencontrons un autre bug imprévu, comme celui que nous avions eu sur les sorts à cône.

Ensuite, quel est ce changement en question ? Pour faire simple, prenons des compétences de contrôle de foule qui se superposent et qui lancent toutes un compte à rebours individuel en frappant l’adversaire. Avec l’ancien code de LoL, quand un compte à rebours se terminait, la victime avait une fraction de seconde pour lancer des sorts avant que le deuxième ou troisième contrôle de foule ne l’affecte véritablement. En d’autres termes, même en enchaînant parfaitement vos entraves, l’ennemi pouvait parfois lancer son Saut éclair tout en étant étourdi.

Ce changement devrait résoudre la plupart des problèmes de contrôles de foule superposés, mais nous savons bien que, dans quelques cas extrêmes, les cibles affectées par des contrôles de foule pourraient encore être capables de lancer des attaques automatiques durant la transition entre les entraves. Pour l’instant, ces cas ont cependant été très difficiles à reproduire. Nous allons les corriger dès que possible (patch 5.2 ou 5.3, par exemple), mais sachez qu’un ennemi complètement entravé par des contrôles de foule superposés ne devrait jamais plus pouvoir utiliser son Saut éclair durant la transition entre les effets. Nous surveillerons tout ça de près lorsque nous activerons le correctif !

MIEUX VAUT TARD QUE JAMAIS Correction d’un bug antédiluvien à cause duquel les champions affectés par des contrôles de foule superposés pouvaient parfois utiliser des compétences (Saut éclair, Sablier de Zhonya, etc.) durant la transition entre les entraves. Cette correction sera activée plus tard au cours du patch.

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Champions

Alistar

Alistar a été mis à jour ! Consultez l’article pour connaître tous les détails, ou lisez ce qui suit pour avoir les grandes lignes.


Général

VISUELS Modèle, textures et effets visuels mis à jour pour le champion de base et pour tous les skins.
ICONES Nouveaux icones pour les compétences.
ILLUSTRATION Nouvelle illustration de base !

Ahri


Général

ILLUSTRATION Ahri a reçu une nouvelle illustration de base !

Azir

Nouveau patch, nouvelle correction de bug pour Azir. Blagues mises à part, ce problème spécifique avait lieu quand Azir lançait une attaque au maximum de sa portée, s’éloignait, revenait à portée et lançait de nouveau l’attaque. Azir se convainquait alors que le soldat pouvait attaquer alors que cela était impossible, ce qui créait l’illusion qu’il aurait dû infliger des dégâts. Merci à l’invocateur NA « A Mana Potion » de nous avoir aidés à traquer ce bug.


Z – Dresse-toi !

FINIES LES FEINTES ! Correction d’un bug à cause duquel un soldat de sable semblait attaquer sans faire de dégâts.

Corki

VALKYRIE COÛTE PLUS DE MANA.

Corki étant un champion doté d’un gros burst potentiel, il a fallu trouver des contreparties à sa grande force de frappe et à ses gros dégâts. Augmenter le coût en mana de Valkyrie nous permet d’avoir un important levier d’ajustement pour offrir des options aux adversaires : soit il utilise trop de sorts et il ne peut plus fuir, soit vous le forcez à fuir avec Valkyrie pour respirer un peu avant qu’il ne recommence à vous bombarder.


Z – Valkyrie

COÛT 50 pts de mana 100 pts de mana

Elise

LE A INFLIGE PLUS DE DÉGÂTS SUPPLÉMENTAIRES CONTRE LES MONSTRES.

Dans ce patch 5.1, nous avons décidé de continuer à bichonner les junglers qui n’ont pas été à la fête en ce début 2015. Nous commençons par notre ancienne araignée top-tier, Elise.

Le changement est plutôt simple : auparavant, nous limitions ses dégâts supplémentaires contre les monstres afin de réduire une partie de sa puissance de destruction des camps. Maintenant que les PV des monstres ont grandement augmenté, nous nous sommes dit qu’il serait bon de retirer certaines de ses entraves. Ces modifications ne vont évidemment pas tout changer, c’est pourquoi nous continuerons de surveiller Elise pour voir si elle a besoin d’encore plus d’aide.


A – Neurotoxine/Morsure venimeuse

DÉGÂTS SUPPLÉMENTAIRES MAX CONTRE LES MONSTRES 50/75/100/125/150 pts de dégâts magiques 75/100/125/150/175 pts de dégâts magiques

Evelynn

EVELYNN RÉGÉNÈRE PLUS DE MANA EN ÉTANT CAMOUFLÉE ET RAVAGES APPLIQUE DES EFFETS À L’IMPACT. Bon, j’arrête de crier maintenant.

Evelynn a droit au même traitement qu’Elise, lentement mais sûrement. Le mana a toujours été un énorme problème pour Eve, et cela apparaît encore plus clairement sans la Pierre spirituelle. Doubler la régénération de mana de sa compétence passive (quand elle est camouflée) devrait la rendre plus active contre les monstres, mais aussi contre les champions. Ajouter des effets à l’impact sur Ravages va créer de nouvelles synergies avec les objets (Lame du roi déchu, enchantement Dévoreur, les objets basés sur Brillance) qui profiteront bien des gains de puissance obtenus en milieu de partie.


Compétence passive – Marche des ombres

RÉGÉNÉRATION DU MANA EN ÉTANT CAMOUFLÉE +1% du mana max par seconde +2% du mana manquant par seconde

E – Ravages

nouveauFLÉAU DE LICHE ! LAME DU ROI DÉCHU ! Les coups appliquent désormais des effets à l’impact.
suppriméDÉSOLÉ, RYLAI Les coups n’appliquent plus les effets des sorts.

Fizz

Avant, la Frappe de l’oursin n’appliquait pas les effets Brillance quand elle était utilisée trop près de la cible. À présent, vous pouvez lancer votre A sans craindre que votre plan… tombe à l’eau.

Elle est bonne, non ?


A – Frappe de l’oursin

ÇA VA FAIRE SPLASH Correction d’un bug à cause duquel Fizz ne déclenchait pas Brillance quand la Frappe de l’oursin était utilisée trop près de la cible.

Gnar

Rattraper le boomerang réduit moins le délai de récupération de Jet de boomerang, mais vous pouvez retrouver une réduction normale en augmentant le niveau de la compétence GNAR !

Contrairement aux origines de Gnar, la puissance de ce yordle sur sa voie n’est un secret pour personne. En bridant un peu son harcèlement, la situation devrait devenir plus gérable en début de partie, tandis que son ultime permet désormais à Gnar de suivre le rythme frénétique des combats d’équipes en fin de partie.


A – Jet de boomerang

RÉDUCTION DU DÉLAI EN RATTRAPANT LE BOOMERANG 60% 45%

R – GNAR !

nouveauTHÉMATIQUEMENT, ÇA N’A AUCUN SENS Augmente à 50/55/60% la réduction du délai de récupération de Jet de boomerang quand vous rattrapez le boomerang.

Hecarim

Le A coûte moins de mana jusqu’aux rangs intermédiaires, et le Z rend plus de PV contre les monstres/sbires à tous les rangs.

Prochain heureux bénéficiaire de notre coup de pouce 2015 aux junglers, notre équidé sauvage : Hecarim. La difficulté de la jungle a joué des tours à notre brave petit poney, et sans objet spirituel pour l’aider à survivre, il a passé plus de temps que prévu à l’écurie.


A – Carnage

COÛT 24/26/28/30/32 pts de mana 20/23/26/29/32 pts de mana

Z – Essence de la peur

SOINS MAX CONTRE LES MONSTRES/SBIRES 60/90/120/150/180 90/120/150/180/210

Janna

Le A devient moins large.

Grâce à son kit, Janna est du genre à être constamment puissante. Même si on ne la voit pas souvent faire des actions à couper le souffle en compétition, elle n’est jamais bien loin pour rappeler au monde entier qu’elle peut être très utile. Et ces derniers temps, elle a remis ça : elle protège ses carrys et brise les combats d’équipes avec une grande facilité. Mais en creusant davantage, nous avons constaté que sa tornade frappait sur une largeur supérieure à celle indiquée par l’effet visuel. Remanier le sort pour qu’il corresponde aux visuels atténue certainement sa puissance, mais cela se fait d’une façon qui favorise l’esquive de sa compétence, ce qui est nécessaire pour qu’elle ne domine pas tous les autres supports.


A – Vent hurlant

LARGEUR DU PROJECTILE 150 120

Jayce

Aux derniers rangs, le pourcentage des dégâts d’attaque totaux utilisé par Hypercharge a été légèrement réduit.

Quand un type est super fort à longue distance, ce n’est pas logique qu’il puisse vous exploser en combat rapproché sans se servir de son marteau. Réduire les dégâts d’Hypercharge en fin de partie devrait nous garantir que même les meilleurs Jayce ne deviendront pas trop injustes. Il y a autre chose d’injuste : sa classe naturelle. Mais bon, on ne peut pas la nerfer.


Z – Hypercharge

DÉGÂTS PAR ATTAQUE 70/85/100/115/130% des dégâts d’attaque totaux 70/80/90/100/110% des dégâts d’attaque totaux

Kalista

Bien que Kalista n’ait pas encore eu beaucoup de temps pour briller, son potentiel n’a pas échappé à la majorité d’entre vous. Contrairement à bien d’autres tireurs, il n’est pas facile d’accéder à la puissance de Kalista, car son pactisant doit savoir enchaîner et lui créer des opportunités. Au lieu de réduire l’importance de son lien avec son pactisant (ce qui la rendrait moins unique !), nous accroissons les récompenses potentielles d’une coordination réussie.


Compétence passive – Maintien martial

UN PEU DE SOUPLESSE Kalista ne peut toujours pas annuler ses attaques de base, mais elle peut sélectionner une autre cible durant les premiers instants de son animation d’attaque de base.

Z – Sentinelle

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION PAR CIBLE 8 secondes 6 secondes
DURÉE DE LA MARQUE 1,5 secondes 2 secondes

Nautilus

À l’heure de distribuer les buffs d’après-fêtes, on ne pouvait bien sûr pas oublier notre scaphandrier préféré. Tout comme avec Sejuani lors du patch 4.21, nous pensons que Nautilus a des faiblesses acceptables durant les phases de départ, et nous n’allons pas les changer. Son bouclier ne se renforce plus de la même façon (n’oubliez pas, PV max vs PV supplémentaires est un changement significatif), mais Colère du titan reste à peu de choses près identique, jusqu’à ce que vous achetiez votre deuxième objet de PV. Là, vous allez avoir d’importants gains.


Z – Colère du titan

BOUCLIER DE BASE 100/150/200/250/300 65/70/75/80/85
RENFORCEMENT DU BOUCLIER 15% des PV supplémentaires 7/9,5/12/14,5/17% des PV max

Rek’Sai

Rek’Sai est un champion unique et il faut beaucoup de maîtrise pour profiter pleinement de ses nombreuses options stratégiques de mobilité, mais sa force brute en duel fait justement de l’ombre à ces options. Ce n’est pas qu’on ne veut pas que la reine puisse se défendre, mais nous n’avions pas prévu qu’elle puisse tenir tête à 4 ennemis et s’en sortir vivante (désolé, amis tireurs).


A – Courroux de la reine

DÉGÂTS DE BASE 15/35/55/75/95 pts de dégâts physiques 15/30/45/60/75 pts de dégâts physiques
RATIO PAR ATTAQUE +0,4 dégâts d’attaque supplémentaires à tous les rangs +0,3 dégâts d’attaque supplémentaires à tous les rangs

A – Sondeur explosif

RATIO +1,0 puissance à tous les rangs +0,7 puissance à tous les rangs

Z – Jaillissement

RATIO +0,5 dégâts d’attaque supplémentaires à tous les rangs +0,4 dégâts d’attaque supplémentaires à tous les rangs

Renekton

Règne de la colère se dissipe deux fois plus vite, mais le A, le Z et le E génèrent plus de Fureur en frappant des champions. Les soins de Destruction des faibles se basent sur le nombre de champions touchés plutôt que sur un pourcentage des dégâts infligés.

Rendons hommage au roi déchu des combattants ! Autrefois Titan du Top, il est aujourd’hui mis de côté au profit des tanks qui cumulent de l’armure et sont ainsi capables de résister à sa sauvagerie mêlée de férocité. Quand nous avons commencé à nous pencher sur ses problèmes, certains nous ont dit « oh non, la League a tort ! Ne faites pas ça ! ». Mais notre but n’est pas de lui rendre son trône. Nos courageux experts ont donc passé la Fureur au crible et ont peaufiné les soins de Destruction des faibles.

En tant que mécanique, la Fureur est conçue pour offrir à Renekton un moyen de se renforcer en combattant, mais elle manque actuellement un peu de panache et ne sert généralement qu’à gagner des échanges de coups, car il est facile de se régénérer sur les sbires. Avec le patch 5.1, Renekton gagne plus de Fureur en combattant des champions (et profite de nouveaux bonus sur Prédateur impitoyable/Coupe !), mais en gagne beaucoup moins en éradiquant bêtement les vagues de sbires. Cela préserve les forces de Renekton quand vous l’affrontez en 1c1 (les 1c2 et 1c3 sont interdits par la Convention de Genève) tout en vous laissant plus de répit entre ses charges bourrées de Fureur quand vous êtes en difficulté.

Pour finir, nous avons modifié Destruction des faibles pour vous soigner en fonction du nombre de champions touchés, et non plus seulement après l’application des réductions. Ainsi, Destruction des faibles reste une option compétitive lors des dernières phases de la partie, quand l’équipe ennemie a cumulé beaucoup d’armure, et offre un sacré boost aux capacités de survie de Renekton durant les combats d’équipes.

Il y a beaucoup de chiffres effrayants ci-dessous, mais en résumé : + de Fureur contre les champions, – de Fureur contre les sbires, + de soins contre les champions. Le roi est de retour ! Puisse son règne être long ! Et sans accroc… codile.


Compétence passive – Règne de la colère

PERTE DE FUREUR 2 pts de Fureur par seconde 4 pts de Fureur par seconde

A – Destruction des faibles

SOINS CONTRE LES SBIRES 5% des dégâts infligés 3/4,5/6/7,5/9 (+0,04 dégâts d’attaque supplémentaires)
SOINS CONTRE LES SBIRES (RENFORCÉS) 10% des dégâts infligés 9/13,5/18/22,5/27 (+0,08 dégâts d’attaque supplémentaires)
SOINS CONTRE LES CHAMPIONS 20% des dégâts infligés 9/13,5/18/22,5/27 (+0,12 dégâts d’attaque supplémentaires)
SOINS CONTRE LES CHAMPIONS (RENFORCÉS) 40% des dégâts infligés 27/40,5/54/67,5/81 (+0,24 dégâts d’attaque supplémentaires)
GAIN DE FUREUR PAR UNITÉ NON-CHAMPION TOUCHÉE 5 par cible 2,5 par cible
GAIN DE FUREUR PAR CHAMPION TOUCHÉ 5 par cible 10 par cible

Z – Prédateur impitoyable

nouveauGAIN DE FUREUR BONUS CONTRE LES CHAMPIONS 10 pts de Fureur

E – Coupe

nouveauGAIN DE FUREUR PAR UNITÉ NON-CHAMPION TOUCHÉE 2,5 pts de Fureur par cible
nouveauGAIN DE FUREUR PAR CHAMPION TOUCHÉ 10 pts de Fureur par cible

Rumble

Haaa… Nom d’un p’tit yordle. La différence n’était pas énorme, mais elle existait et nous ne l’avions pas vue.


E – Harpon électrique

OUPS Correction d’un bug à cause duquel le délai de récupération entre les deux activations était plus court avec Super Rumble intergalactique.

Sion

Les zombies souffrent déjà suffisamment.


Compétence passive – Gloire posthume

POUR DES RAISONS THÉMATIQUES ? Correction d’un bug à cause duquel Sion, après avoir été tué en étant affecté par un debuff des soins (ex. : Hémorragie), revenait sous forme de zombie avec des PV réduits.

Skarner

Autre jungler soutenu par ce patch 5.1 : Skarner. Tes semblables te manquent peut-être, mais tu manques encore plus aux invocateurs, petit scarabée. Comme pour Evelynn et Hecarim, la réduction du coût du A vient compenser la disparition de l’Esprit de l’ancien lézard et de sa régénération, tandis que la réduction du délai de Brèche permet à Skarner de continuer à perturber les combats d’équipes en fin de partie.


A – Taillade de cristal

COÛT 16/18/20/22/24 pts de mana 16/17/18/19/20 pts de mana

E – Brèche

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 12 secondes à tous les rangs 12/11,5/11/10,5/10 secondes

Sona

Pour un champion contré par pas mal de choses (ex. : Leona, Blitzcrank, ses cordes vocales), le style de Sona manque pourtant de contres significatifs lorsque ces adversaires sont absents, ce qui rend oppressante sa phase de laning. Afin que ses ennemis aient plus d’opportunités de contre-attaquer, nous réduisons sa puissance d’escarmouche. Une harpe est censée jouer de la musique. Pas tirer des missiles nucléaires.


Général

VITESSE DE DÉPLACEMENT DE BASE 330 325

A – Hymne à la bravoure

AMPLIFICATION DES DÉGÂTS D’ACCORD DE PUISSANCE 50% 40%

Syndra

Le fait que Syndra soit un mage à burst monocible la rend précieuse face aux nombreux assassins qu’elle affronte ces temps-ci. Nous aimons sa force dans les compos visant à éliminer des cibles uniques, mais sa capacité à dicter sa loi lors des phases de laning contre des champions qui voudraient la contrer en fait un laner plus complet qu’on ne le souhaite. Affaiblir Sphère noire aux premiers niveaux et mieux aligner visuellement l’étourdissement de Dispersion des faibles devraient atténuer les frustrations de ses adversaires sans trop réduire sa puissance.


A – Sphère noire

DÉGÂTS DE BASE 70/110/150/190/230 pts de dégâts magiques 50/95/140/185/230 pts de dégâts magiques

E – Dispersion des faibles

SI VOUS POUVEZ EN ESQUIVER UNE… Les sphères noires repoussées par Dispersion des faibles ont maintenant un rayon de collision plus « strict ».

Xerath

Les bulles d’aide contiennent souvent des nombres. Parfois, on se trompe en écrivant ces nombres. C’est ce qui est arrivé ici.


E – Orbe d’électrocution

LE SAVOIR REND PUISSANT, SAUF QUAND IL EST DANS UNE BULLE D’AIDE La bulle d’aide a été mise à jour pour indiquer la véritable durée max de l’étourdissement (2,25 secondes). La valeur réelle ne change pas.

Zed

Ah, Zed. Avec tous tes mouvements de folie que les joueurs compétitifs mettent à l’honneur dans leurs vidéos, comment ne pas t’aimer ? Zed est l’un des meilleurs exemples de ce qu’est un « assassin sain » dans League of Legends.

Ça ne signifie pas qu’il n’y a aucun problème. La capacité de Zed à supprimer des cibles fragiles avec un seul bouton et quelques déplacements géniaux va rester intacte, mais il possède bien d’autres forces qui semblent vraiment de trop. Vu ses incroyables stats d’AD et ses dégâts de zone, a-t-il vraiment besoin d’être l’un des meilleurs pour détruire les tourelles ? Faut-il qu’il reste un incroyable finisseur quand ses ressources sont épuisées ? Bien que Zed ne reçoive aucun changement dans ce patch, nous ferons tout pour que votre ninja virevoltant préféré reste amusant à jouer et à affronter.

L’ÉQUILIBRE EST UNE FAIBLESSE PLUS POUR LONGTEMPS

Rééquilibrage massif des textures (5e partie)

Nous continuons de mettre à jour les textures des personnages les plus anciens. Comme lors des précédentes parties, l’objectif reste de les mettre en adéquation avec les nouveaux champions et de faire en sorte que tout le monde se sente comme chez lui dans la Faille de l’invocateur mise à jour. Vous avez été au moins deux à nous dire que vous lisiez encore ce paragraphe, alors nous continuons de l’écrire !

TEXTURES Les textures suivantes ont été mises à jour :

Morgana

  • Base, Morgana des ronces, Morgana la Lame sinistre, Morgana exilée, Morgana pécheresse

Volibear

  • Base, Volibear nordique, Fulguro Volibear

Mise à jour des portraits des champions

Nous effectuons des améliorations de lisibilité sur un certain nombre de portraits qui ont été créés ou mis à jour ces derniers mois.

PORTRAITS Les portraits des champions suivants ont été mis à jour :
  • Azir, Cho’gath, Ezreal, Gragas, Graves, Janna, Jarvan IV, Kayle, Kog’Maw, Lee Sin, Malphite, Maokai, Orianna, Renekton, Rengar, Rumble, Shyvana, Sion, Talon, Tristana, Udyr, Vayne, Veigar, Viktor, Zilean

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Faille de l’invocateur

Textures de la carte

Comme nous en parlions dans notre article de blog sur l’optimisation des performances, nos artistes et nos ingénieurs ont passé énormément de temps à explorer les solutions esthétiques afin de trouver un équilibre entre fidélité visuelle et performances. Cela fait maintenant quelques mois que nous jouons tous sur la nouvelle Faille, mais l’équipe continue de travailler à améliorer l’expérience des joueurs sur notre carte principale. Dans ce patch, nous refaisons les textures des paramètres graphiques les plus bas afin de régler l’effet de flou qui nous a été signalé. Nous allons lisser certains des détails de terrain les plus petits (c’est-à-dire les plus bruyants), ce qui améliorera la finesse et le contraste sur toute la carte. La lisibilité devrait ainsi être meilleure et l’expérience des joueurs sera de plus grande qualité.

POUR LES GRILLE-PAIN Les paramètres de textures Très faible et Faible ont été mis à jour pour être plus fins et moins bruyants.

Aggro des tourelles

Nous vous promettons (normalement) de ne pas retirer cette note au beau milieu de la nuit, comme l’autre fois où vous avez dû croire que vous aviez des visions. Cette fois, on est pratiquement sûrs d’avoir corrigé le problème.

Sûrs à 95%.

Quoi qu’il en soit, cette note existe bel et bien, vous n’avez pas la berlue. Pas encore.

DÉJÀ VU Saut éclair et les autres compétences qui déplacent la hitbox du champion ne font plus perdre l’aggro des tourelles quand on les utilise à un moment précis durant le cycle d’attaque des tourelles.

Portails de base

IL Y A DES PORTAILS.

DANS VOTRE BASE.

… DES PORTAILS DE BASE.

Nous avons fait quelques recherches pour trouver des moyens d’offrir aux défenseurs des avantages uniques qui ne reposent pas sur d’autres stratégies ou sur la force brute (ce qui n’est pas très amusant), et nous en sommes arrivés à un résultat légèrement différent. Vos alliés et vous pouvez traverser les nouveaux portails de base (il faut les voir comme une ouverture), mais les ennemis ne peuvent pas les traverser (pour eux, ils agissent comme des murs classiques).

nouveauPORTAILS DE BASE Désormais, il y en a !

Châtiment

Châtiment stocke désormais jusqu’à 2 charges, mais le sort a un délai de récupération interne de 15 secondes pour vous empêcher de faire des trucs farfelus. Genre lancer un double-Châtiment.

Actuellement, Châtiment est un sort très important pour tout un tas de raisons (sécuriser des buffs, attaquer des gens, farmer la jungle), c’est pourquoi la plupart des junglers se mettent maintenant à « économiser » leurs Châtiments au fil de la partie. Quand on y pense, ça fait un sacré paquet de trucs sympas à côté desquels passe le jungler (aussi longtemps que le dragon ou Nashor est en vie), alors nous avons cherché des solutions potentielles.

Comme des charges de Châtiment.

nouveauCHARGES Châtiment stocke maintenant des charges au rythme de 1 toutes les 60 secondes pour un maximum de 1 charge au total 1 toutes les 75 secondes pour un maximum de 2 charges au total.
nouveauUN DÉPART DIFFICILE Châtiment débute avec 1 charge et ne commence à gagner d’autres charges qu’à partir de 1:40.
nouveauPAS DE DOUBLE DOSE Châtiment a désormais un délai de récupération de 15 secondes.

IA des monstres

Comme il est impossible de bien résumer la situation, veuillez lire ce qui suit.

Tout d’abord, quand nous parlons de « leash », nous parlons du moment où un monstre perd l’aggro sur sa cible ou du moment où il change de cible (c’est-à-dire quand deux champions « jonglent » avec l’aggro). Ainsi, si l’un des krugs fait rapidement des allers-retours entre deux cibles, vous pouvez vous attendre à le voir très vite se réinitialiser complètement. L’effet sera plus important sur les partenaires de duo qui aiment partager les dégâts entre eux, mais cela va aussi affecter les junglers à longue distance qui profitaient de la réinitialisation de l’aggro des monstres pour subir encore moins de dégâts.

SI C’EST COMME ÇA, JE RENTRE CHEZ MOI ! Les monstres se réinitialisent complètement après 10 leashes 5 leashes. Lisez le contexte ci-dessus pour comprendre ce que l’on appelle « leash », car ça peut devenir compliqué.

Dragon

Certaines personnes cachaient des balises sous le dragon, ce qui rendait difficile de les détruire sans frapper par inadvertance notre ami à l’haleine épicée.

nouveauHORS DE MON JARDIN Le dragon repousse désormais les balises quand il est (ou quand il va) à son point de départ.
C’EST DIFFICILE UNE BULLE D’AIDE Dans la bulle d’aide, les bonus des deuxième et quatrième buffs du dragon ont été intervertis pour correspondre au changement effectué lors du patch 4.21.

Baron Nashor

Le baron Nashor fait plus de dégâts fiables/automatiques, mais moins de dégâts avec ses compétences esquivables à effet de zone. Il apparaît également avec moins de PV.

Nous avons pu constater que le baron Nashor est actuellement un objectif trop difficile en début/milieu de partie, surtout lorsque l’équipe ennemie a la capacité d’intervenir. Bien qu’il suffise peut-être de régler tout simplement certains détails, nous avons aussi pu voir que les équipes tentant de tuer Nashor sous la pression ennemie avaient beaucoup plus de mal à esquiver les sorts les plus puissants du baron (sans surprise), c’est pourquoi nous déplaçons une partie de sa puissance. Quel est notre objectif final ? Nous aimerions avoir un baron Nashor plus faible, de manière à ce qu’il soit plus intéressant de s’attaquer à lui tout au long de la partie.


Changements des stats de dégâts d’attaque

DÉGÂTS D’ATTAQUE DE BASE 500 240
GAIN DE DÉGÂTS D’ATTAQUE PAR MINUTE 0 8 (max : +310 dégâts d’attaque après 40 minutes). Remarque : ces gains commencent dès le début de la partie, pas à partir de l’apparition du baron Nashor. Donc, quand le baron apparaît à la 20e minute, il aura accumulé 20 minutes de dégâts d’attaque supplémentaires.
DÉGÂTS D’ATTAQUE TOTAUX À L’APPARITION 500 400

Changements des stats de PV

PV DE BASE 8800 6400
GAIN DE PV PAR MINUTE 140 180 Remarque : ces gains commencent dès le début de la partie, pas à partir de l’apparition du baron Nashor. Donc, quand le baron apparaît à la 20e minute, il aura accumulé 20 minutes de PV supplémentaires.
PV TOTAUX À L’APPARITION 11600 10000

Changements des attaques

RAYON D’EFFET DE L’ATTAQUE DE MÊLÉE 350 175
RATIO DE L’ATTAQUE DE MÊLÉE DE BASE 1,3 dégâts d’attaque totaux 1,0 dégâts d’attaque totaux
RATIO DE LA PIQUE ARRIÈRE SUR CIBLE UNIQUE 1,15 dégâts d’attaque totaux 1,0 dégâts d’attaque totaux
RATIO DE L’ATTAQUE DE ZONE ARRIÈRE 1,15 dégâts d’attaque totaux 0,5 dégâts d’attaque totaux

Changements des sorts

nouveauRATIO DU HALO DE CORRUPTION DU NÉANT La Corruption du Néant du baron Nashor a désormais un ratio de 0,0 dégâts d’attaque totaux 0,05 dégâts d’attaque totaux
nouveauLANCER DE SORT Le baron Nashor lance maintenant 1 sort toutes les 4 ou 5 attaques de base 1 sort toutes les 6 attaques de base (crachat sur cible unique, attaque de mêlée de zone ou pique arrière sur cible unique)
RATIO DU TIR D’ACIDE 0,5 dégâts d’attaque totaux 0,2 dégâts d’attaque totaux
RATIO DE LA BRÛLURE DU TIR D’ACIDE 1,0 dégâts d’attaque totaux 0,2 dégâts d’attaque totaux
RATIO DE LA MARE D’ACIDE 0,4 dégâts d’attaque totaux 0,1 dégâts d’attaque totaux
RATIO DE LA PROJECTION VIA TENTACULE 0,75 dégâts d’attaque totaux 0,25 dégâts d’attaque totaux

Ajustements dans la jungle

De meilleures récompenses pour du meilleur junglage !

PLUS RIEN NE NOUS RETIENT Les champions reçoivent moins d’expérience si le camp de monstres éliminé est de deux niveaux trois niveaux inférieur au leur.

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Objets

Échange d’objets

Vous pouvez désormais échanger rapidement certains objets dans la boutique. Néanmoins, il y a quelques restrictions.

SHOPPING EXPRESS Il est maintenant possible d’échanger les reliques, les objets de jungler non enchantés et les enchantements de bottes !
ÉCHANGEONS NOS VISIONS Une relique peut être échangée contre une autre relique de niveau égal. En termes de coût, le calcul est le suivant : 100% du coût de la nouvelle relique moins 70% du coût de l’ancienne (son prix de vente). Les 120 secondes de délai de récupération de la nouvelle relique s’appliquent toujours.
PAS DE REMBOURSEMENT Échanger le Brouilleur de l’oracle (prix de vente : 333 PO) contre une autre relique (coût : 250 PO) ne vous rendra aucune PO.
VOUS VOULEZ ÉCHANGER ? ENCHANTÉ ! Vous pouvez échanger gratuitement un objet de jungler non enchanté contre un autre objet de jungler non enchanté ! Il est impossible d’échanger les objets de jungler enchantés.
LES ÉCHANGES, ÇA ME BOTTE Il est désormais possible d’échanger des enchantements de bottes. Pour le coût, c’est 100% du coût du nouvel enchantement moins 50% du coût de l’ancien. Le coût des bottes n’est pas pris en compte dans l’échange (c’est un buff !).
DES TROPHÉES ? ÇA, C’EST UNE COMMANDE SPÉCIALE Aucune technologie n’a été mise au point pour échanger les Colliers de dents de Rengar. Désolé, chaton.

nouveau

Portail de Zz’Rot

Vous pouvez désormais installer des portails d’où surgissent de petites engeances du Néant qui explosent au contact des bâtiments ennemis.

Voyez cet objet comme une application de notre promesse de présaison d’ajouter plus de diversité stratégique dans League of Legends. Plus précisément, le Portail de Zz’Rot a été conçu pour donner aux champions tanky une nouvelle option stratégique pour le push, mais il dispose de suffisamment d’utilité pour qu’on puisse s’en servir de manière plus créative.

RECETTE Manteau de corbin + Manteau de Négatron + 950 PO
COÛT TOTAL 2800 PO
ARMURE +50
RÉSISTANCE MAGIQUE +50
RÉGÉNÉRATION DE BASE DES PV +100%
PROPRIÉTÉ PASSIVE UNIQUE Coureur : génère jusqu’à +30% vitesse de déplacement en 2 sec à proximité des tourelles et des portails du Néant.
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 150 secondes
PROPRIÉTÉ ACTIVE UNIQUE Ouvre un portail du Néant à l’endroit ciblé pendant 150 sec. Toutes les 4 sec, une engeance du Néant sort du portail et suit la voie la plus proche. Les engeances du Néant explosent quand elles attaquent des bâtiments. Les engeances du Néant ignorent les cibles issues du Néant et les champions (150 sec de récupération). Après la troisième engeance du Néant sortie d’un portail du Néant, les engeances du Néant suivantes gagnent 50% de votre armure et de votre résistance magique en dégâts.

Machette du chasseur

Lors du patch 4.21, nous avions ajouté un bonus de PO à la Machette du chasseur et à tous les objets de jungler de paliers 2 et 3, mais nous avions sans doute fait preuve d’un peu trop de retenue.

Du coup, maintenant que nous avons pu constater l’impact de ces changements, nous avons décidé d’y aller franco. Alors c’est parti. C’est ça, les leviers de conception !

PO SUPPLÉMENTAIRES EN TUANT UN MONSTRE 10 PO supplémentaires 15 PO supplémentaires

Objets de jungler de paliers 2 et 3

Voir plus haut !

PO SUPPLÉMENTAIRES EN TUANT UN MONSTRE 20 PO supplémentaires 30 PO supplémentaires

Lame du traqueur

Châtiment glacial vole de la vitesse de déplacement au lieu de simplement ralentir fortement sa cible.

Châtiment glacial est un peu trop efficace, alors nous avons cherché à en réduire la puissance sans pour autant donner au gankeur l’impression qu’il n’a pas bien agi. En remplaçant le ralentissement brut de 50% par du vol de vitesse de déplacement, le champion qui subit l’effet peut donc toujours éviter les compétences de tir ou se mettre sous une tourelle, au lieu de clopiner désespérément au milieu de la voie sous une rafale de Tirs mystiques d’Ezreal.

CHÂTIMENT GLACIAL Réduit de 50% la vitesse de déplacement Vole 20% de la vitesse de déplacement.

Ange gardien

Une simple petite correction suite au retrait et au retour du Manteau de Négatron. J’avais un super jeu de mots à faire sur Ange gardien, mais bon… Je l’ai oublié.

COÛT DE COMBINAISON 1250 PO 1200 PO
COÛT TOTAL 2850 PO 2800 PO

Lame d’infini

Cela fait longtemps maintenant que nous surveillons la puissance des tireurs, et nous avons voulu nous occuper du cas de la Lame d’infini. Cet objet de dégâts d’attaque a remplacé Soif-de-sang depuis le patch 4.10 (voilà qui ne nous rajeunit pas). Mais au lieu de réduire simplement les dégâts, nous avons pensé que réduire les chances de coup critique de la Lame d’infini nous permettrait d’accentuer l’importance des autres objets de multiplication des coups critiques afin de mieux préparer le milieu de partie.

CHANCES DE COUP CRITIQUE 25% 20%

Danseur fantôme

Pour mieux comprendre ce qui affecte le Danseur fantôme, vous devriez commencer par lire le contexte relatif à la Lame d’infini juste au-dessus.

Allez-y, nous ne sommes pas pressés.

Nous n’avons pas grand-chose à ajouter par rapport à ce qui a été dit pour la Lame d’infini (passer les multiplicateurs de coup critique sur les objets de milieu de partie), si ce n’est que nous voulons consolider la place de Danseur fantôme en tant qu’objet monocible (par rapport à la puissance de zone du Poignard de Statikk).

CHANCES DE COUP CRITIQUE 30% 35%

Morellonomicon

Actuellement, le Morellonomicon est un objet au rapport coût-efficacité remarquable, alors nous allons faire en sorte de le mettre un peu plus au niveau de son alternative pour la régénération du mana, le Calice d’harmonie.

COÛT DE COMBINAISON 680 PO 880 PO
COÛT TOTAL 2100 PO 2300 PO

Changements des reliques

Les améliorations des reliques jaunes et bleues sont moins chères, les améliorations des reliques jaunes ont un délai de récupération plus court, l’amélioration des reliques rouges est moins chère.

Ce petit rééquilibrage des reliques permettra aux équipes qui sont à la traîne d’avoir de meilleures options de vision sur la carte, et la mise à jour plus radicale (la relique rouge) permettra d’en limiter un peu la dominance.

Grand totem camouflé

COÛT 475 PO 250 PO
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 90 secondes 60 secondes

Grand totem de vision

COÛT 475 PO 250 PO
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 180 secondes 120 secondes

Orbe de divination

COÛT 475 PO 250 PO

Brouilleur de l’oracle

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 60 secondes 75 secondes

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Abîme hurlant

Halo de l’Abîme hurlant

Les soins personnels fonctionnent de nouveau à 100% dans le mode ARAM, mais les effets des soins sur les alliés sont réduits de 50%. Les halos de régénération du mana sont également réduits de moitié dans l’Abîme hurlant.

En ARAM, les soigneurs nuisent au plaisir de jeu. Eh oui.

C’est ce qui explique en gros ce changement, mais pour entrer dans les détails, sachez que nous voulions aider les champions dont la force vient essentiellement de leur capacité à se soigner eux-mêmes (Zac, Maokai) tout en réduisant la puissance des champions qui soignent massivement et qui occupent donc une place idéale dans ce genre de mode (oui, Sona, tout le monde te regarde).

HALO DE SOINS Tous les effets des soins sont réduits de 20%. Tous les effets des soins sur les alliés sont réduits de 50%.
HALO DE RÉGÉNÉRATION DU MANA 30% du mana maximum toutes les 5 sec 15% du mana maximum toutes les 5 sec

Corne du gardien

Vive Ragnarok !

PV 180 200
RÉGÉNÉRATION DES PV +100% de régénération de base des PV +125% de régénération de base des PV
COÛT DE COMBINAISON 445 PO 435 PO
COÛT TOTAL 1025 PO 1015 PO

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Runes changées pour les nouveaux joueurs

La plupart des runes de paliers 1 et 2 disparaissent de la boutique, et celles qui restent sont bien moins chères. De plus, le fusionneur de runes tire sa révérence.

Nous pensons que les runes de paliers 1 et 2 doivent servir d’introduction au système de runes, et que les joueurs passent très vite à la suite en arrivant au niveau 30. Comme la duplication des 88 runes du palier 3 va clairement à l’encontre de ce principe, nous allons réduire à 23 le nombre de runes de paliers 1 et 2 qu’il est possible d’acheter.

Pour ce qui est du fusionneur de runes… Il n’a jamais vraiment rempli sa mission, qui était de faciliter la progression entre les paliers de runes. Il est finalement devenu une sorte de piège pour les joueurs de bas niveau, en plus de pouvoir être utilisé à des fins malveillantes sur les comptes partagés ou compromis. Nous avons donc décidé de le retirer.

BAISSES DE PRIX Les prix des runes de paliers 1 et 2 ont été harmonisés et grandement réduits :
    • Marques, sceaux et glyphes de palier 1 : 5 PI (au lieu de 15-65)
    • Quintessences de palier 1 : 15 PI (au lieu de 80-165)
    • Marques, sceaux et glyphes de palier 2 : 35 PI (au lieu de 80-330)
    • Quintessences de palier 2 : 100 PI (au lieu de 410-820)
POUR FAIRE SIMPLE Les runes de paliers 1 et 2 qui vont suivre ont été sujettes aux réductions de prix indiquées ci-dessus. Les autres runes de paliers 1 et 2 ne sont plus disponibles à l’achat, mais restent utilisables et ne seront pas retirées aux joueurs qui les possèdent déjà.
    • Marques
      • Dégâts d’attaque, Vitesse d’attaque, Pénétration d’armure, Pénétration magique
    • Sceaux
      • Armure, Résistance magique, PV, Régénération des PV
    • Glyphes
      • Puissance, Réduction des délais de récupération, Régénération du mana, Résistance magique
    • Quintessences
      • Dégâts d’attaque, Vitesse d’attaque, Pénétration d’armure, Pénétration magique, Armure, Résistance magique, PV, Puissance, Réduction des délais de récupération, Vol de vie, Vitesse de déplacement
SUPPRIMÉ Le fusionneur de runes a été supprimé. Si vous avez atteint la limite de 700 runes, veuillez contacter le support.

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Mise à jour de la barre des compétences

Grâce à vos retours, nous avons décidé de remettre certains buffs importants au centre de l’ATH.

  • Biscuit de rajeunissement
  • Potion de mana
  • Durée de la compétence passive – Barrière de mana de Blitzcrank
  • Le buff de vitesse de déplacement du A – Bombe nocive de Cassiopeia
  • Les cumuls de la compétence passive – Nerfs d’acier de Graves
  • Les cumuls du A – Carnage d’Hecarim
  • Les cumuls de la compétence passive – Lame runique de Riven

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Mise à jour des icones d’invocateur classiques

Tout comme les skins, les icones d’invocateur permettent aux joueurs d’exprimer un peu mieux leur personnalité. Et tout comme la philosophie autour des icones d’invocateur, nos standards de qualité ont évolué. Et si nos icones d’invocateur classiques (ceux qui sont accessible sur tous les comptes dès le niveau 1) gardent un charme assez… disons… désuet, nous voulons que les nouveaux joueurs disposent d’un choix un peu plus percutant. Nous commençons donc l’année avec la mise à jour de quatre icones d’invocateur et nous allons poursuivre conformément à vos réactions.

MISE À JOUR VISUELLE Les icones Patte de Tibbers, Peluche Tibbers, Pousse et Rose ont été mis à jour !

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Corrections de bugs

  • Correction de plusieurs problèmes de chargement de textures ou d’effets visuels, qui pouvaient apparaître sous la forme de carrés bleus ou d’icones aléatoires (SAUT ÉCLAIR ?!).
  • Les indicateurs de portée au passage de la souris ont été restaurés pour de nombreux objets.
  • Le Flacon cristallin apparaît désormais correctement dans la catégorie Voies de la boutique d’objets.
  • L’objet Gloire du juste est désormais plus réactif lorsqu’il est activé.

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Skins à venir

Les skins suivants sortiront à divers moments pendant le patch 5.1 :

 

eSportPedia a une partie assez intéressante qui résume les différents roster Swap ainsi que les différentes rumeurs à ce sujet. Avec l’arrivée prochaine des LCS, faisons un point sur les différents changements.

Europe

En Europe on a eu notre lot de surprise, mais maintenant on en sait plus ce que nous réserve les LCS. La team Millenium a été dissoute, Fnatic a pris une grande partie du roster H2K quand xPeke a décidé de crée sa propre team Origen, Alliance s’appelle Elementz et finalement SHC est repris par MYM.

Au niveau des rumeurs on est quasiment certain que Soaz est le toplaner de Origen (il a rejoint la team avec son compte principal), on en sait par contre pas beaucoup sur Gamers 2 et le possible bench d’ Ocelote.. On déplorera les joueurs de Millenium ainsi que Candypanda et Tabbz qui se retrouvent sans team pour les LCS. Dommage …

Changements confirmés :

EU LCS

Rumeur

rumeur EU

Amérique

Pour les NA LCS, tout est quasiment annoncé, à part la team d’ Alex Ich qui n’est pas confirmée (enfin bon on ne sort pas 5 noms de joueurs au pif)

On retrouve avec tristesse pas mal de grands joueurs qui passent maintenant Free Agent ou qui arrêtent : Maknoon,Voyboy, Seraph, Krepo (qui stream pour C9 maintenant), Imatqpie, Snoopeh, Dexter ou encore Montecristo. EG s’appelle maintenant Winterfox, Curse devient Liquid et LMQ devient TIP, Chaox monte sa nouvelle team Roar et enfin Fusion tente les qualifs LCS mais échoue donc split dans la foulée.

Changements confirmés :

NA LCS

Rumeurs

rumeur NA