La saison de mai de Hearthstone commence !

Fontaine sacrée d’une magie millénaire, le Puits de soleil fut créé à partir de l’eau du Puits d’éternité. Pendant neuf mille ans, ses eaux mystiques ont nourri la puissance des hauts-elfes et s’offrent désormais à vous ! Voici le dos de carte Puits de soleil !


Si vous comptez ajouter ce superbe dos de carte à votre collection, assurez-vous d’avoir atteint le rang 20 en Partie classée, en mode Standard ou Libre, avant la fin du mois. Au terme de la saison en cours, ce dos de carte sera décerné à tous les joueurs ayant atteint au minimum le rang 20.

De plus, si vous parvenez à monter encore plus haut dans le classement, vous recevrez un coffre bonus dont le contenu dépendra du plus haut rang atteint lors de la saison ! Plus vous aurez progressé dans le classement, plus la récompense sera gratifiante ! Le coffre bonus peut contenir des dos de carte saisonniers, de la poussière arcanique ou des cartes dorées, et peut être obtenu via les parties classées, aussi bien en mode Standard que Libre. Vous obtenez également une étoile bonus par rang atteint au cours de la saison.

Remarque : même si vos étoiles bonus vous permettent d’atteindre le rang 20 (ou supérieur) automatiquement, vous devrez tout de même vous connecter au moins une fois pendant la saison pour obtenir votre dos de carte.

De puissantes énergies magiques convergent vers l’auberge de Hearthstone. Parviendrez-vous à les canaliser ? Pongez dès maintenant dans le jeu et réclamez votre héritage du Puits de soleil !


Source: Blog Officiel Hearthstone

Discussion au coin du feu : Peter Whalen revient sur les quêtes d’Un’Goro

La jungle recèle bien des secrets

Quand nous avons imaginé le scénario original de Voyage au centre d’Un’Goro, nous avons réalisé que notre histoire reposait sur quatre éléments fondamentaux : les dinosaures, les élémentaires, l’exploration et le monde primitif lui-même. Les dinosaures et les élémentaires possédaient leurs propres mécanismes de jeu. Il ne restait plus qu’à en trouver un qui vous donne l’impression d’avoir vraiment rejoint une expédition et d’explorer les paysages époustouflants du cratère d’Un’Goro.

L’idée des cartes Quêtes circulait depuis longtemps dans l’équipe. Au début du développement de Murmures des Dieux très anciens, l’un des concepteurs avait proposé un nouveau type de secret : les quêtes. Une quête n’était active qu’à votre tour, et une fois ses conditions remplies, quelque chose de génial se produisait !

Quand il a fallu trouver un mécanisme qui vous permettrait d’explorer un monde oublié à la recherche d’une incroyable récompense, les quêtes se sont naturellement imposées.

Rien qu’une quête

Après avoir décidé de donner une chance aux quêtes dans Voyage au centre d’Un’Goro, nous avons commencé à tester plusieurs idées. Nous avons tout d’abord imaginé les quêtes comme des cartes légendaires permettant d’obtenir des butins fantastiques : par définition, une quête vous demande de durs efforts et doit donc vous récompenser généreusement. Comme vous l’avez constaté, cette idée de base a été conservée et se traduit désormais par de puissantes récompenses de quête, comme Amara, le Portail de Néant et Méga-Aileron. Nous n’aurions pas pu introduire de telles cartes sans ce mécanisme.

En revanche, tous les autres éléments prévus à l’origine pour les cartes Quêtes ont changé.

Au départ, nous voulions que les quêtes ressemblent autant que possible à des cartes normales, pour qu’elles s’intègrent naturellement aux règles du jeu tout en étant plus faciles à comprendre. La première carte Quête du prêtre, par exemple, disait : « Lorsque cette carte est la seule de votre main, transformez-la en paquet d’Un’Goro. » D’autres quêtes, très similaires à celles que vous découvrirez dans Voyage au centre d’Un’Goro, comportaient des critères comme « Jouez X serviteurs d’un certain type. » Nous n’avons pas tardé à réaliser que les quêtes les plus amusantes étaient celles qui vous demandaient d’atteindre un objectif au cours de la partie, ce qui correspondait davantage au concept traditionnel des quêtes.

Nous avons remarqué que les cartes Quêtes qui se transformaient dans votre main pouvaient être terriblement frustrantes pour votre adversaire. De son point de vue, c’était comme si cette carte absolument surpuissante était sortie de nulle part. Par exemple, voici la première version de la carte Quête du prêtre :

Quest_For_Epic_Loot.png

Quête de butin épique : Quand il ne reste plus que cette carte dans votre main, elle se transforme en butin épique.

Pour remédier à cela, les quêtes sont devenues des cartes nécessitant d’être jouées pour être actives et nous avons permis aux deux joueurs de suivre leur progression. Dans Voyage au centre d’Un’Goro, les quêtes encercleront votre portrait, comme les secrets.

Dès lors, nous avons beaucoup discuté de la façon dont les quêtes allaient être jouées. Nous avons envisagé de leur permettre d’être jouées directement depuis votre deck afin de ne pas prendre de place dans votre main de départ, mais cela les rendait un peu trop puissantes. En l’absence de risque, les cartes Quêtes ne seraient jouées qu’au moment où leurs conditions seraient remplies, ou même pour réduire le deck d’une carte. D’autre part, devoir piocher une quête était extrêmement frustrant, car il était alors impossible de la faire progresser avant de l’avoir obtenue, ce qui pouvait arriver trop tardivement. Nous avons donc décidé de placer vos quêtes dans votre main de départ.

Pour finir, il nous restait à déterminer le coût en mana des cartes Quêtes : (0) ou (1). Avec un coût fixé à (0), nos tests ont montré que les joueurs attendaient souvent avant de jouer leurs quêtes, puis oubliaient de les poser avant de jouer les cartes qui les déclenchaient. En leur donnant un coût de (1), le rythme de la partie s’en trouvait légèrement ralenti, ce qui augmentait l’impact du moment où la quête était jouée et nécessitait davantage de stratégie pour bien choisir quand la jouer. Nous aimions tout de même la puissance globale des quêtes avec un coût de (0), nous avons donc amélioré quelque peu les récompenses tout en assouplissant légèrement les conditions de réussite pour équilibrer les choses.

Voir double

Une fois leur mécanisme établi, les cartes Quêtes ont beaucoup apporté à l’extension. En matière d’illustrations, c’était également pour nous l’opportunité de mettre en valeur toutes les fantastiques régions du cratère d’Un’Goro, des fosses à bitume agitées aux sources bouillonnantes, sans oublier les cavernes de cristaux luisants. Nous avons saisi toutes les occasions possibles pour donner vie au monde d’Un’Goro !

Sur le plan de la conception, chaque classe possède une carte Quête associée qui l’ancre dans l’univers d’Un’Goro. Pour rendre les decks de quêtes à la fois amusants et intéressants, nous avons souvent inclus des cartes qui vous offriront un petit coup de pouce, comme le Lève-carapace tortollan et l’Oracle cristallin pour le prêtre. Et même si nous trouvons les cartes Quêtes géniales, nous ne nous attendons pas à ce que tous les joueurs souhaitent en inclure une dans leur deck ; c’est pourquoi nous avons intégré d’autres cartes et thèmes individuels proposant d’intéressantes alternatives à explorer.

Tortollan_Shellraiser.pngCrystalline_Oracle.png

Les cartes Quêtes sont un élément central des decks qui en contiennent une, c’est pourquoi nous tenions à vous laisser la liberté d’expérimenter des compositions de decks s’articulant autour d’une quête. Ainsi, un deck construit autour de la carte Les murlocs font la force pourra se jouer de manière très agressive, vous poussant à invoquer plus de quinze murlocs, tandis que d’autres variantes moins offensives permettront surtout de renverser la vapeur en fin de partie en ne jouant qu’une poignée de murlocs et la carte Quatre murlocs et un enterrement.

Unite_the_Murlocs.pngCall_in_the_Finishers.png

Quitte à imaginer neuf quêtes différentes, autant s’assurer qu’elles soient bien distinctes les unes des autres ! Celles que nous vous avons dévoilées pour l’instant sont assez simples : invoquer sept serviteurs avec Râle d’agonie, invoquer dix murlocs, se défausser de six cartes et ainsi de suite.

Awaken_the_Makers.pngLakkari_Sacrifice.png

Ces cartes Quêtes ont l’avantage d’être intuitives et de donner une orientation claire en matière de construction de deck. Cela étant dit, certaines classes sont naturellement plus sournoises que d’autres, c’est pourquoi nous avons pris une direction différente avec le voleur :

The_Caverns_Below.png

Jouer quatre serviteurs avec le même nom. Comment est-ce seulement possible ? Vous pouvez par exemple recourir à des cartes qui renvoient des serviteurs dans votre main, comme Pas de l’ombre et Jeune maître brasseur. Une autre possibilité serait d’utiliser des cartes comme Thé de chardon ou Cosse caméléon, qui créent des copies de vos serviteurs.

Shadowstep.pngThistle_Tea.pngYouthful_Brewmaster.png

Je vous entends déjà demander : mais c’est quoi, Cosse caméléon ? Il s’agit d’une des nouvelles cartes de Voyage au centre d’Un’Goro. Son rôle est d’assister le voleur dans sa quête, mais elle présente aussi un intérêt individuel :

Minic_Pod.png

Si vous composez une armée de serviteurs caméléons et que vous parvenez à explorer la Grotte des profondeurs, que pensez-vous trouver ?

Crystal_Core.png

Puisqu’il vous faudra composer ingénieusement votre deck pour réussir votre quête, nous avons tenu à vous récompenser en vous offrant la puissance nécessaire pour terminer la partie.

Les cartes Quêtes ont parcouru un long chemin depuis leurs modestes débuts, il y a deux ans, mais leur concept de base n’a pas changé. Dans Voyage au centre d’Un’Goro, vous explorerez un monde perdu, accomplirez des quêtes pour obtenir d’incroyables récompenses et déchaînerez leur puissance primordiale sur le plateau de jeu de Hearthstone !

Source: Blog Officiel Hearthstone

Voyage au centre d’Un’Goro : découvrez les premières cartes en direct !

Le cratère d’Un’Goro est une contrée mystérieuse et primitive. Cet endroit perdu dans le temps est la destination idéale des baroudeurs en mal d’aventure !


Rejoignez nos explorateurs, Peter Whalen, concepteur senior, et Sean « Day9 » Plott le 17 mars à 19:00, et embarquez pour l’expédition de votre vie ! Percez les mystères de la création de l’extension et lancez-vous dans une quête qui vous fera découvrir des dinosaures géants, des élémentaires crépitants, une flore mortelle, et surtout… de toutes nouvelles cartes de Voyage au centre d’Un’Goro !

Votre résolution sera mise à rude épreuve, mais pas d’inquiétude, nos guides intrépides seront en direct et en anglais sur Twitch et Facebook pour vous accompagner !

Twitch  Facebook

Rendez-vous sur Ungoro.com pour en savoir plus sur Voyage au centre d’Un’Goro et découvrez comment préacheter vos paquets. Et pour ne rien manquer de l’actualité de Voyage au centre d’Un’Goro, suivez-nous sur Twitter.

Vous ne pourrez pas participer ? Ne vous en faites pas, nous publierons la vidéo sur la chaîne YouTube officielle de Hearthstone dès la fin de la diffusion.

À très bientôt !

  


Source: Blog Officiel Hearthstone

Discussion au coin du feu : l’adaptation dans le cratère d’Un’Goro

Des dinosaures survoltés !

Nous savions depuis le tout début que les dinosaures seraient au cœur de Voyage au centre d’Un’Goro, mais il fallait trouver comment les rendre uniques dans cet univers. Les dinosaures que nous avons imaginés pour cette extension ont acquis la capacité d’absorber l’énergie élémentaire latente de ce monde primordial. Ces mastodontes se sont adaptés et sont ainsi devenus capables de projeter de la lave en fusion avec leur échine ou de se protéger grâce à des boucliers d’énergie crépitante. Ce ne sont pas des dinosaures normaux : ils ont évolué ! Ce qui nous amène au sujet du jour : l’adaptation.

Adaptation est un nouveau mot-clé de Hearthstone que vous retrouverez chez de nombreux dinosaures de Voyage au centre d’Un’Goro. Quand un serviteur s’adapte, le joueur se voit proposer 3 options parmi 10 possibles afin d’améliorer son serviteur. Voici la liste des 10 adaptations existantes :

NEUTRAL__UNG_999t14_enUS_VolcanicMight_Thumb.png  NEUTRAL__UNG_999t13_enUS_PoisonSpit_Thumb.png  NEUTRAL__UNG_999t10_enUS_ShroudingMist_Thumb.png
NEUTRAL__UNG_999t8_enUS_CracklingShieldTHUMB.png NEUTRAL__UNG_999t7_enUS_LightningSpeedTHUMB.png NEUTRAL__UNG_999t6_enUS_MassiveTHUMB.png
NEUTRAL__UNG_999t5_enUS_LiquidMembraneTHUMB.png NEUTRAL__UNG_999t4_enUS_RockyCarapace_Thumb.png NEUTRAL__UNG_999t3_enUS_FlamingClawsTHUMB.png
NEUTRAL__UNG_999t2_enUS_LivingSporesTHUMB.png

Aux origines de l’Adaptation

La première version de l’Adaptation a émergé pendant le développement de l’extension précédente, Main basse sur Gadgetzan. Nous avions eu l’idée d’une faction centrée sur la construction et l’amélioration de machines mécaniques : à chaque méca joué, le joueur obtenait une carte « pièce détachée » qui ajoutait une nouvelle capacité à son serviteur. Nous avons fini par simplifier ce système et fait en sorte que chaque méca joué vous demande simplement de choisir une amélioration. Ce mécanisme de jeu nous plaisait beaucoup, mais nous étions déjà satisfaits du fonctionnement de la Kabale, du Lotus de jade et des Dessoudeurs et avons donc décidé de garder cette idée pour plus tard. Alors, quand il a fallu trouver des idées pour Voyage au centre d’Un’Goro, cette idée de mécas à améliorer nous a semblé coller parfaitement à nos ambitions pour les dinosaures.

Lorsqu’Un’Goro n’en était qu’à ses débuts, il existait environ 20 options d’adaptation différentes. Nous avons commencé par envisager des adaptations qui infligeaient des dégâts à d’autres créatures ou vous faisaient piocher des cartes, mais il nous a paru plus logique que ce mécanisme serve plutôt à renforcer vos serviteurs. Les adaptations les plus intéressantes, selon nous, étaient celles qui vous permettraient de réagir à certaines situations particulières, plutôt que celles utilisables dans n’importe quelles circonstances.

Jouer avec l’Adaptation

Les serviteurs dotés de capacités comme Provocation, Bouclier divin ou qui se distinguent par leur attaque ou leurs points de vie élevés peuvent avoir de nombreuses applications intéressantes. Cependant, beaucoup de ces cartes restent trop souvent cantonnées à certains archétypes de decks. Ainsi, on retrouvera généralement des cartes dotées de Provocation ou de nombreux points de vie dans des decks de type contrôle, tandis que les serviteurs qui possèdent Bouclier divin ou une attaque élevée figureront essentiellement dans les decks tempo ou agressifs. Ce qui nous plaît avec le mécanisme d’adaptation, c’est qu’il apporte un peu de polyvalence et vous permet de faire des choix inhabituels pour peu que la situation s’y prête. Avec un mot-clé comme Poison, certaines cartes pourront faire émerger des situations particulièrement intéressantes sur le plateau de jeu ! L’un de nos objectifs pour le système d’adaptation était de laisser les joueurs libres de choisir quand et comment utiliser tous ces attributs passionnants.

L’Adaptation partage aussi quelques ressemblances avec un autre mécanisme, apparu avec la Ligue des explorateurs : la Découverte. L’un des atouts majeurs de cette dernière est de faire émerger des scénarios qui n’auraient jamais été possibles si les joueurs n’avaient eu accès qu’aux cartes présentes dans leur deck. Ce mécanisme consistant à vous proposer trois choix au hasard a engendré des situations inédites et intéressantes qui ont contribué à renouveler Hearthstone et à entretenir son intérêt. Notre ambition, en introduisant l’Adaptation, était de renouveler ce tour de force en réduisant cette fois les choix possibles pour encourager davantage la stratégie et les ripostes.

Les cartes

Nous espérons que vous avez apprécié ces explications sur le processus de développement de Voyage au centre d’Un’Goro. Maintenant que vous savez pourquoi et comment l’Adaptation a vu le jour, vous devez sûrement mourir d’envie de découvrir quelques exemples ! Voici quelques-unes de nos cartes Adaptation favorites. Nous avons hâte de vous voir les essayer à votre tour !

DRUID__UNG_100_enUS_VerdantLongneck.png

À l’arrivée d’un nouveau mécanisme de jeu, nous aimons proposer une carte où celui-ci se présente sous sa forme la plus simple. Le druide nous a paru la classe la plus adéquate, l’Adaptation étant une option avantageuse pour les decks centrés sur les bêtes, et pour au moins une autre stratégie d’Un’Goro que vous allez adorer !

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Quand nous créons une carte qui nécessite la construction d’un deck spécifique, nous nous permettons d’être un peu plus généreux que d’habitude en termes de caractéristiques. Cette carte sera un puissant moyen d’achever votre adversaire, à condition d’être prêt à sombrer du côté obscur des murlocs.

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La capacité à s’adapter deux fois vous offre davantage de possibilités d’obtenir le serviteur qu’il vous faut dans une situation donnée. Combinez des adaptations défensives comme Provocation et +3 PV pour vous tirer d’une mauvaise passe, ou associez Camouflage et Furie des vents pour engendrer un serviteur qui vous aidera à conclure la partie.

HUNTER__UNG_915_enUS_CracklingRazormaw.png

Le Tranchegueule crépitant est un serviteur efficace pouvant s’associer à des serviteurs de début de partie pour permettre des enchaînements qui vous assureront la domination du plateau. Vous pouvez aussi le combiner avec des adaptations comme Poison pour disposer d’intéressantes options de suppression de serviteurs.

NEUTRAL__UNG_082_enUS_ThunderLizard.png

Adaptation et des élémentaires… en une seule carte ! Nous souhaitions incorporer quelques cartes non élémentaires intéressantes reprenant la condition « si vous avez joué un élémentaire au dernier tour », afin qu’il ne soit pas si facile de déclencher de multiples cartes de bonus élémentaires sur plusieurs tours consécutifs. Bien que n’importe quelle adaptation soit intéressante pour cette carte au troisième tour, vous en payez le prix en interrompant votre enchaînement d’élémentaires.

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Jamais vos recrues de la Main d’argent n’ont représenté pareille menace ! Si cette carte est généralement utilisée pour obtenir un léger avantage en milieu de partie, il peut arriver que les astres s’alignent et vous fassent piocher deux Stégosaures magmafeu en fin de partie qui vous permettront d’infliger des dégâts considérables avec des serviteurs inattendus.

Nous avons hâte de vous voir nous rejoindre pour un Voyage au centre d’Un’Goro début avril !

Source: Blog Officiel Hearthstone