Blizzard a dévoilé il y a peu une nouvelle monture sur Twitter :
Here, Kitty Kitty… pic.twitter.com/fwxttQVY15
— World of Warcraft (@Warcraft) January 28, 2015
La monture est super sympa ! En espérant qu’elle ne soit pas une monture boutique…
Blizzard a dévoilé il y a peu une nouvelle monture sur Twitter :
Here, Kitty Kitty… pic.twitter.com/fwxttQVY15
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La monture est super sympa ! En espérant qu’elle ne soit pas une monture boutique…
Il a disparu. 🙁
Avec le Bracelet de feu mortel, notre objectif initial était de créer un objet « antitanks » qui permettrait d’exploser les tanks qui approchent. Mais après l’ajout du Tourment de Liandry, l’explosion des tanks a été remplacée par la combustion des tanks et, par conséquent, le Bracelet de feu mortel est devenu l’objet des assassins qui souhaitent avoir un autre sort destructeur en plus de leurs sorts standard déjà extrêmement destructeurs. Même si nous aimons laisser un maximum d’options possibles pour ceux qui les veulent, la simple existence du Bracelet de feu mortel nous a déjà valu plus d’une migraine :
1.) Ajouter le Bracelet de feu mortel à un kit à burst amplifie grandement l’effet « OUAH ! Qu’est-ce qui s’est passé ? » quand quelqu’un vous atomise. Par le passé, quand nous voyions des mages prendre le Bracelet pour renforcer leur burst, nous devions équilibrer ces champions, ce qui les rendait ensuite encore plus dépendants du Bracelet pour exploser des cibles (ou alors les changements étaient tels qu’ils devaient trouver un autre style de jeu). Un vrai cercle vicieux.
2.) Le Bracelet de feu mortel augmente grandement les chances de réussite des tentatives d’assassinat, ce qui signifie que les mages ont moins de risques à prendre. Si, par exemple, Ahri n’a besoin d’utiliser qu’une charge d’Assaut spirituel pour éradiquer sa cible (avec Bracelet de feu mortel + A + Z), elle peut ensuite utiliser les deux charges restantes pour se mettre à l’abri. Si nous acceptons que cela est inévitable avec le Bracelet, Ahri finit par n’avoir pas grand-chose de plus pour faire des actions sympas de mage, comme infliger des dégâts réguliers ou effectuer du kiting.
Comme nous l’indiquions dans l’introduction, nous nous penchons actuellement sur les champions qui seront lourdement affectés par cette suppression, mais certains de nos projets les plus conséquents (Veigar, Katarina, Mordekaiser) devront attendre le patch 5.3. Certains mages ne reçoivent pas de changement compensant la disparition du Bracelet de feu mortel, tout simplement parce qu’ils avaient justement besoin qu’on réduise leur puissance ou parce qu’ils ont accès à d’autres objets et seront moins affectés.
Nous allons également nous intéresser aux différents choix d’objets possibles pour les mages en fin de partie, mais, une fois encore, il va falloir attendre le patch 5.3 !
Vous vous souvenez de ces changements que nous n’allions pas activer tout de suite ? Figurez-vous que nous avons découvert quelques bugs supplémentaires (coucou, Riven), alors nous avons dû freiner des quatre fers avant de passer à la phase de déploiement. Mais cette fois, c’est bon, les affaires reprennent. La semaine prochaine, nous activerons ces changements pour pouvoir constater leur impact sur le jeu. Nous tenions seulement à ce que vous sachiez de quoi il s’agit. Désolé pour l’attente !
Si vous avez pris l’habitude d’utiliser le clic de mouvement-attaque pour aller d’un endroit à un autre tout en étant camouflé, il va peut-être falloir perdre cette habitude.
Tristana a été mise à jour ! Consultez cet article si vous voulez absolument tout savoir, ou alors lisez ce qui suit pour n’avoir que le détail des changements.
Ahri reçoit un énorme bonus en vitesse de déplacement quand elle lance son A. Le sort Lucioles a été un peu ajusté et il inflige plus de dégâts. Charme n’amplifie plus les dégâts contre la cible, mais il inflige un peu plus de dégâts et profite mieux de la puissance.
L’incroyable succès d’Ahri en tant qu’assassin tueur de support a toujours été fortement lié au Bracelet de feu mortel. Maintenant que l’objet nous a fait ses adieux, il est évident que le rôle unique d’Ahri pourrait devenir obsolète, c’est pourquoi nous avons décidé de lui faire retrouver ses origines de mage extrêmement mobile et adepte du kiting. Les améliorations techniques et les mises à jour de Lucioles et Assaut spirituel devraient rendre son style de jeu plus fluide, tandis que la nouvelle mobilité offerte par Orbe d’illusion lui permet de jouer au plus malin lors des duels ou de rester insaisissable lors des combats.
Taille incurvée ne déclenche plus le A, et la portée du R a été réduite.
Soyons francs : Akali est l’exemple typique de l’assassin que l’on ne peut pratiquement pas contrer, principalement en raison de sa fiabilité et de son efficacité à choisir des cibles. La capacité d’Akali à éradiquer les cibles très mobiles est inestimable, mais cela signifie que si elle prend la moindre petite avance, elle a tout ce qu’il faut pour dominer jusqu’à la victoire finale. Avec ces changements, Akali devra réfléchir davantage avant d’utiliser Linceul nébuleux pour déclencher Marque d’assassin, ce qui lui compliquera la tâche face à des champions de mêlée qu’elle dominait jusque-là. Comme le dit Akali : « C’est une question d’équilibre. »
Du coup, c’est comme si elle était d’accord avec nous.
TIBBERS REÇOIT LE BOUCLIER EN FUSION EN MÊME TEMPS QU’ANNIE ET COURT SUPER VITE.
C’est vrai que la disparition du Bracelet de feu mortel a porté un sacré coup à la pauvre Annie, mais elle n’en reste pas moins dotée de l’un des plus jolis bursts du jeu, et les autres objets lui suffisent pour pratiquer la combustion instantanée des cibles fragiles. Mais comme nous voulions montrer à la pyromane la plus mignonne de LoL (désolé, Brand) que nous l’aimons quand même, nous avons décidé de retoucher le Bouclier en fusion (qui était jusque-là sa compétence la moins intéressante). Ces changements nous aideront à affirmer un peu plus l’identité unique d’Annie, autrement dit : un mage à nounours (à notre connaissance, il n’en existe pas d’autre).
C’est juste un petit changement, mais il nous semblait important de souligner à quel point son A a une longue portée. Auparavant, celle-ci ne s’affichait pas en entier, alors nous l’avons corrigée. Comme ça, la prochaine fois que nous devrons réduire sa puissance, vous comprendrez mieux les forces d’Azir. Car, je le répète : son A a vraiment une trèèèèès longue portée.
Son A et son E ont un coût en mana plus élevé.
Contre Cassiopeia, une seule attaque de travers pouvait vous coûter une masse de PV et vous contraindre à filer tête baissée jusqu’à votre tourelle (ou même à prendre un aller simple pour la base). S’il est possible de la contrer, les soins conférés par Aspect du serpent ne font qu’encourager ses capacités de harcèlement permanent sur la voie, sans réelle contrepartie (la faute à la récupération de mana de Morsure fatale). Augmenter les coûts en mana de son A et de son E devraient la forcer à choisir entre le harcèlement ou la prudence, et donner à ses adversaires le temps de préparer une contre-attaque (ou au moins de revenir sur leur voie).
Les dégâts de Fizz contre un ennemi marqué par son R augmentent de 20%. Les dégâts du A ont été grandement réduits, autant en valeur de base qu’au fil des niveaux. Le Z n’applique plus Hémorragie, son actif inflige des dégâts en fonction des PV manquants et les dégâts du passif sur la durée sont réduits.
Fizz est plutôt bien placé dans la liste des assassins spectaculaires que compte le jeu. Tout le monde est en admiration devant le Filou des mers quand il ravage une équipe manquant de moyens d’entrave à l’aide de ses cabrioles trollesques et d’un requin bien placé. Mais ces temps-ci, Frappe de l’oursin + l’actif de Trident marin semblent suffire à faire le travail, rendant la Pêche au gros inutile ou déplacée. Réduire la puissance des sorts de base de Fizz pour la concentrer dans son ultime permet de s’assurer que les bons joueurs peuvent percer et abattre les cibles prioritaires, mais laisse une chance à l’ennemi de s’en sortir s’il ne place pas bien le requin.
Deuxièmement : lors du patch 5.1, nous avons apporté un changement à Frappe de l’oursin grâce auquel vous pouviez complètement esquiver ses dégâts si vous lanciez Saut éclair avant d’être physiquement touché par ce sort. A : toutes nos excuses pour ne pas avoir communiqué ce changement. B : c’est effectivement un nerf pour Fizz, mais nous tenions à faire ce changement, rien que pour au minimum soutenir les éventuelles réactions de ses victimes. Ce n’est pas énorme, mais ce n’est pas rien. Nous allons peut-être examiner d’autres champions ayant des compétences de ce genre (afin d’être cohérents), mais c’est une chose que nous ne devrons faire qu’au cas par cas en fonction de leur kit global.
Nous avons découvert un petit bug à cause duquel le délai de récupération du bond de Kha’Zix était 2 secondes plus court que prévu. Mais ce bug est en réalité présent depuis plus d’un an et Kha’Zix est très bien tel qu’il est actuellement, alors nous avons décidé d’accorder gain de cause à Kha’Zix. Ainsi, les valeurs effectivement utilisées dans le jeu n’ont pas changé.
Nidalee peut chasser les monstres neutres. Ce qui signifie en somme qu’elle recevra un buff quand elle les affrontera. Pour le coup, gare à eux. Couguar à eux. Couguar. Bon.
Permettre à Nidalee de chasser les monstres neutres lui donne non seulement accès à un plan B pour gagner des PO si elle est à la traîne, mais renforce aussi les possibilités qu’elle peut offrir à son équipe en tant que jungler. Avant, elle chassait seulement les champions. Maintenant, elle chasse aussi les monstres. Autrement dit, elle fait l’un et l’autre. Félin et l’autre. Félin. Bon.
Les dégâts du A en surface sont légèrement plus faibles, et les dégâts du Z au moment du jaillissement ont été réduits.
La dernière venue dans LoL est toujours un peu trop redoutable en début de partie. La réduction de ses dégâts de base devrait donc l’empêcher de s’acharner trop longuement sur les carrys, tout en augmentant le nombre de projections qu’elle peut infliger afin de lui donner une chance de repartir au combat contre des adversaires en fuite ou de tenir l’ennemi à distance quand vous êtes sur la défensive. Quoi qu’il en soit, vous ne perdrez pas pied (enfin, patte ? Griffe ? Bref, le truc que les Xer’Sai ont pour membres postérieurs).
Comme nous savons que les joueurs de Sejuani ne s’attendent pas à incarner une démolisseuse hors pair, nous avons corrigé un petit bug dont elle faisait l’objet.
Pas grand-chose. Les joueurs de Syndra auront remarqué que Dispersion des faibles semblait moins efficace depuis le patch 5.1. En voulant faire en sorte que l’étourdissement de Syndra corresponde mieux à son aspect visuel, nous nous sommes retrouvés avec une compétence qui marchait moins bien dans la plupart des cas. Nous avons procédé à une petite modification pour retrouver un juste milieu.
Moins de vitesse d’attaque.
Dans les notes de patch 5.1, nous décrivions Zed en tant que bon d’exemple d’un « assassin sain », mais cela ne veut pas dire que son équilibrage est exempt de difficultés pour autant. Pour nous aider à aligner Zed sur les autres champions tout en conservant sa puissance, nous avons ciblé ses forces au-delà de son simple potentiel d’assassin. Ici, notre dévolu s’est porté sur la réduction de sa vitesse d’attaque pour limiter ses capacités de split-push.
Le style de Zed (effectuer de petites attaques à distance en attendant le bon moment pour lancer l’assaut) favorise les contres et demeure complexe. En tout cas, jusqu’à ce que ses objets de dégâts d’attaque enlèvent le besoin de recourir à ses sorts ; quelques attaques automatiques suffisent alors à sceller le destin de son ennemi. Sa vitesse d’attaque de base et son potentiel d’amélioration étant comparables à ceux de Xin Zhao et Tryndamere, Zed représentait une vraie menace pour les champions et les tourelles, simplement avec ses attaques auto. Il restera tout de même efficace sur les voies du haut et du bas grâce à sa force lors des duels, mais cette réduction de puissance nous permet de mettre davantage en avant le besoin de recourir à des sorts et des combos.
Nous poursuivons notre refonte massive des textures des personnages les plus anciens du jeu. Comme lors des précédentes parties, l’objectif reste de les mettre en adéquation avec les nouveaux champions et de faire en sorte que tout le monde se sente comme chez lui dans la Faille de l’invocateur mise à jour.
Tous les objets de jungler de palier 2 ont vu leur prix augmenter de 100 PO, et tous les enchantements d’objet de jungler de palier 3 ont subi une réduction de 100 PO.
Jusqu’à présent, les objets de jungler étaient un peu trop sujets à l’effet boule de neige, surtout chez ceux qui arrivaient à tuer quelques champions en faisant une invasion précoce pour obtenir leur Châtiment amélioré avant même l’apparition des monstres.
100 PO MOINS CHER. Les autres objets ont eux été augmentés de 100 PO pour s’adapter au changement. C’est la loi du marché, coco.
En tant que composant à acheter en milieu de partie, le Feu follet éthéré fonctionne assez bien. Mais en début de partie sur les voies, ce n’est pas un très bon achat. Cette réduction du prix devrait vous aider pour les cas où vous devez vous déplacer rapidement.
Elle a rejoint son grand frère au cimetière des objets.
Lisez nos explications relatives au Bracelet de feu mortel pour tout comprendre !
Attention chérie, ça va nerfer…
S’obtient maintenant à partir du Cristal de rubis ! Le coût total reste le même.
Comme vous avez été nombreux à le signaler lors des changements défensifs du patch 4.20, acheter un Cristal de rubis vous contraint toujours techniquement à acheter de la résistance magique, et la Ceinture du géant à acheter de l’armure. Nous voulons toujours faire en sorte que vous puissiez adapter votre type de défense à ce que fait l’ennemi, ce qui explique ce changement !
Plus de puissance, un peu moins de dégâts d’attaque et de Vol de vie.
Maintenant que le Bracelet de feu mortel a été supprimé, certains champions chercheront sans doute des alternatives plus saines (en considérant le jeu dans son ensemble), et la Pistolame Hextech est justement appropriée pour certains d’entre eux, donc… Voilà.
ALLÉLUIA !
Le second changement est dédié à tous ceux qui cliquent trop vite.
On peut avoir l’impression qu’il y a beaucoup de changements, mais pour faire court, les Portails de Zz’Rot sont désormais considérés dans tous les cas de figure comme des structures/bâtiments (au même titre que les tourelles et les inhibiteurs). De plus, les engeances du Néant ont une résistance magique réduite et elles infligent moins de dégâts aux structures, mais elles font plus de dégâts contre les sbires en début de partie. Le bonus de dégâts est désormais appliqué à la première engeance du Néant et toutes les quatre engeances du Néant.
Et comme l’a un jour (peut-être) dit un célèbre développeur, « des objets complexes impliquent des bugs complexes ». Nous avons tripatouillé le code du Portail de Zz’Rot pour qu’il soit désormais considéré en tant que structure, afin de définir ses interactions au sein du jeu. Nous avons aussi procédé à quelques petits changements supplémentaires pour que tout cela fonctionne, autant avec l’usage actuel qu’avec les possibilités de contres.
La portée et la vitesse d’attaque du dragon ont été augmentées (les dégâts globaux devraient rester les mêmes).
Nous avons procédé à quelques ajustements mineurs sur le dragon pour limiter les risques d’abus et améliorer les sensations de jeu.
Nous augmentons la fenêtre de temps pendant laquelle les équipes des paliers Challenger et Maître peuvent être inactives avant de commencer à perdre des PL : désormais, comme pour les équipes en Platine et Diamant, le délai est de 28 jours (les équipes Or, Argent et Bronze ne sont pas concernées par la perte de PL en cas d’inactivité). Les conditions sont logiquement plus strictes pour les joueurs en solo qui n’ont que leur propre emploi du temps à respecter, mais les équipes classées sont beaucoup plus sensibles aux conflits de calendrier. Pour être clairs, nous voulons toujours que les équipes restent actives pour maintenir leur position, mais nous ne voulons pas que les conditions de ce maintien soient si strictes que cela les décourage d’essayer de toujours monter dans le classement.
Les éléments nécessaires pour notre prochain mode de jeu temporaire, Draft des némésis, seront inclus dans la mise à jour 5.2, mais le mode de jeu lui-même ne sera pas disponible dans ce patch ! Patience !
Avant cette mise à jour, quelques-uns de nos curseurs audio étaient par défaut au maximum et le seul moyen de monter le son était de baisser tous les autres paramètres puis d’augmenter le volume de l’ordinateur. Avec la mise à jour 5.2, nous ajoutons une fonctionnalité permettant d’utiliser ces paramètres correctement : l’ancien 100 est désormais 75 (donc le paramètre par défaut ne sonnera pas différemment d’avant) et le nouveau 100 est plus fort. Pour des raisons de cohérence, nous avons modifié le maximum des autres paramètres, qui étaient fixés à 50 par défaut, en leur donnant une valeur numérique par défaut de 75 sans que cela ne modifie le volume réel. Le volume principal est le seul paramètre qui n’est modifié en aucune façon, conservant sa valeur historique par défaut de 100.
Dans le cadre de ces modifications, nous allons effacer tous les paramètres audio personnalisés avec le patch 5.2. N’oubliez pas de les bidouiller quand vous vous reconnecterez !
Les skins suivants seront disponibles à diverses dates au cours du patch 5.2 :
Blizzard a donné sur son site le patchnote officiel du PTR 6.1. À noter que tous les changements ne sont pas définitifs, et que d’autres viendront surement s’ajouter à la liste mais c’est un bon moyen d’obtenir un aperçu de ce qui nous attend !
Nouveaux modèles de personnage : elfe de sang
Association au compte Twitter
Nouvel onglet de collection d’héritages
Fiefs, sujets et avant-postes
Objets
Traits raciaux
Modifications apportées aux classes
Équilibrage des talents
Note des développeurs : Les modifications apportées aux classes lors du déploiement de la mise à jour 6.1 se concentrent principalement sur l’amélioration de l’équilibrage global des talents. À chaque talent son utilité ; de fait, il est souvent préférable qu’un talent présente des avantages et inconvénients propres. Nous faisons tout de même en sorte que chaque talent ait son utilité dans des situations données et évitons les grands écarts de valeur. Ainsi, les joueurs qui affectionnent un talent en particulier ont la possibilité de l’utiliser sans avoir l’impression de léser leur groupe.
Nous avons donc essentiellement procédé à des équilibrages (ajustements de valeurs numériques) et avons surtout amélioré des talents qui ne fonctionnaient pas à leur plein potentiel. Notre objectif consiste ici à offrir une plus grande variété de configurations viables, sans que cela ait un impact négatif sur les choix les plus populaires.
Dégâts des soigneurs
Note des développeurs : L’une des modifications apportées dans la mise à jour 6.1 concerne le potentiel de dégâts des soigneurs. Nous avons tenu à améliorer et équilibrer cette facette, sans pour autant qu’elle devienne comparable aux capacités d’un DPS ou d’un tank en la matière. Il s’agit ici de faire en sorte que les soigneurs ne se sentent pas impuissants lorsqu’ils souhaitent se mesurer seuls au contenu JcE.
Classes
Quêtes
Évènements et environnement du monde
Créatures et PNJ
Combat de mascottes
Raids, donjons et scénarios
JcJ
Champs de bataille et arènes
Métiers
Objets
Interface utilisateur
Hum… Et si j’ajoutais un peu de correctifs, du contenu pour les fiefs et plus d’infos sur les morts ça donnerait quoi ?
Après une semaine assez vide (il faut dire que le patch 6.0.3 a déjà eu de nombreux correctifs), Blizzard sort un petit hotfix qui change essentiellement des petits bugs. Il est disponible sur le site officiel, ou, juste en bas de cet article.
Fiefs, sujets et avant-postes
Classes
Quêtes
Raids, donjons et scénarios
JcJ
Objets