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Le choc des héros de la semaine du 11 novembre 2016 : L’arène des temples

Le choc de cette semaine se déroule dans l’arène des temples ! Déchaînez la puissance des temples de l’alligator, du cobra et du chacal pour détruire l’idole adverse !

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Règles :

  • Choisissez l’un des 3 héros sélectionnés aléatoirement avant d’entrer dans l’arène. Mais ne traînez pas, car vous n’aurez que 30 secondes pour vous décider !
  • Tous les héros commencent la partie au niveau 10 et doivent choisir une capacité héroïque. Aucun autre talent ne sera disponible.
  • À chaque manche, éliminez les héros de l’équipe ennemie et prenez le contrôle des temples pour tirer sur l’idole adverse !
    • Le nombre de points de vie des idoles dépendra du nombre d’autels actifs.
    • 1 à 3 autels peuvent être actifs pendant une manche.
    • La première équipe qui voit son idole tomber à 0 point de vie perd la manche.
  • Soyez la première équipe à remporter deux manches pour décrocher la victoire !

Récompenses :

  • Terminez trois parties dans l’arène des temples pour remporter 1 000 pièces d’or et le portrait suivant :

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Pour en savoir plus sur ce nouveau mode de jeu, consultez notre page dédiée au choc des héros ; comme toujours, vous trouverez plus d’informations sur le choc de la semaine en cliquant sur le bouton « Infos du choc » dans le coin inférieur gauche de l’écran, lorsque vous vous apprêtez à rejoindre la file d’attente du choc des héros.

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Source: Blog Officiel Heroes of the Storm

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Vous débarquez dans Vainglory? Ou vous avez peut-être du mal à rester au niveau de vos alliés et de vos ennemis ? Cette série d’articles va permettre aux nouveaux joueurs de trouver leurs marques et à ceux qui accumulent les défaites, de remonter la pente en commençant à gagner régulièrement. Pour commencer, nous recommandons aux joueurs de lire notre introduction en trois parties à la boutique ou notre article Quel héros jouer.

Vous essayez de comprendre à quoi correspondent les mots « piste » ou « jungle » ? Vous vous sentez perdu rien qu’à l’idée d’affronter les backs ou le kraken ? Vous ne savez pas ce qu’est une tourelle dans une mine de sbires ? Alors vous êtes au bon endroit. Toujours dans l’optique de mettre à niveau les nouveaux joueurs, nous allons aborder aujourd’hui la carte de Vainglory. Nous parlerons des différentes caractéristiques de la piste, de la jungle, des différents camps de sbires et des monstres. Pour visionner nos vidéos didactiques avec des sous-titres, ouvrez simplement l’académie et regardez-les dans l’application.


CARACTÉRISTIQUES DE LA PISTE


Dans Vainglory, le but est bien entendu que votre équipe défende son Vain Crystal et qu’elle détruise celui de l’ennemi. La piste commence à partir de votre Vain Crystal et va jusqu’à celui de l’ennemi. En mode « Battle Royale », le combat est limité à la piste et à ses environs.

    • https://www.youtube.com/watch?v=4i7EVv-Cy0oLes sbires qui apparaissent près de votre Vain Crystal ne vous feront aucun mal, ils attaquent les héros et les sbires ennemis. Ces petits soldats suivent la piste jusqu’au Crystal de l’ennemi. Ceux de votre adversaire feront de même jusqu’au vôtre. Tuer les sbires ennemis vous permet de remporter de l’or et de l’expérience : deux éléments nécessaires pour réussir dans Vainglory.
    • Les tourelles sont la caractéristique principale de la piste. Il y en a cinq de votre côté, et pareil du côté de votre adversaire. Les tourelles sont contrôlées par l’IA et défendent leur côté de la carte contre les sbires et les héros ennemis. Elles défendent chacune leur côté de la carte. Afin de détruire le Vain Crystal de l’ennemi, vous devez d’abord détruire toutes les tourelles de votre ennemi dans l’ordre, sauf les deux dernières, pour lesquelles cela n’a pas d’importance. Bien que nous discuterons des stratégies des tourelles dans un autre article sur la piste, il est important de savoir qu’elles vont tirer en priorité sur les sbires, sauf si un héros se fait attaquer. Dans ce cas, elles viseront le héros ennemi qui a attaqué. Détruire une tourelle ennemie fera gagner 300 pièces d’or à chaque personne de votre équipe.

      • La brousse est une caractéristique géographique discrète mais importante de la piste et de la jungle. Elle permet aux héros de se cacher et de devenir invisibles temporairement, procurant ainsi des opportunités pour attirer les ennemis dans une embuscade ou pour vous retirer afin d’éviter de subir plus de dégâts. Vous en trouverez des deux côtés de la piste. Pour voir si un ennemi est caché dedans, utilisez un piège, une fusée éclairante ou une capacité permettant au héros de voir ce qu’il y a dans une zone particulière.

        • Si entrez dans la brousse, vous pourrez voir toutes les autres personnes qui s’y trouvent.
        • Si vous êtes un héros débutant, faites attention quand vous entrez dans la brousse si vous ne savez pas ce qui s’y trouve ! On appelle ça le « face-checking », c’est vraiment dangereux, car un ennemi pourrait vous y attendre.

CARACTÉRISTIQUES DE LA JUNGLE


La jungle, est une partie plus grande et plus complexe. Elle commence au sud de la piste et s’étend jusqu’en bas de la carte. En général, chaque équipe dispose d’un joueur dédié à la piste et d’un à la jungle. Contrairement à la piste, il n’y a pas de tourelles ou de sbires à affronter. Néanmoins, vous y trouverez de nombreux dangers…

      • La boutique se situe en bas de la carte, entourée de brousse. Contrairement à la boutique de départ, celle-ci peut être utilisée par chacune des équipes. Même si la brousse permet quelque peu de vous cacher, vous ne serez pas protégé si un ennemi vous détecte pendant que vous faites des achats. Faites en sorte de vous dépêcher !
      • Le Mineur d’Or garde l’entrée de la grotte directement sous le point central de la piste. Il n’apparaît qu’après 4 minutes de jeu. C’est un monstre que les équipes peuvent tuer pour lui prendre son or. Il est coriace, mais ne s’éloigne pas trop de son camp. L’équipe qui lui inflige le dernier coup remporte l’or, faites donc bien attention à ce qu’aucun ennemi ne soit caché dans une brousse à proximité, attendant de le voler !
      • Le Kraken est un énorme monstre qui remplace le Mineur d’Or sur la carte au bout de 15 minutes. Il faut lui infliger beaucoup de dégâts pour le tuer, toute l’équipe doit s’y mettre généralement. Au lieu d’obtenir de l’or en récompense, le Kraken se joint à l’équipe qui lui a infligé le dernier coup. Le message « Le Kraken a été libéré » va alors s’afficher pour alerter les deux équipes. Il s’attaquera ensuite à la tourelle ennemie la plus proche et continuera jusqu’à ce qu’il soit vaincu ou que le Vain Crystal adverse soit détruit.

      • https://www.youtube.com/watch?v=jorGwpbO3gELes sbires mineurs se trouvent dans les coins inférieurs de la carte. Chaque côté de la carte affiche une petite mine avec un mineur qui apparaît au bout de 4 minutes. Après l’avoir vaincu, vos sbires deviennent plus forts et vous gagnez 150 pièces d’or. Comme chaque côté de la carte dispose d’un sbire mineur, chaque équipe peut vaincre l’un ou l’autre. En battre un donnera un bonus de force à vos sbires. Si vous souhaitez qu’ils deviennent les plus forts, battez les deux mineurs pour que vos sbires soient au maximum de leur potentiel.
      • Les Tréants sont des camps avec un monstre dans la jungle. En plus de donner de l’or au joueur lorsqu’il le bat, il va également soigner sur la durée celui qui lui a infligé le dernier coup. Viser les guérisseurs est un bon moyen de regagner de la santé dans la jungle.
      • https://www.youtube.com/watch?v=tVbch-W_n9QLes « backs » sont les monstres qui se trouvent dans la partie de la jungle la plus proche du point de départ de l’équipe. Ce sont les camps où vous pourrez récupérer le plus d’or en battant ces monstres. C’est pourquoi les jungleurs et/ou les rôdeurs essaient de les attaquer dès qu’ils réapparaissent. Si l’opportunité se présente, vaincre les « backs » de l’ennemi est une bonne tactique agressive pour prendre l’avantage afin de remporter l’or, parfois cela vaut même la peine de mourir pour l’obtenir.
      • Les « front doubles » sont des monstres jumeaux qui se trouvent près de la mine des sbires, vers la partie centrale de la carte. Ces deux monstres donnent une quantité moyenne d’or et se retrouvent souvent sur le chemin d’un jungler dans la jungle.

ASTUCES ET STRATÉGIES

      • Lorsque cela est possible, essayez de vaincre des monstres dans la jungle de l’adversaire. Cela vous donnera de l’or, et surtout, empêchera ce dernier de l’avoir et d’obtenir de l’expérience. N’oubliez pas : si les sbires sont liés aux équipes, les monstres de la jungle sont neutres et n’importe qui peut les tuer.
      • Les limites de votre furtivité : vous êtes furtif dans la brousse, sauf si l’ennemi dispose de fusées éclairantes ou de pièges… ou qu’il s’y trouve également… Il peut aussi utiliser une capacité qui révèle ce qu’il y est caché (comme l’Heliogenesis de Céleste, par exemple).
      • Quand faire des achats : même si vous avez bien plus d’or que votre adversaire, si vous ne l’avez pas dépensé, cela ne va pas jouer en votre faveur. Si vous disposez de plus de 1 000 pièces d’or, vous devriez les dépenser. Si vous avez beaucoup d’or mais pas de nouveaux objets, vous risquez de perdre en combat en équipe comparé à un adversaire ayant fait des achats récemment.
      • Vision : savoir où se trouve l’ennemi peut vous aider dans votre stratégie. Est-il isolé ? Est-ce qu’il vous attend dans la brousse ? Plus vous en saurez, meilleurs (et plus sûrs) seront vos choix. Assurez-vous donc qu’un des membres de votre équipe achète des pièges, des fusées éclairantes ou un Engin !

Récapitulatif de la conférence StarCraft II : Multijoueur compétitif

Bordée par des statues de trois mètres de Raynor et Kerrigan, la scène des conférences dans le hall A bourdonnait d’excitation tandis que les spectateurs commençaient à s’installer. L’écho lointain du championnat du monde nous parvenait du hall voisin, où TY et ByuN achevaient la troisième série du premier jour de la BlizzCon.

Un certain temps s’est écoulé avant que presque chacun ait trouvé un siège, puis l’équipe de conception, composée de David Kim (responsable de la conception multijoueur), Aron Kirkpatrick (responsable de la conception technique) et Michael Scipione (concepteur technique) est montée sur scène.

Ils ont ouvert la conférence en abordant la relation entre les concepteurs et la communauté. La collaboration de la communauté est un élément essentiel dans le processus créatif de StarCraft II depuis près de deux ans, et M. Kim est revenu en détail sur les avantages pour l’équipe de conception de connaître l’avis de la communauté passionnée de ce jeu.

Kim a poursuivi en expliquant le principal objectif de l’équipe de conception de StarCraft II : promouvoir la maîtrise grâce à la stabilité. En travaillant avec la communauté, nous avons pu étudier l’état actuel de Legacy of the Void, puis travailler au développement d’une mise à jour majeure pour améliorer le jeu.

Cette mise à jour comprend une refonte totale de plusieurs unités, et de nombreuses modifications d’équilibrage pour chaque race. La première dont il a été question est celle des Terrans.


Dans son état actuel, on peut considérer que cette mise à jour majeure a un impact plus marqué sur les Terrans. Toute la branche des technologies mécaniques va fonctionner de façon radicalement différente suite aux changements opérés. En l’état actuel des choses, privilégier les unités mécaniques est souvent présenté comme un choix désavantageux dans le multijoueur de StarCraft II pour les joueurs de haut niveau ; des améliorations affectant des unités comme le char de siège et le Cyclone visent à corriger cela.

La conférence s’est ensuite attardée sur ces deux unités, car elles sont censées être le pilier du nouvel arbre des unités mécaniques.

Méca : le char de siège et le Cyclone

Si vous avez déjà tenté de tenir une position précise avec des mécas, vous avez certainement remarqué qu’il s’agit parfois d’une entreprise assez périlleuse. La mobilité des mécas (avec les tourmenteurs, les chars de sièges transportés par Médivac et en utilisant le « kiting », ou harcèlement en attaque-fuite, avec le Cyclone) était un outil indispensable pour exploiter tout leur potentiel. Ainsi, les armées mécaniques ne pouvaient rester longtemps au même endroit.

Michael Scipione a évoqué la spécificité et l’importance que revêt le contrôle de zone pour une composition mécanique, et diffusé des vidéos d’unités ajustées en conséquence. Le char de siège, par exemple, ne pourra plus être transporté par Médivac s’il est en mode Siège. De la même façon, le Cyclone ne pourra plus attaquer et se déplacer simultanément. En contrepartie, ces deux unités infligeront nettement plus de dégâts, mais de manière distincte et adaptée à chacune.

Le Cyclone va profiter d’une augmentation nette de ses dégâts par seconde et d’un bonus de dégâts contre les unités blindées. De son côté, le char de siège va voir doubler ses dégâts contre les blindages et ses dégâts par seconde seront aussi augmentés. Ces modifications anti-blindés doivent, entre autres, faire des mécas une composition viable contre les Protoss, ce dont l’équipe de conception allait discuter plus en détail plus tard.

Modifications générales

Outre ces modifications importantes pour le char de siège et le Cyclone, de nombreux autres changements affectant les Terrans ont été évoqués. L’équipe a analysé le nouveau cuirassé, qui se repose désormais sur les temps de recharge plutôt que l’énergie pour lancer ses capacités, et a également évoqué la puissance accrue du Thor contre les unités aériennes en raison des modifications que ces unités vont subir.

La discussion s’est poursuivie naturellement en passant aux Protoss, tandis que l’on pouvait observer un combat entre une armée mécanique terrane et plusieurs Tempêtes. Les Tempêtes avaient une portée nettement réduite contre les unités terrestres, mais disposaient d’une nouvelle capacité paralysant les unités dans une petite zone, ce qui leur permettait d’approcher pour éliminer les forces terranes.

Une diapositive est ensuite apparue sur les écrans de chaque côté de la scène : « UNITÉS DE PORTAIL », « UNITÉS DE HARCÈLEMENT », « UNITÉS AÉRIENNES ». Ce sont les 3 points sur lesquels le travail se concentre sur les Protoss pour la mise à jour majeure, et nous en avons eu un premier exemple avec une vidéo consacrée au templier noir.

Même s’il est beaucoup utilisé en début de partie, le templier noir est une unité qui perd beaucoup de son utilité par la suite. L’équipe a expliqué qu’elle espérait augmenter l’utilité des capacités de harcèlement du templier noir en fin de partie en lui ajoutant « Brèche d’ombre », une capacité de téléportation à courte portée assez semblable à Transfert. Toutefois, cette capacité nécessite d’effectuer une recherche d’amélioration coûteuse, et ne devrait ainsi avoir qu’un impact modéré sur les stratégies de « Marée noire ».

Après le templier noir, la discussion s’est portée sur le porte-nefs. Scipione a souligné le grand intérêt de cette unité quand on lui accorde de l’attention en micro-gestion, c’est pourquoi des modifications vont être apportées pour inciter les joueurs à utiliser plus souvent le porte-nefs de la sorte. La capacité « Largage des intercepteurs » dont on n’avait plus à s’occuper après activation va être supprimée. Pour compenser, le coût des intercepteurs va être divisé par cinq (5 unités de minerai au lieu de 25) et ils seront créés automatiquement en permanence. Le but est de mieux récompenser les joueurs doués pour préserver leurs porte-nefs.

Après la destruction d’une base zerg par un essaim d’intercepteurs, le public a vu apparaître sur les écrans un énorme hydralisk. Tandis que le nom d’autres unités (chancre, infestateur, essaimeur) s’affichait sur scène, le mot « Hydralisk » a été suivi par « une unité essentielle ».

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Pour rejoindre les autres « unités essentielles » des Zergs, l’hydralisk va surtout profiter d’une bonne augmentation de ses caractéristiques. Pour commencer, l’unité va voir sa portée augmentée de 1, ce qui va nettement améliorer ses capacités de combat. De plus, quand un joueur achèvera l’amélioration unique « Implants musculaires » de l’hydralisk, l’unité recevra désormais un bonus de vitesse supérieur de 10 % sur le mucus, ce qui la rendra bien plus utile défensivement contre les largages et le harcèlement. Le but de ces modifications est de faire de l’hydralisk une technologie aussi viable que les choix plus courants comme le mutalisk ou le cafard et le saccageur.

Après l’hydralisk, Scipione a présenté le nouvel infestateur avec ses capacités d’enfouissement qui rendront les unités de détection mobiles plus importantes contre les Zergs. Également présenté, le nouvel essaimeur voit son coût nettement réduit et la portée de Rapace des nuisibles est accrue. Les nuisibles infligent moins de dégâts, mais le nouvel essaimeur moins coûteux devrait constituer un outil de harcèlement plus viable dans l’ensemble.


Modifications envisagées

Après avoir expliqué les modifications qui arriveront dans le jeu, Aron Kirkpatrick a évoqué brièvement l’ajout de nouvelles unités, qui a été longuement envisagé mais écarté pour le moment.

Le Goliath, par exemple, a été étudié de manière approfondie et de nombreuses versions ont été créées en interne. En l’état actuel des choses, les mécas présentent des faiblesses, mais des unités technologiques sous-exploitées sont en train d’être ajustées pour combler ces manques. En conséquence, il a été décidé qu’il serait impossible de trouver un Goliath ne faisant pas doublon avec d’autres unités ou ne s’écartant pas de la nouvelle approche de contrôle de zone de la composition.

Il était aussi envisagé de fournir une nouvelle unité aux Zergs, mais l’équipe de conception a fini par s’en tenir à une vieille idéologie qui l’a guidée au début du développement de StarCraft II : la règle des « 15 unités maximum ».

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 Si la quantité a fini par devenir plus un symbole qu’un nombre précis, cette « règle » a été établie pour inciter l’équipe de conception à réduire au minimum le nombre d’unités et à se concentrer pour trouver d’autres façons d’ajouter de la profondeur et de la complexité. Cette « règle » a alors été rappelée lors de la création d’une nouvelle unité zerg. En raison du nombre et de la diversité des unités zergs, l’équipe a estimé qu’il serait difficile de trouver une nouvelle unité qui n’empiéterait pas sérieusement sur les fonctions des unités existantes. Par conséquent, elle a décidé qu’il valait mieux conserver le nombre actuel d’unités du jeu, à moins qu’on ne trouve un jour une bonne raison de changer les choses.


Aller de l’avant

Pour conclure, David Kim a rappelé l’importance du travail avec la communauté pour donner de la stabilité au jeu et promouvoir la maîtrise. La mise à jour d’équilibrage majeure sera déployée dans les prochaines semaines, et il conviendra alors d’en étudier les effets durant la première année pour que les modifications nécessaires puissent être apportées au cours du second semestre.

La présentation s’est ensuite conclue par une séance de questions/réponses avec le public. Si vous souhaitez poser des questions à l’équipe de conception, n’hésitez pas à le faire dans les commentaires ci-dessous ! Nous pourrons répondre à certaines directement ou même en discuter avec l’équipe et évoquer le sujet sur nos forums.

Comme toujours, vous pouvez nous donner votre avis dans les commentaires ou sur les réseaux sociaux : Facebook et Twitter. Merci pour l’intérêt que vous portez au multijoueur de StarCraft II et merci de faire partie de cette communauté, qui s’est avérée essentielle pour le développement de ce jeu avec lequel tant de gens peuvent s’amuser !

Source: Blog Officiel StarCraft

Voici les Dessoudeurs !

Bienvenue dans les bas-fonds de Gadgetzan, camarade. Il paraît que vous cherchez à rejoindre une famille ? Vous êtes au bon endroit ! Nous, on est les Dessoudeurs, la famille la plus dure à cuire de toute la ville. Gadgetzan sera à nous !

Laissez-moi vous faire un topo.


Don

Déjà, il y a notre illustre chef, l’ogre à deux têtes Don Han’Cho.

Han est un génie du crime, un vrai. Quant à Cho… Eh bien, il n’a pas inventé la poudre, mais quand il charge, ça fait aussi mal qu’un kodo enragé. Pire que ça : un troupeau de kodos enragés. Vous avez p’têt’ entendu dire que les ogres à deux têtes savent y faire en magie, mais pas Don Han’Cho. Don a pas besoin de ça, vous savez pourquoi ? Il nous a, nous, les Dessoudeurs ! On lui rend sacrément service : cambriolages, extorsion, chantage, bref, la crème du crime. Sans parler de notre spécialité : le trafic d’armes.

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Vous vous dites peut-être, et pour cause, que Don Han’Cho roule sur l’or : il vient d’acheter la Banque Centrale de Gadgetzan, il prend sa part des profits du butin revendu à la Grande Galerie de Gadgetzan, et il règne en maître sur notre quartier. Et vous pouvez me croire, ce n’est que le début, camarade. Don Han’Cho se prépare à faire main basse sur Gadgetzan, c’est pour ça qu’il recrute de nouveaux Dessoudeurs et qu’il stocke plus d’armes que vous ne pourriez jamais l’imaginer. Aujourd’hui, c’est lui qui possède le plus de gros bras et d’armes au mètre carré.

Le moment venu, croyez-moi, les Dessoudeurs seront prêts.

Les armes
C’est ça que je préfère chez les Dessoudeurs ! Les armes. Attention, je parle de grosse artillerie, là, et même d’ingénierie de pointe !

Martelutte est bourré de talent, et ses gars passent par les prêteurs sur gages pour distribuer son matos. Et puis, dans notre arsenal, on a aussi des bêtes assez monstrueuses, sorties tout droit de l’arène ! Bref, les Dessoudeurs restent toujours soudés, et comme on a les meilleurs joujoux du coin, vous pourrez compter sur nous en cas de bagarre. Même nos gars les plus petits peuvent faire de gros dégâts si on met le bon flingue dans leur étui à violon.

Nous, les Dessoudeurs, on s’arrange toujours pour faire venir un peu de matos sur place avant de partir à la cogne. Voilà comment ça marche : si vous jouez un Dessoudeur, il se débrouillera pour que ses acolytes ramènent quelques-unes des armes entreposées à Gadgetzan. Par exemple, un serviteur de votre main peut profiter d’une sérieuse amélioration. Attendez un peu de voir ce que Don Han’Cho cache dans sa réserve privée !

Les Dessoudeurs

Être un Dessoudeur, c’est pas donné au premier type venu, camarade.

Vous avez les épaules pour ça ? Vous saurez vous défendre si ça commence à chauffer ? Bien. Faudra aussi savoir vous débrouiller avec une arme, si on veut s’en tirer (vous avez compris ?) à bon compte malgré les ordures qui essaient de prendre NOTRE ville. Si vous avez du style, c’est un plus. Chapeaux, gilets, rayures, bretelles, ce genre de choses. Rien d’obligatoire, ça vous évitera juste de recevoir du plomb par erreur… et vous aurez la classe !

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Nous, on est des durs à cuire. C’est pour ça qu’on recrute des chasseurs, des guerriers et même des paladins.

Les guerriers sont naturellement costauds, les chasseurs sont des tireurs d’élite et un paladin en colère peut faire un excellent homme de main ! Avec eux, tout le monde dans le quartier respecte les règles du jeu. Nos règles.

Bref, certaines cartes ont le symbole des Dessoudeurs, sous leur coût en mana. Ça ressemble à deux massues à pointes. Si vous avez une carte avec ce signe, vous pouvez l’utiliser dans un deck de chasseur, de guerrier OU de paladin. Ça en jette, non ?

Les autres types
Il paraît que les autres vont aussi vouloir vous toucher deux mots : les accros aux potions de la Kabale et les belettes* du Lotus de jade, par exemple. Y a pas de lézard, écoutez ce qu’ils ont à vous dire, et quand ils auront fini de vous faire perdre votre temps, revenez nous voir. On va bien s’occuper de vous. Les Dessoudeurs restent soudés, compris ?

Pour vous remercier de nous avoir rencontrés en premier, voici un petit plus :

Pour finir

Allez sur le site officiel pour rester au jus sur tout ce qu’il se passe à Gadgetzan. Et n’oubliez pas de vous constituer un arsenal en préachetant un lot de cartes de Main basse sur Gadgetzan !

En parlant de ça, vous pourrez voir toutes les nouvelles cartes de Main basse sur Gadgetzan à mesure qu’elles seront révélées par ce type, là, Face-de-bouc ou je-ne-sais-qui.     


* Sérieusement. Ce sont des belettes, pour de vrai. 

Source: Blog Officiel Hearthstone