Notes de la mise à jour du 18 Mai 2016

Les notes de mise à jour de Heroes of the Storm en français seront disponibles très prochainement.

Vous pouvez toutefois consulter les notes de mise à jour en anglais pour le moment

Vous avez également accès en français aux dernières informations des royaumes de test du 9 mai, et du 12 mai.

 

Toutes nos excuses pour ce retard !

 

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Source: Blog Officiel Heroes of the Storm

Diablo hier et aujourd’hui : l’évolution de la comparaison d’objets
Quatre ans se sont écoulés depuis le lancement de Diablo III. Refonte de l’équipement, ajout d’une classe, nouvel acte… Le monde de Sanctuaire est plus beau que jamais. Pourtant, certains ajustements peuvent avoir plus d’impact qu’il n’y paraît et révolutionnent réellement votre expérience de jeu, jour après jour. L’ajout et l’évolution de la comparaison des objets en est un bon exemple. Découvrez-en plus sur le processus de développement de cette fonctionnalité.
Les captures d’écran ci-après sont tirées de la version anglaise du jeu.


 

Hier : l’ajout du système de comparaison d’objets

De nombreux joueurs de Diablo ont parfois du mal à trancher entre deux objets. Votre équipement vous procure toutes sortes de caractéristiques et la génération aléatoire du butin permet une infinité de combinaisons différentes. Une connaissance étendue du jeu est alors nécessaire pour faire votre choix, ce qui peut intimider les nouveaux venus ou les joueurs occasionnels. Vous le savez sans doute, le système d’objets a considérablement évolué depuis le lancement de Diablo III. À l’origine, les objets légendaires n’étaient pas toujours le meilleur choix. Il s’agit là d’une autre histoire, mais le contexte est important.

Nous avons rencontré certains obstacles au moment de porter Diablo III sur console. Choisir votre équipement peut demander beaucoup de réflexion, ce qui est problématique dans le cas d’un jeu en coop sur console. Hors de question que vous vous ennuyiez sous prétexte que votre acolyte a mis le jeu en pause pour étudier ses objets ! Nous tenions à privilégier le dynamisme du jeu, et il fallait que la solution convienne à toutes les plateformes.


Dans la vraie vie comme dans Sanctuaire, personne n’aime poireauter pendant que vous choisissez votre pantalon.

C’est ainsi qu’a émergé l’idée de la comparaison d’objets, suscitant au passage quelques inquiétudes au sein de l’équipe. Était-il nécessaire d’ajouter ce genre de nouveauté dans Diablo ? Plus d’une décennie s’était écoulée depuis la sortie de Diablo II, et l’approche des joueurs n’était plus la même. Nous avons fini par conclure qu’il s’agissait là d’une excellente occasion d’expérimenter, et qu’apporter des éléments d’aide aux joueurs ne pouvait que leur permettre d’apprécier encore plus Sanctuaire.

Nous avons eu plus de mal à décider s’il était judicieux de prendre certaines décisions à la place du joueur. Notre nouvelle fonctionnalité était plus un outil d’apprentissage qu’un mode d’emploi. Nous voulions que les joueurs fassent leurs propres choix d’équipement, et nous avons constaté qu’après avoir reçu quelques éléments d’informations, les joueurs tiraient d’eux-mêmes les conclusions nécessaires. Ces informations de base nous ont permis de simplifier suffisamment le système pour ajouter une fonction d’équipement rapide sur console.


L’équipement rapide se base sur des hypothèses, mais le rythme du jeu est préservé.

Pour les besoins du système de comparaison d’objets, nous avons décomposé la puissance d’un objet en trois caractéristiques principales : vie, dégâts et protection. Les joueurs suivaient déjà ces principes pour choisir leur équipement ; nous avons donc conservé ces catégories afin que les comparaisons soient compréhensibles en un coup d’œil pour les vétérans comme pour les nouveaux joueurs.


Mauvaise idée.

Toutefois, nous n’étions pas entièrement satisfaits, d’autant plus que le jeu continuait d’évoluer. Les informations affichées étaient un peu trop généralistes, ce qui entraînait des statistiques pouvant prêter à confusion. Avec Reaper of Souls, l’apparition du butin 2.0 représentait l’opportunité idéale pour améliorer cette fonctionnalité.


Aujourd’hui : amélioration et développement du système de comparaison

La mise à jour 2.0.1 est sortie juste avant Reaper of Souls, introduisant plusieurs nouveaux systèmes pour préparer l’arrivée de l’extension. Ainsi, les statistiques de vie et de protection ont été remplacées par des caractéristiques mieux définies.


Il restait parfois difficile de savoir quels objets apportaient vraiment une amélioration.

C’est ici qu’entrent en jeu les soins et la robustesse. La robustesse était censée représenter vos points de vie effectifs (Effective Health Pool, EHP). Il s’agit, pour simplifier, de la capacité de votre héros à survivre, en fonction de sa vie maximum, son armure, ses résistances et son esquive, ainsi que d’autres types de réductions de dégâts. De même, les soins devaient être une moyenne de votre faculté à régénérer vos points de vie. La première version faisait son travail, mais certaines statistiques plus variables (comme la vie par victime) entraînaient des augmentations déroutantes et embrouillaient les informations données au joueur.


Il a fallu pondérer certaines statistiques et en exclure d’autres.

Les soins ont été remplacés par la récupération ; le nom n’a pas seulement changé pour mieux refléter sa nature, mais aussi pour signaler que des ajustements avaient eu lieu. Cette nouvelle caractéristique était une estimation de la quantité de robustesse que vous pouviez espérer récupérer dans la plupart des combats. Nous avons également pondéré certaines statistiques de soins afin d’améliorer les estimations.

Actuellement, ces caractéristiques globales apportent assez d’informations pour être utiles à la plupart des joueurs et permettent de comprendre comment chaque statistique contribue à la puissance de votre personnage. Cette fonctionnalité est si utile que nous avons reçu de nombreuses demandes concernant l’ajout d’un système similaire pour l’équipement des compagnons. Nous avons exaucé vos souhaits dans la mise à jour 2.4.0 !


Ouvrez l’inventaire de votre compagnon, puis survolez un objet valide dans votre inventaire pour voir apparaître l’encadré de comparaison d’objet !


 

Les améliorations de la qualité de vie sont souvent plus importantes qu’il n’y paraît. Quels ajustements avez-vous remarqués dans le jeu ces dernières années ? Lesquels ont eu un impact notable sur votre façon de jouer à Diablo III ? Dites-nous tout dans les commentaires, nous serions ravis de savoir quelles fonctionnalités vous intéressent le plus !

 

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Source: Blog Officiel Diablo 3

Mise à jour d’équilibrage du RPT (12 mai 2016)

Nous venons de déployer une nouvelle mise à jour d’équilibrage sur le Royaume public de test afin d’y intégrer quelques ajustements pour les héros, les capacités et les talents. Ces modifications viennent s’ajouter aux changements apportés lors de la dernière mise à jour, et seront disponibles sur l’ensemble des serveurs de Heroes of the Storm la semaine prochaine. Voici la liste des modifications pour le RPT.

Héros

AssassinSpécialisteSoutienGuerrier
Kael’thasGazleuLuisaileArthas
XulUtherChen
Diablo
Léoric
Muradin
Sonya
Tyraël

Assassin

Kael’thas

  • Bombe vivante (Z)
    • Fureur du roi-soleil (talent)
      • Bonus aux dégâts des attaques de base réduit de 20%, de 171 (+4% par niveau) à 137 (+4% par niveau).

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Spécialiste

Gazleu

  • Charge d’X-plosium (E)
    • Durée de l’étourdissement réduite de 2 à 1,75 seconde.
    • Dégâts augmentés de 10%, de 212 (+4% par niveau) à 233 (+4% par niveau).

Commentaire des développeurs : nous avons reçu de nombreux commentaires de la part des joueurs concernant une stratégie populaire qui consiste à enchaîner les effets affectant le déplacement d’un héros adverse, comme les étourdissements et les immobilisations. Bien que nous considérions cette tactique comme tout à fait viable, elle reste très présente et trop puissante à haut niveau, c’est pourquoi nous réduisons la durée de la plupart de ces effets. Si cet affaiblissement a un impact négatif sur un personnage particulier, nous l’accompagnons d’une amélioration afin de compenser. Cette modification n’affecte pas tous les effets qui pourraient vous faire perdre le contrôle de votre héros, mais elle vise les plus flagrants. Comme toujours, nous effectuerons des ajustements ultérieurs si nécessaire.

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Xul

  • Prison d’os (E)
    • Durée de l’immobilisation réduite de 2 à 1,75 seconde.
    • Amplification des dégâts (talent)
      • Durée de la vulnérabilité réduite de 2 à 1,75 seconde.

Commentaire des développeurs : voir le commentaire sur Gazleu ci-dessus.

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Soutien

Luisaile

  • Métamorphose (Z)
    • Durée réduite de 1,5 à 1,25 seconde.
    • Ralentissement augmenté de 20% à 25%.
    • Temps de recharge réduit de 15 à 12 secondes.
    • Coût en mana réduit de 75 à 60.
    • Métamorphose supérieure (talent)
      • Bonus à la durée réduit de 1 à 0,75 seconde.

Commentaire des développeurs : voir le commentaire sur Gazleu ci-dessus.

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Uther

  • Marteau de la justice (E)
    • Durée de l’étourdissement réduite de 1 à 0,75 seconde.
    • Temps de recharge réduit de 10 à 8 secondes.
    • Coût en mana réduit de 50 à 40.

Commentaire des développeurs : voir le commentaire sur Gazleu ci-dessus.

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Guerrier

Arthas

  • Voile mortel (A)
    • Étreinte de la mort (talent)
      • Bonus aux dégâts des attaques de base réduit de 20% à 10% par tranche de 10% de points de vie manquants.
  • Rafale hurlante (Z)
    • Durée de l’immobilisation réduite de 1,5 à 1,25 seconde.
    • Temps de recharge réduit de 12 à 10 secondes.
    • Coût en mana réduit de 70 à 60.
    • Présence de givre (talent)
      • Réduction du temps de recharge diminuée de 6 à 5 secondes.
  • Tempête gelée (E)
    • Hiver impitoyable (talent)
      • Durée de l’immobilisation réduite de 2 à 1,75 seconde.

Commentaire des développeurs : voir le commentaire sur Gazleu ci-dessus.

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Chen

  • Points de vie augmentés de 2 556 (+4% par niveau) à 2 658 (+4% par niveau).
  • Récupération des points de vie augmentée d’environ 5,32 (+4% par niveau) à 5,54 (+4% par niveau).

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Diablo

  • Apocalypse (R)
    • Durée de l’étourdissement réduite de 2 à 1,75 seconde.

Commentaire des développeurs : voir le commentaire sur Gazleu ci-dessus.

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Léoric

  • Points de vie augmentés de 2 373 (+4% par niveau) à 2 468 (+4% par niveau).
  • Récupération des points de vie augmentée d’environ 4,95 (+4% par niveau) à 5,14 (+4% par niveau).

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Muradin

  • Éclair de tempête (A)
    • Durée de l’étourdissement réduite de 1,5 à 1,25 seconde.

Commentaire des développeurs : voir le commentaire sur Gazleu ci-dessus.

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Sonya

  • Bond (R)
    • Durée de l’étourdissement réduite de 1,5 à 1,25 seconde.
    • Dégâts augmentés de 10%, de 123 (+4% par niveau) à 135,3 (+4% par niveau).

Commentaire des développeurs : voir le commentaire sur Gazleu ci-dessus.

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Tyraël

  • Points de vie augmentés de 2 373 (+4% par niveau) à 2 468 (+4% par niveau).
  • Récupération des points de vie augmentée d’environ 4,95 (+4% par niveau) à 5,14 (+4% par niveau).

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Source: Blog Officiel Heroes of the Storm

Joyeux anniversaire, Diablo III !

Il y a quatre ans, nous avons entamé un tout nouveau périple dans Sanctuaire ; une odyssée qui allait à jamais changer le cours de l’Éternel conflit. Durant cette période, des millions de Nephalem ont envahi les Cieux, terrassé le Démon primordial et rassemblé un butin à faire pâlir un gobelin.

Illustration par ChaoyuanXu.

Après ce voyage épique, nous tenons à vous remercier chaleureusement pour votre soutien sans faille. Diablo III ne serait pas ce qu’il est sans les encouragements et le soutien des joueurs. C’est donc avec joie que nous partageons les horreurs, la magie, mais aussi la pléthore de bonus légendaires que Sanctuaire réserve à la communauté.

À ces quatre années d’aventure, héros !

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Source: Blog Officiel Diablo 3