À vous de jouer – La configuration « One Kick Monk » de Davlok

Vous connaissez peut-être la configuration « One Punch Monk », mais celle que Davlok#1847 vous propose aujourd’hui fait la part belle à La Griffe du dragon, et c’est avec une volée de coups de pied explosifs que notre série « À vous de jouer » fait son grand retour !


À propos de cette configuration

Attention, cette configuration nécessite un peu d’investissement : le moine de Davlok se base sur l’ensemble d’anneaux de l’Héritage des cauchemars, ce qui vous demandera de récupérer de nombreux objets anciens. Mais le résultat en vaut la peine : vos coups de pied effrénés déclencheront des déflagrations puissantes qui réduiront vos ennemis en cendres.

[youtube https://www.youtube.com/watch?v=E7NV4f_ERkY?rel=0&showinfo=0]

Voilà qui devrait amener un changement de rythme bienvenu dans vos tâches habituelles : toucher des primes, terminer des failles nephalem en difficulté Tourment X… L’inclusion des Brassards de Némésis vous permettra de récupérer des souffles de la mort sans devoir recourir à l’ensemble du Périple du sage, mais vous aurez tout de même l’air d’un véritable maître en arts martiaux.


Davlok a eu beaucoup plus de chance que moi avec cette configuration !

Cependant, si vous comptez vous attaquer aux failles supérieures les plus difficiles, vous devrez sans doute faire quelques ajustements pour augmenter vos chances de survie. Essayez d’échanger Épiphanie (Spiritualité) contre Épiphanie (Manteau de sable) ou de combiner Frappe-cyclone avec la Harangue de Lefebvre pour un peu de défense supplémentaire.


Compétences

Découvrez les détails de cette configuration avec le calculateur de talents.

Compétences actives :

Compétences passives :


Objets

Objets nécessaires :

Objets recommandés :

Gemmes légendaires recommandées :

Pouvoirs du cube de Kanai recommandés :

Caractéristiques recommandées :

  • Attaque : chances de coup critique, vitesse d’attaque et dégâts des coups critiques
  • Défense : points de vie, toutes résistances, armure
  • Autres : dégâts de zone, réduction du coût en ressources, réduction du temps de recharge

Partagez vos impressions !

Êtes-vous fans de La Griffe du dragon ? Peut-être adorez-vous juste faire pleuvoir un déluge ardent sur vos ennemis, qu’importe la technique ? À votre avis, comment cette configuration va-t-elle fonctionner avec le nouvel objet qui améliore La Griffe du dragon, le Balafreur, disponible sur la version 2.4.2 des RPT ?

Dites-nous tout dans les commentaires et n’oubliez pas de nous envoyer vos configurations (en anglais) ! Nous rassemblons encore un maximum de propositions, alors enfilez votre armure, armez-vous et partagez vos dernières découvertes avec le monde entier. À bientôt sur Sanctuaire !

Source: Blog Officiel Diablo 3

Point de vue des développeurs : le ricanement du gobelin
 

« Whee-hee ! » C’est une réaction naturelle : dès que vous entendez ce ricanement haut perché, c’est plus fort que vous, il faut que vous trouviez d’où ça vient. En l’espace d’un instant, ce glapissement hystérique devient synonyme de montagnes de trésors. Et qu’importe le danger, vous trouverez ce précieux butin coûte que coûte ! À l’origine de cette montée d’adrénaline se trouve un simple son.

La conception sonore passe trop souvent inaperçue. Du choc des épées au bruissement des feuilles, en passant par le vrombissement mystique de la puissance arcanique, chaque bruitage de Diablo III a nécessité beaucoup d’attention et de passion. Pour vous donner une idée du travail qui se cache derrière ces sonorités, nous allons vous raconter l’histoire d’un des bruitages les plus emblématiques du jeu : celui du gobelin au trésor.


 

Le processus général

Qu’il s’agisse des cris des monstres ou des chocs des batailles, chaque bruitage passe par plusieurs étapes. D’ordinaire, les équipes responsables des graphismes et de la conception du jeu demandent des bruitages en fonction des besoins du jeu. Il peut s’agir d’un pouvoir légendaire ou d’un nouveau monstre nécessitant quelques borborygmes pour les combats, par exemple. Commence alors une phase d’expérimentation qui, pour notre équipe bien rodée, relève plus de l’instinct que de la procédure structurée.

« Avec les années, nous avons développé une telle confiance qu’en général, on se met directement au travail », explique Seph Lawrence, superviseur de la conception sonore, évoquant les douze années de travail qu’il a consacrées à Sanctuaire. Les tâches sont réparties entre les concepteurs sonores, et chaque artiste contribue individuellement à donner vie au jeu.

Si les approches peuvent varier drastiquement, le processus commence toujours par l’étude des éléments fournis par le reste de l’équipe de développement. Par exemple, pour créer les bruitages d’un monstre, mieux vaut commencer par étudier le contenu préexistant qui l’entoure, comme l’histoire, l’univers, les illustrations ou modèles 3D, ou encore ses capacités au combat. Pour déterminer les détails à privilégier, l’équipe pose de nombreuses questions : « Est-ce que le monstre est gros ? De quoi est faite cette créature ? Plutôt charnue ou osseuse ? Est-ce que le monstre crache des fluides ? Plutôt liquides ou visqueux ? À quoi ressemble son milieu ? » Les questions sont illimitées, mais il arrive que les réponses ne soient pas suffisantes, et les artistes doivent alors faire appel à leur imagination.


Réfléchir aux bruitages d’un ennemi permet de le voir sous un nouveau jour.

Le concepteur peut ensuite aller puiser dans une vaste bibliothèque d’effets sonores originaux pour les assembler, ou faire des enregistrements des sons nécessaires. Selon les cas, il peut s’agir d’effets sonores reproduits en studio ou d’enregistrements vocaux. Le plus souvent, c’est la combinaison de ces trois éléments, manipulés, superposés et mixés, qui crée un nouveau son unique et mémorable.


 

Gobelins et montagnes d’or

Si ce processus de conception sonore s’applique à la plupart des sonorités de Sanctuaire, il en est allé autrement pour le gobelin au trésor. S’il est si spécial, c’est parce que ses bruitages nous sont venus très vite et d’une façon inattendue.

Le gobelin au trésor est arrivé après le lancement de Diablo III. En découvrant les illustrations, l’équipe sonore était prise d’une certaine inquiétude à l’idée de s’attaquer à « un autre monstre bipède ». Il a fallu se demander : « Qu’est-ce qui le rend unique ? Quel est le détail qu’on veut souligner ? » Le fameux sourire du gobelin évoquait quelque chose de sournois, et c’est finalement ce qui a été retenu.

L’équipe de développement était pressée de placer un son temporaire dans le jeu ; Seph a donc fait des essais en studio. « Je n’essayais pas d’obtenir le bruitage final », jure-t-il en haussant les épaules. « C’est arrivé par hasard. » Au travers d’une série de rires, de ricanements gutturaux et d’exclamations malicieuses, l’identité sonore du gobelin a vite été trouvée.

Michael Johnson, devenu superviseur de la conception sonore à son tour, a reçu les sons enregistrés par Seph. Il a transformé les bruitages de base pour modifier la tonalité et rendre la voix de Seph plus aiguë. D’ordinaire, pour les jeux sombres et orientés vers l’horreur comme Diablo, nous évitons cette technique, car elle a tendance à produire un rendu trop cartoon. Pourtant, cela collait parfaitement au gobelin au trésor et le reste de l’équipe de développement l’a adoré.

Le gobelin au trésor est le produit de l’instinct, de l’expérimentation et de l’absence d’appréhension quant au rendu final. Libérée de tout perfectionnisme, l’équipe a pu improviser jusqu’à trouver la bonne piste. Au vu des réactions suscitées par le gobelin avant même son apparition à l’écran, difficile de trouver quelque chose à redire !


 

Des impressions marquantes

Les sons de Diablo sont uniques. David Rovin, concepteur sonore senior, explique que l’ambiance sonore recherchée est globalement sombre et organique. « On évite les effets de delay et d’écho, ou tout ce qui fait SF. » Et malgré son petit côté comique, le gobelin au trésor s’intègre étonnamment bien dans l’esthétique sonore, apportant une touche humoristique et fantaisiste au monde ténébreux de Sanctuaire.

Quelle a été votre première réaction face au rire du gobelin ? D’autres sons de Diablo provoquent-ils des réactions particulières chez vous ? Parlez-nous de vos bruitages préférés dans les commentaires ci-dessous, et la prochaine fois que vous partirez en quête de primes ou de failles, tendez l’oreille et écoutez Sanctuaire…
Source: Blog Officiel Diablo 3

La mise à jour 2.4.2 est sur les royaumes de test
 

La mise à jour 2.4.2 actuellement en développement est désormais disponible sur nos serveurs de test.

Nous avons tout autant hâte que vous de retrouver un Sanctuaire le plus fluide possible, et nous espérons que vous prendrez le temps de nous aider. Pour plus d’informations sur la participation aux RPT, vous pouvez consulter la FAQ ou voir ci-dessous :

Merci, Nephalem, et à bientôt dans Sanctuaire !

Tous les détails sur l’accès aux RPT et le système de copie des personnages sont disponibles dans la FAQ.

Comment participer

Pour prendre part au test public, vous devez disposer d’une licence de Diablo III sur votre compte Battle.net, ni bannie ni suspendue. Il vous faudra également télécharger et installer notre application Battle.net, si ce n’est déjà fait.

1re étape : créez un compte RPT en vous connectant sur votre page de gestion de compte Battle.net. Sélectionnez votre licence de Diablo III et cliquez sur « Créer un compte RPT ».

Si vous avez déjà accédé aux serveurs de test de Diablo III auparavant (y compris la bêta de Reaper of Souls), vous ne verrez pas le bouton « Créer un compte RPT ». En effet, vous avez déjà un compte RPT et n’avez pas besoin d’en créer un autre.

2e étape : téléchargez et installez l’application Battle.net si ce n’est déjà fait.

3e étape : une fois l’application Battle.net installée, vous verrez dans l’écran Diablo III une liste déroulante juste au-dessus du bouton « JOUER » (si vous n’avez pas encore installé le jeu, ce bouton sera « INSTALLER ») : sélectionnez « RPT : Diablo III ».

4e étape : l’option pour installer et jouer à la mise à jour 2.4.2 sur les RPT est désormais disponible.

Cette version des RPT est accessible dans toutes langues du jeu et toutes les régions peuvent participer au test de la 2.4.2.

 

Copie de personnage

L’option permettant de copier les personnages de Diablo III présents sur votre compte normal sera disponible une fois le RPT ouvert sur le logiciel du RPT. Il n’est cependant possible de copier qu’une région par compte. Si vous choisissez de copier des personnages de votre compte dans une région différente, les personnages copiés précédemment seront effacés du RPT.

1re étape : connectez-vous normalement au jeu puis déconnectez-vous.

2e étape : connectez-vous au serveur de test et créez un nouveau personnage. Retournez alors à l’écran principal du personnage.

3e étape : cliquez sur le bouton « Copie sur RPT » situé dans le coin supérieur droit de l’écran. Ce bouton n’apparaîtra que si vous disposez d’un personnage de niveau 1.

4e étape : choisissez votre région de jeu.

5e étape : cliquez sur « Copier ». Tous les personnages de votre compte seront alors copiés dans la région sélectionnée.

6e étape : vous serez déconnecté du logiciel d’accès aux RPT.

7e étape : connectez-vous de nouveau. Vos personnages copiés sont désormais disponibles !

Attention, vous ne pouvez copier les personnages que d’une région de jeu à la fois. Si vous choisissez des personnage d’une région de jeu différente, les précédentes copies sur le RPT seront effacées.

De surcroît, vous ne pourrez copier vos personnages sur les serveurs de test qu’une seule fois toutes les 24 heures. En-deçà de ce délai, vous recevrez une erreur. Le progrès accompli sur le RPT n’est transformé sur les royaumes de jeu.

 

Envoi de vos commentaires et suggestions

Quand vous aurez eu l’occasion de tester le jeu, nous vous serions reconnaissants de vous rendre sur le forum des RPT pour discuter de vos impressions et de vos suggestions à propos des changements apportés.

Vos signalements de bugs en jeu sont les bienvenus (en anglais).

Il s’agit d’un serveur de test, attendez-vous donc à ce que les performances du jeu puissent être irrégulières et à ce que le serveur redémarre ou subisse des maintenances sans annonce préalable. Nous vous informerons sur les maintenances prolongées, le cas échéant, dans le forum des RPT.

Source: Blog Officiel Diablo 3

Notes de mise à jour 2.4.2 des Royaumes Publics de Test
 

Dernière mise à jour le 14 juin 2016.

Vous trouverez ci-dessous les notes préliminaires de la mise à jour 2.4.2 déployée sur les royaumes publics de test de Diablo III. Attention : il s’agit d’une version provisoire de ce document. Certaines modifications apportées ont pu être omises ou décrites de façon incomplète.

 

MISE À JOUR 2.4.2 (RPT) – v2.4.2.37672

Pour envoyer des commentaires sur la mise à jour 2.4.2, veuillez vous rendre sur le forum des RPT.
Pour signaler un problème rencontré en jeu, veuillez vous rendre sur le forum de rapport de bugs des RPT (en anglais).
Pour plus d’informations sur les RPT, cliquez ici.

Table des matières :

 

GÉNÉRAL

  • De nouveaux niveaux de difficulté ont été ajoutés : Tourment XI-XIII.
  • Les gains d’or ont été ajustés :
    • Les failles supérieures de niveau 26 et au-delà ont désormais une augmentation fixe de 3% par niveau.
    • Les difficultés Tourment VII-XIII ont été modifiées pour correspondre à l’échelonnement des récompenses des failles supérieures.
    • Le coût nécessaire pour renforcer une faille supérieure a été réduit pour correspondre au nouveau taux de gain d’or.

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CLASSES

  • Barbare
    • Compétences actives
      • Cri d’intimidation
        • Rune : Défaillance
          • Ne se cumule plus avec les incantations provenant d’autres sources.

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  • Chasseur de démons
    • Compétences actives
      • Piège à pointes
        • Cette compétence a été modifiée.
          • Les pièges n’ont plus de délai d’armement.
          • Les pièges n’explosent plus qu’une seule fois.
          • Nombre de charges porté à 4, avec un temps de recharge de 5 secondes pour chacune.
          • Tous les pièges actifs explosent désormais en utilisant une compétence consommant de la haine.
        • Les dégâts sont augmentés de 340% à 950% des dégâts de votre arme.
        • Coût en haine réduit de 30 à 10.
        • Rune : Récurrence
          • Les dégâts sont augmentés de 575% à 1330% des dégâts de votre arme.
          • Cette rune a été modifiée.
            • Les ennemis sont désormais ralentis de 70% quand le piège explose.
        • Rune : Paratonnerre
          • Les dégâts sont augmentés de 880% des dégâts de votre arme en 10 coups à 1380% des dégâts de votre arme en 3 coups.
          • Le rayon dans lequel la foudre peut se propager aux autres pièges est réduit de 75 à 25 mètres.
        • Rune : Mèche longue
          • Cette rune est supprimée.
          • Elle est remplacée par :
            • pointes perforantes
              • Quand le piège est actif, les ennemis à portée sont instantanément immobilisés pendant 3 secondes.
              • Porte les dégâts à 1220% des dégâts de votre arme.
        • Rune : Dispersion
          • Place désormais 2 pièges côte à côte et consomme deux charges de Piège à pointes.
        • Rune : Piège collant
          • Cette rune est supprimée.
          • Elle est remplacée par :
            • Retardateur
              • Vos compétences générant de la haine font maintenant exploser les pièges à pointes.
              • Porte les dégâts à 1150% des dégâts de votre arme.

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  • Féticheur
    • Compétences actives
      • Piranha
        • Ne se cumule plus avec les incantations provenant d’autres sources.
      • Confusion de masse
        • Rune : Paranoïa
          • Ne se cumule plus avec les incantations provenant d’autres sources.

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  • Corrections de bugs
    • Correction d’un problème qui empêchait Rayon de givre : Glace noire de créer une plaque de glace lorsque le joueur n’infligeait pas le coup de grâce lui-même.

 

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OBJETS

  • Potion de chaos inépuisable
    • Nouvelle potion légendaire.
      • Vous vous téléportez à une position différente quand l’objet est utilisé alors que vous avez moins de 40% de vie.
  • Gemme vivifiante
    • Cet ensemble a été modifié.
      • Chaque coup porté augmente les soins reçus de 1% pendant 5 secondes.
      • L’effet se cumule jusqu’à 10 fois.
      • Vous êtes désormais insensible aux effets de contrôle des foules au rang 25.
  • Objets de classe
  • Corrections de bugs
    • Correction d’un problème qui empêchait l’Orbe des profondeurs infinies de conférer son amélioration si les dégâts tuaient l’ennemi.
    • Correction d’un problème qui permettait au bonus d’ensemble pour deux pièces des Atours de l’oiseau de feu de se déclencher prématurément si un autre bouclier de dégâts était appliqué au joueur.
    • Correction d’un problème qui empêchait le gobelin au trésor apparu grâce à l’ancien Anneau de l’énigme de ramasser les objets de transmogrification.

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MODE AVENTURE

  • La fréquence d’apparition des machines infernales a été ajustée :
    • Les machines ont désormais 50% de chances d’apparaître en Tourment I, et jusqu’à 100% en Tourment IV.
    • Les chances d’apparition d’une seconde machine augmentent dans les niveaux de difficulté supérieurs.
  • Failles nephalem
    • Les failles nephalem permettent désormais d’obtenir systématiquement des clés de faille supérieure ; augmenter la difficulté améliore vos chances d’obtenir une deuxième, voire une troisième clé.
    • Failles supérieures
      • Une partie de l’expérience gagnée dans les failles supérieures n’est plus conférée par l’élimination des monstres, mais obtenue en récompense lorsque vous refermez la faille. La quantité globale d’expérience obtenue devrait rester similaire.

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INTERFACE UTILISATEUR

  • Les pylônes des failles nephalem possèdent désormais des icônes de minicarte uniques.
  • Un raccourci permettant de masquer l’IU a été ajouté.
  • Quand le forgeron atteint le niveau maximum, sa liste de recettes s’affiche désormais par défaut en mode réduit.
  • Le gobelin palefrin possède désormais une icône de minicarte unique.

Source: Blog Officiel Diablo 3