Conseils artistiques et de performance pour les créateurs de cartes

Appel à tous les créateurs de cartes ! Nous aimerions partager avec vous quelques recommandations relatives à l’aspect artistique de la création de carte. Grâce à ces conseils, en plus d’être réussies sur le plan visuel, vos cartes épargneront aux joueurs les soucis liés à la performance.

La semaine dernière, nos amis de Team Liquid ont annoncé leur 7e concours de création de cartes ! Nous avons hâte de voir les esprits créatifs de la communauté développer ces nouvelles cartes passionnantes sur lesquelles nous jouerons lors des saisons de classement à venir.

Ce regain d’activité est le moment parfait pour vous prodiguer certains conseils qui seront très utiles à tous les créateurs de cartes de la communauté. Suivez ces recommandations, et vos cartes arboreront un rendu visuel plaisant et une bonne performance sur la grande diversité d’ordinateurs utilisée par les joueurs de StarCraft II. Aussi, sans plus attendre, attaquons-nous aux « bidules », c’est-à-dire les diverses structures, plantes et modèles décoratifs.


LES BIDULES

Image A : il y a 200 arbres dans ce décor. C’est joli, certes, mais cela impacte plus que de raison la performance. De nombreux arbres se chevauchent ou se couvrent mutuellement.

Image B : ici, il y a deux fois moins d’arbres, mais plus d’espace est accordé à chacun d’entre eux. Résultat : les chevauchements sont réduits et le style visuel préservé. Ceci est très important pour les joueurs bénéficiant de moins de puissance.

Image A : on ne dirait pas comme ça, mais ces éléments ont un coût invisible…

Image B : en masquant le terrain, on constate qu’une grande partie de ce bidule est enfouie. Mais il reste intégralement rendu, ce qui exerce une pression importante sur la performance dans le cas de gros éléments comme celui-ci.

Image A : pourquoi une telle pression est-elle à éviter ? Voici un gros arbre au bord de l’eau (dont le rendu est déjà intense en soi). On peut apercevoir son ombre à la surface.

Image B : sur cette image, on voit que même lorsqu’on déplace la caméra et que l’arbre n’est plus à l’écran, l’ombre reste visible, ce qui signifie qu’il faut continuer à calculer le rendu de l’arbre.

Image A : s’il semble évidemment plus naturel de bien répartir les objets dans une zone, cela peut dissimuler certaines unités, ou en avantager d’autres.

Image B : essayez de créer des zones de jeu dégagées, et placez la plupart des bidules dans des zones non jouables, ou pour empêcher les joueurs de s’y rendre.


ÉCLAIRAGE & OMBRES

Lorsque vous créez un niveau, choisissez des bidules, du brouillard et des éclairages dont les couleurs s’harmonisent entre elles, en limitant votre palette. Trop de couleurs peuvent déconcentrer les joueurs en détournant leur attention des unités. 

Lorsque vous réglez l’éclairage de votre carte, vous devez accorder la priorité absolue à la visibilité des unités. Sur la gauche, voici l’éclairage de Mar Sara, ce qui représente un bon point de départ. À partir de là, essayez de jouer avec les réglages pour conférer une ambiance à votre carte. L’image de droite présente un bel éclairage lugubre, mais les unités restent bien visibles.

N’oubliez pas de définir les trajectoires partout où vous avez placé des bidules. Cela empêchera les unités de pénétrer dans les maillages. Pour cela, il faudra également remplir les espaces où de petites unités, tels que les zerglings, peuvent rester coincées. Appuyez sur la touche H pour afficher le menu de trajectoire. 

Générez du feuillage et ajoutez des ombres pour peaufiner votre niveau. Ces deux options se trouvent dans le menu de données de la barre de tâches du haut. Appuyez sur Ctrl+Maj+L pour créer des ombres.

Souvenez-vous que si vous déplacez un bidule sur votre carte, les ombres seront faussées et vous devrez réviser votre éclairage.


TEXTURE & EFFETS

Image A : sur cette image, les joueurs risquent d’avoir du mal à savoir où envoyer leurs unités.

Image B : cette disposition guide naturellement les joueurs avec des chemins et des bidules placés sur le terrain. Une telle approche aide à se repérer et à mieux identifier les zones importantes de votre carte.

Image A : sur cette image, il est difficile de savoir si l’on aborde un terrain plus élevé ou plus bas. Cet aspect est très important, et il est nécessaire de toujours le garder à l’esprit.

Image B : ici, les différents niveaux sont identifiés par des textures de couleurs distinctes, ce qui indique aux joueurs s’ils approchent un terrain élevé ou non.

Image A : lorsque vous ajoutez des effets avec des particules, gardez bien à l’esprit les performances des autres ordinateurs ; pas seulement du vôtre. Trop de fumée peut générer trop de particules, ce qui réduit radicalement la performance sur votre carte.

Image B : sur cette image, on conserve l’ambiance d’un petit avant-poste aérien détruit (l’impression est peut-être même plus forte !), tout en minimisant l’impact sur la performance.

Image A : n’oubliez jamais la touche artistique ! Les rochers destructibles et éléments organiques présents sur cette image ne s’accordent pas très bien avec le sable immaculé alentour.

Image B : essayez de choisir des textures en accord avec l’environnement et les bidules utilisés. Cette image représente les mêmes rochers que la précédente, placés sur une texture rocheuse et terreuse, qui contribue à mieux les intégrer à leur environnement.


Nous espérons que ces conseils vous seront utiles pour créer vos futures cartes ! N’hésitez pas à poser des questions ou à demander des précisions dans les commentaires, et consultez cette page régulièrement pour préparer rapidement et facilement vos cartes pour les joueurs du monde entier. Votre passion pour la création de cartes nous ravit, et nous voulons vous aider à créer les meilleures œuvres possibles. Si nous pouvons faire quoi que ce soit d’autre, dites-le-nous. Merci encore !

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Source: Blog Officiel StarCraft

Missions en coop : les mutagènes arrivent dans la 3.3

La mise à jour 3.3 apporte de formidables nouveautés pour les missions en coop de StarCraft II : mutagènes, mutations hebdomadaires et niveaux de maîtrise, toutes ces nouvelles fonctionnalités seront accessibles à tous les utilisateurs de StarCraft II, y compris ceux qui jouent avec l’édition Découverte !

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MUTAGÈNES

Les mutagènes sont des modificateurs spéciaux qui ajoutent une dose de défi et de diversité aux missions en coop. Ils peuvent être très variés, allant d’une armée ennemie entièrement camouflée à des éruptions de lave à éviter. Vous affronterez ces modifications, et bien d’autres encore, grâce à nos mutations hebdomadaires.

MUTATIONS HEBDOMADAIRES

Chaque semaine, vous pourrez vous frotter à une mutation hebdomadaire appliquant divers mutagènes à une mission en coop. La mutation sera disponible pendant sept jours, puis une nouvelle vous sera proposée après une courte pause. À l’instar des missions en coop habituelles, vous pourrez choisir un niveau de difficulté adapté à vos compétences. Les missions en coop normales seront toujours accessibles, et vous pourrez basculer sans problème d’un mode à l’autre. Nous travaillons d’ores et déjà sur de nombreuses mutations hebdomadaires, mais nous tenions à vous proposer un aperçu de deux d’entre elles aujourd’hui.

LE TRAIN DE LA MORT

Notre première mutation hebdomadaire s’intitule « Le train de la mort ». Ce défi prend place lors de la mission en coop « Express pour l’Oubli », qui vous demande toujours d’arrêter des trains de ravitaillement mais, cette fois, 3 redoutables mutagènes vous compliqueront la tâche.

  • Contaminés-vivants : chaque ennemi que vous tuez engendre des terreurs contaminées. Plus l’unité est massive, plus il y aura de contaminés.
  • Zone infestée : des vagues régulières de créatures contaminées prennent votre base d’assaut, ce qui vous contraint à maintenir une défense efficace à tout instant.
  • Ténèbres : le brouillard de guerre est remplacé par des ténèbres impénétrables, et les objectifs de la mission ne sont pas affichés sur la minicarte. Vous ne saurez pas où sont les trains, ni d’où viennent les attaques.

TEMPS VERROUILLÉ

Le second défi s’appelle « Temps verrouillé » et se déroule lors de la mission « Cible verrouillée ». La disposition de votre armée, la vitesse de déplacement et la synchronisation seront cruciales pour triompher sur cette carte. Les 3 mutagènes suivants affecteront ces points précis.

  • Fous de vitesse : l’ennemi se déplace plus vite que n’importe quelle unité à votre disposition, ce qui ne vous laisse que peu de temps pour réagir à ses manœuvres.
  • Distorsion temporelle : la capacité Distorsion temporelle sera utilisée contre vous, ralentissant les vitesses de déplacement et d’attaque de vos unités. Évitez les champs temporels si vous espérez gagner.
  • Magnéti-fique : des mines magnétiques sont réparties un peu partout sur la carte, vous forçant à déplacer votre armée avec la plus grande prudence. Si vous activez une mine, elle bondira droit sur l’unité qui l’a déclenchée et infligera des dégâts colossaux à vous ou votre allié.

RÉCOMPENSES DES MUTATIONS HEBDOMADAIRES

Si vous parvenez à triompher d’une mutation hebdomadaire, vous recevrez une prime rapportant un bonus d’expérience. Il existe une prime pour chacun des quatre niveaux de difficulté, et l’obtention d’une prime vous rapporte également celles des difficultés inférieures. Par exemple, si vous réussissez la mutation hebdomadaire en mode difficile, vous recevrez la prime des modes difficile, normal et occasionnel. Et comme vous le constaterez, cette expérience supplémentaire ne sera pas de trop pour progresser dans les nouveaux niveaux de maîtrise.

NIVEAUX DE MAÎTRISE

Avec tous ces nouveaux défis, vous allez avoir besoin de plus de puissance de feu, et c’est exactement à cela que servent les niveaux de maîtrise. Si vous gagnez de l’expérience avec un commandant de niveau 15, vous ferez monter votre niveau de maîtrise, jusqu’à un maximum de 90. Chaque niveau confère un point que vous pouvez dépenser pour améliorer n’importe lequel de vos commandants de niveau 15. Par exemple, vous pouvez attribuer des points à Kerrigan afin d’améliorer les dégâts de ses attaques ou son taux de régénération d’énergie. Vous pourrez également réduire le temps nécessaire pour déployer la foreuse laser de Swann, ou augmenter les points de vie de tous ses bâtiments, y compris ses tourelles.

Avec une limite de 90 points à votre disposition, vous ne pourrez pas maximiser chaque catégorie et devrez donc prendre des décisions stratégiques avant de partir au combat. Fort heureusement, vous pourrez réinitialiser vos points à tout moment pour mieux aborder la mission qui vous attend.


Nous sommes très heureux de vous faire découvrir ces nouveautés pour les missions en coop lors de la mise à jour 3.3. Nous avons conçu de nombreux mutagènes retors et machiavéliques que nous avons hâte de tester. En imaginez-vous quelques-uns vous-mêmes ? N’hésitez pas à nous les détailler dans les commentaires.

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Source: Blog Officiel StarCraft

À venir dans la mise à jour 3.3 : les émoticônes de discussion

Après la refonte du système de discussion l’année dernière, nous cherchons toujours à rendre les interactions entre joueurs plus amusantes et sociales. Aussi, nous sommes heureux d’annoncer que la mise à jour 3.3 contiendra une fonctionnalité permettant aux joueurs de s’exprimer d’une nouvelle manière : des émoticônes !

Découvrez comment les utiliser et lesquelles seront disponibles dès la prochaine mise à jour.


Comment utiliser les émoticônes

Avec la mise à jour 3.3, vous pourrez utiliser les émoticônes de deux manières très simples.

  • Via le menu des émoticônes : un nouveau bouton ouvrant le menu des émoticônes se trouve désormais sur la partie gauche de l’interface de discussion. Cliquez dessus pour afficher toutes les émoticônes existantes. Celles auxquelles vous n’avez pas accès seront désactivées et grisées. Lorsque vous sélectionnez une des émoticônes disponibles, la commande correspondante sera saisie dans la barre de discussion, et vous pourrez ensuite l’envoyer dans n’importe quel canal ou message privé. Vous pourrez également consulter les commandes de chaque émoticône, ou les prérequis pour les débloquer, en passant le curseur dessus pour afficher son encadré d’aide.

Homescreen-EmojiPanel_Lightbox_600w.jpg

  • En saisissant le nom de l’émoticône dans la discussion : une fois que vous connaîtrez les commandes des émoticônes, vous pourrez tout simplement les saisir dans la fenêtre de discussion (exemple : (glhf)). Cette méthode vous permettra également d’utiliser les émoticônes en pleine partie, afin de saluer votre adversaire avec style.

Homescreen-EmojiPanel-Cropped_Lightbox_600w.jpg

Actuellement, les émoticônes sont uniquement disponibles pour StarCraft II, elles n’apparaîtront donc pas si vous discutez avec un ami jouant à un autre jeu Blizzard.


Exprimez-vous

Tous les joueurs ont accès aux 23 émoticônes de base, et 16 autres sont réservées à ceux qui possèdent certaines extensions ou contenus supplémentaires. En voici la liste :

Emoji chart_StarterED_In-Blog.png

Emoji chart_WoL_In-Blog.png

Emoji chart_HotS_In-Blog.png

Emoji chart_LotV_In-Blog.png

Emoji chart_Nova_In-Blog.png

Emoji chart_Abathur_In-Blog.png


L’attente ne sera pas longue

La mise à jour 3.3 est imminente, alors mémorisez d’ores et déjà la liste ci-dessus et préparez-vous à saisir et cliquer. D’ici là, (GLHF) !

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Source: Blog Officiel StarCraft

A vos souris : nouveau test d'équilibrage !

Nous venons de publier une nouvelle carte de test d’équilibrage, appelée (2)DuskTowers (3.2.2 Balance v1.2) et nous aimerions recueillir vos commentaires concernant les changements suivants :

Protoss :

  • L’absorption de la Barrière d’immortel est réduite à 100.
  • La vitesse d’attaque du Colosse est augmentée de 10%.

Terrans :

  • Les dégâts AA du Thor sont désormais fixes et sur cible unique.
    • Les dégâts passent à 35 (+15 contre les unités blindées) toutes les 2,14 secondes.
  • Les dégâts du croiseur passent à 4 (+3 contre les unités légères).
  • Coût réduit à 150/100.
  • Coût en ravitaillement du Cyclone augmenté de 1.

Zergs :

  • Coût de l’essaimeur réduit à 150/75.
  • Coût en ravitaillement de l’essaimeur augmenté de 1.

Nous vous encourageons à tester ces modifications ; pour ce faire, il suffit de vous rendre dans Multijoueur puis Personnalisée et vous trouverez la carte en haut de la liste, dans les plus jouées.

Nous avons également mis à jour le module de carte dédié aux tests d’équilibrage afin que vous puissiez essayer ces changements sur d’autres cartes. Si vous êtes intéressé, voici la marche à suivre :

1. Parcourez les cartes dans le menu Parties personnalisées.

2. Sélectionnez une carte et cliquez sur le bouton Créer avec module, en bas de l’écran.

3. Dans le menu déroulant en haut de la fenêtre, triez par Modules Blizzard.

4. Sélectionnez « Module de test d’équilibrage » dans la liste, puis cliquez sur Créer une partie.

Pour en savoir plus sur l’approche de l’équipe d’équilibrage de StarCraft II concernant ces changements potentiels, consultez le message de David Kim, responsable de la conception multijoueur, publié la semaine dernière sur les forum américains.

Nous vous rappelons que les commentaires sur les cartes de test sont les informations les plus utiles que vous pouvez nous apporter : nous vous demandons donc de bien vouloir jouer quelques parties sur la carte avant de nous donner votre avis sur ces changements.

Et n’oubliez pas, ces changements ne sont pas définitifs !

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Source: Blog Officiel StarCraft