Sans rentrer dans le débat déjà éternel de savoir si le sport électronique (eSport) est un sport ou pas, on ne peut que constater que la discipline attire les foules. Les tournois les plus populaires surpassent déjà bon nombre d’événements de sport traditionnel. Selon une récente étude, le eSport pourrait même brasser davantage d’argent que le football américain d’ici 2020.
D’après les données de Juniper Research, les services en ligne dédiés à l’eSport, comme Twitch, auront grossi de plus de 310 millions de dollars de revenus d’ici 2020 – 133 millions cette années -, avec presque 1 milliard de dollars de revenus dus aux seules inscriptions. D’ici 2020, les audiences eSport surpasseraient ainsi celles de la NFL – la ligue de football américain – et se rapprocheraient de celles de la Formule 1. En 2014, on compte 102 millions de spectateurs dans le monde pour l’eSport, 220 pour la NFL et 400 pour la Formule 1.
D’après Juniper Research, l’intérêt pour l’eSport est loin d’être terminé. Les tournois et les prix sont en constante augmentation, tant en taille qu’en valeur monétaire. Les championnats du monde de League of Legends de l’année dernière avaient par exemple attiré plus de 27 millions de spectateurs. Ceux qui en profitent le plus sont évidemment les publicitaires, dont les revenus devraient augmenter de 250% d’ici 2020.
Pour autant, tout ne sera pas simple. Le plus grand défi de l’eSport sera de devenir plus propre, de se débarrasser de cette utilisation de drogues pour améliorer les performances. L’Electronic Sports League (ESL) a par exemple récemment mis en place des contrôles anti-drogue. Et si le sport électronique veut être reconnu comme sport professionnel, il doit être réglementé et contrôlé en tant que tel, notamment pour attirer sponsors et partenaires.